101.ゴーレム
画像は以下のサイトから転載。
魔術的経済戦争
ゴーレムは、名前だけはだれでも知っています。石や金属でできた人型で、防御力の高い敵キャラ、というイメージでしょう。

ドラゴンクエストにもファイナルファンタジーにも登場します。前回に引きつづき、またしてもゲームです。
当時はもちろん気づく余地もありませんでしたが、いまとなってはファミコンは外国勢の経済侵略だったとわかります。
ドラクエもFFもみんなと同じように買って遊んだわけですが、漠然とした違和感があったことを覚えています。ヘンな人が優しい顔ですり寄ってくるような感じです。
とくにドラゴンクエストはグノーシス的です。宗教史の深い理解は完全に日本人離れしており、かっこいいから神話の怪物を取り入れた、などというレベルをはるかに超えています。
ファイナルファンタジーは、任天堂におけるセガ、iOSにおけるAndroidと同じで、二頭立て戦略で必要だったので登場したに過ぎません。
後発はたいてい魔術的に浅く、師匠と弟子くらいの差があります。そしてたいていトップに躍り出ます(セガは役不足だったのでソニーが代わりを務めています)。
ファイナルファンタジーがデミウルゴスなら、ドラゴンクエストは奥に潜む真の神です。このように例えると理解しやすいのではと思います。
ついでにスーパーマリオも、日本人のセンスではあり得ません。イタリア系の配管工を主人公にしようと考える日本人はいません。
そしてあの高度なプログラミングと音楽、操作感です。ほとんどの方が遊んだ経験をお持ちでしょうが、魔術的としかいいようがありません。
かつてアメリカでは、日本製のゲームソフトのローカライズに際し、けっこうな検閲が行われていました。
長くなりますが偶然見つけたブログから引用します。
いまとなっては少し思い出せないかもしれない——年齢によってはまったく知らないもしれないが——かつて任天堂アメリカはかなりの検閲で知られていた。……宗教的なイメージは、日本のビデオゲームを北米向けにローカライズする際、絶対に許されなかった。
……『The Legend of Zelda: A Link to the Past』が日本では『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』と呼ばれているのを知っているか? タイトルが「神」を意味する大文字のGではじまっていないにもかかわらず、こうした変更は頻繁に行われた。これはほぼ一律の政策で、ゲームの舞台設定やキャラクターのアイデンティティにまで及んだ。……ゲーム冒頭でリンクとゼルダが逃げる聖域は、日本では「教会」、ドイツでは「大聖堂」だ。これはまさに北米特有の方針だった。
これが、北米で宮本茂の初期コンソールゲーム『デビルワールド』が発売されなかった理由の一つだ。たしかにこのゲームは聖書や悪魔的なイメージ、蹄のある悪魔そのものをフィーチャーした『パックマン』のようなものだった。
……コナミは『キャッスルヴァニア』から十字架を削除せざるを得なかった。……『ドラゴンクエストIII』では、倒れた仲間を収容する棺桶が幽霊に変更された。……北米版『ファイナルファンタジーIV』では、「祈る」という表現すら許可されなかった。
……ジューダス・プリーストのようなヘヴィメタルバンドは、子供たちにサタンを崇拝させ自傷行為に走らせるため、楽曲に秘密のメッセージを隠していると非難された。一方、BADD(ダンジョンズ&ドラゴンズに懸念を抱く会)は一九八三年にされ、このゲームの台頭が十代の自殺増加と関連していると主張した。その理由は、D&Dがロブ・ハルフォードの歌詞と同じ類のオカルト賛美メッセージで満ちているとされたからだ。
その後数十年のあいだに任天堂の状況は変わった。まず二〇〇二年にHAL研究所の伝説的人物である岩田聡が社長に就任し、間もなく任天堂とモノリスソフトの協力関係がはじまった。岩田と『ゼノギアス』のアートディレクター本根康之によるゲームキューブ向け『MOTHER2 ギーグの逆襲(北米版タイトルはEarthbound)』の可能性に関する初期の接触は実を結ばなかったが、なにかがはじまった瞬間だった。
……こうして任天堂は、これまで真の意味で持っていなかったものを手に入れた。つまり、自社内にRPGを開発するスタジオだ。
……冗談めかしていうが、ゼノサーガ三部作の重要なストーリーラインの一つが、聖書のマグダラのマリアの魂と意識を復活させ、遠い未来のロボットにその存在を移植するというアイデアを中心に展開していることは事実だ。……実際、モノリスソフトは『ゼノサーガ』全三作のタイトルをドイツの哲学者フリードリヒ・ニーチェの著作から採り、その世界をグノーシス主義によって形作られた過去・現在・未来の舞台とした。
……グノーシス主義はモノリスソフトのゲームにとって新しい概念でもなかった。このスタジオを設立する開発者たちがスクウェアを去る前、かれらは『ゼノギアス』をつくっていたのだ。
……初代『ゼノブレイド』はグノーシス主義的な哲学や思想の基盤が溢れているだけでなく、ドイツの哲学者ゴットフリート・ヴィルヘルム・ライプニッツ(モナド論の人)の思想も色濃く反映されている。……『ゼノブレイド』の核となる武器「モナド」は、イギリス英語で発音するとカッコいいからというだけの名前ではない。……ライプニッツの思想において「モナド」とは、万物が構成される基本要素だ。繰り返すが、神が創造物に飽きてすべてをミキサーにかけ、それらのモナドから新たななにかをつくりたければ、それは神の特権だとライプニッツは説く。……そう、『ゼノブレイド』におけるバイオニス対メコニス、生物学対技術の対立さえも、ライプニッツの『モナド論』で説明できるのだ。
そしてこの世界観が成立するのは、モノリス社がライプニッツの「神は創造主であり至高の存在」という視点と哲学的根拠を、グノーシス主義の「もし創造主である神が自らを最高存在と思い込んでいたが、実際にはさらに強力な神が存在するなら、この誤った傲慢こそが世界の欠陥を生み出したのではないか?」という思想と対峙させたからだ。この対立は物語とゲームプレイに深く組み込まれている。
……グノーシス主義は『ゼノブレイド2』でも継続され、今度はプラトン哲学がたっぷり盛り込まれている。このゲームは「洞窟の比喩」シミュレーターといっても過言ではない。
……現時点でモノリスソフトが『ゼノブレイド3』に、従来のグノーシス主義的基盤と組み合わせる哲学がなにかは不明だが、神(あるいは神々)が関与していることは間違いない。……このシリーズと、プラチナゲームズ『ベヨネッタ2』『ベヨネッタ3』の任天堂による発売——悪魔と契約して永遠の魂と引き換えに力を得た魔女が、地獄の軍勢や聖書に忠実な天使たちと戦うゲーム——を考えると、任天堂アメリカがビデオゲームにおける宗教的描写との戦いに遂に敗北したといっても過言ではない。
アメリカの検閲が正しかったかどうかはともかく、日本がこれほどまでに執拗に「宗教的」かつ「異端的」なゲームを制作しつづけてきた、ということのほうが驚きです。キリスト教徒に恨みでもあったのでしょうか。
結果、日本は勝利しました。もちろん国家としてではなく、傀儡のヘンタイ製造工場としてです。
ハシダイ
元医療ライターで文学史家のマーサ・シュチャードによると、テンプル騎士団は、のちにフリーメーソンが取り入れることになるエルサレム第二神殿の神秘主義を、おもにスペインの三人のユダヤ人カバラ学者から取り入れました。
ソロモン・イブン・ガビーロール(一〇二一年ごろ~)、アブラハム・バル・キイア(一〇七〇年ごろ~)、アブラハム・イブン・エズラ(一〇八九年~)の三人です。
アブラハム・イブン・エズラは、アシュケナージ・ハシディム(ドイツの敬虔主義者)に影響を与えた主要な人物の一人です。

https://www.betemunah.org/kabbalah-gershom-scholem.pdf
アシュケナージ・ハシディムの創始者であるカロニモス家の中核人物は、南ドイツに移住したあと、シュパイアー、ヴォルムス、マインツを中心に活動しました。
その中にはラビ、サミュエル・ベン・カロニモス・ハハシド、その息子である「敬虔なる者」ユダ・ハハシド(一一五〇年~)、そしてユダの弟子でカロニモス家の最後の主要な人物である エレアザール・ベン・ユダ・ベン・カロニモス(一一七六年ごろ~)がいました。
このエレアザールは、ヴォルムスのエレアザールとして知られています。
エレアザールが「崇高な科学」と呼んだ占星術は、アブラハム・イブン・エズラの著作の中でも重要な位置を占めています。
占星術についてはかなり前からお伝えしています。一見科学的ですが、その理論はどうやっても証明できません。占星術はどこまで行っても「科学でありたい宗教」です。
イブン・エズラの著作は数世紀に渡って広く引用され、ヴォルムスのエレアザールも引用者の一人でした。
ちなみに「シュパイアー、ヴォルムス、マインツのユダヤ人共同体遺跡群」は、世界遺産に登録されています。
いわゆるホロコーストの記憶を留めるためで、乱暴にいえば広島の原爆ドームを残しているのと理由は同じです。原子爆弾は必ず爆発しなければならないからです。
そして東から流れてきた東欧ユダヤ人、アシュケナージ・ユダヤ人は、実際はユダヤ人ではありませんでした。
さらにいうと、「ユダヤ人」は歴史上存在したことすらありませんでした。
ですがこれをことさら喧伝する必要もなく、現在「ユダヤ人」を自称する人がいるのであればある程度は尊重されるべきです。
問題は「ある程度」どころではなく尊重されまくっているところです。結果戦争という名の人殺しが公然と受け入れられています。
話が逸れましたが、ハシディムに関する最初の記述は、聖書に由来します。
そこでは神を愛し神に愛される人間を、「敬虔な者」という意味でハシドと呼んでいます。
このハシドを最初に採用したのは、エルサレム第二神殿時代のユダヤのハシディムたちです。
ハシディムたちは、名前のギリシャ語訳からハシダイと呼ばれました。英語ではハシディアンで、ハシド派という意味です。
ハシダイはマカバイ記に三回登場します。紀元前一六七年の冬、アンティオコス四世エピファネスによって神殿が略奪され、律法の遵守が廃止されました。
その直後、「モーセの律法に深く従うイスラエルの勇士であるハシダイの一団がかれら(マタティアとその仲間たち)に加わ」りました。
このハシダイがパリサイ派の前身なのか、エッセネ派の前身なのか、それとも両方なのか、という議論については意見が分かれています。
タルムードでは、ハシダイは祈りの準備のために丸一時間瞑想する「昔の敬虔主義者」と呼ばれています。
パリサイ派は、ご存じのとおりイエスに「蝮の子孫」となじられた神殿カルトでした。
エッセネ派についてもすでにお伝えしています。
白魔術と黒魔術
オカルトに右道と左道があるように、カバラにも思弁的カバラと実践的カバラがあります。
実践的カバラの魔術的要素の大部分は、アシュケナージ・ハシディムの著作に見られます。
そして思弁的カバラとは区別されるものです。
以前もお伝えしましたが、アシュケナージ・ハシディムたちは、『セフェル・ハ=バヒール(輝きの書)』の神秘的伝統の一部を伝える媒介者でした。
ゲルショム・ショーレムが指摘したように、カバリストたちの手法は神秘主義的というより魔術的、神働術的傾向が強く、そのために「中世におけるユダヤ人を魔術師・呪術師とする固定観念の起源と関係がある」可能性があるようです。
ヨーロッパ全土で、そして最も古い時代から、ユダヤ人は黒魔術の実践者として非難されてきました。
占星術と錬金術は、いわゆる実践的カバラの二つの側面でした。
ショーレムによると、実践的カバラはタルムード時代から中世にかけてユダヤ教内で発展したあらゆる魔術的実践を指すものと理解されていました。
https://www.betemunah.org/kabbalah-gershom-scholem.pdf
中世初期にはすでに、バアル・シェム(マスター・オブ・ザ・ネーム)は、さまざまなお守りを作成したり、天使や悪魔を召喚したり、悪魔を祓ったりする実践的カバラの達人を指していました。
ファンタジーロールプレイングゲームの世界そのままです。戦士、僧侶、魔術師(ユダヤ人)、盗賊が、それぞれの役割を演じながら世界を形成していました。
RPGといえば、ファイナルファンタジーでおなじみの白魔術師と黒魔術師です(実際は魔道士ですが)。

ほとんどの場合、実践的カバラは「白」魔術でした。
魔術の使用に際してはしっかりと動機づけられ、完全に高潔な者だけが利用することを許されていました。
さらには私的な利益のためではなく、緊急時や公共における必要性があるときだけ使用されました。まさに白魔道士です。
ですが白がいれば黒もいます。黒がいるからこそ白としての心構えやルールが存在したわけです。

魔術の使用の動機はあいまいにされ、その結果実践的カバラの中に、他者に危害を加えることを意図した魔術や、悪魔の「不浄の名」を用いた魔術、個人的な利益のために用いられる魔術、いわゆる黒魔術が出現することになりました。
護符や呪符といった白魔術の実践は、しばしば悪魔の召喚、呪文、私利私欲のための呪文、さらには性魔術や死霊術と並存していました。
目的は、隠された財宝の発見、敵に対する「無敵拳」など多岐にわたりました。この無敵拳は、小学校低学年がよく用いる「バリア」のことです。
ですがユダヤの魔術体系には、アラブの悪魔学やドイツ、スラブの魔術など、もともと非ユダヤ的な要素が数多く取り入れられていました。
いずれにせよ、ゲームやアニメやマンガや映画や音楽は、カバラの要素で満ちあふれています。そして実際に受け手はスペルバウンドされています。
エストリエ
『セフェル・ハシディム(敬虔なる者の書)』は、十二世紀から十三世紀にかけてのドイツ・ハシディズムの指導者たちの教えをまとめた書です。

『セフェル・ハシディム』は、ハシディズム運動の最も重要な遺物です。アシュケナージ・ハシディム(ドイツの敬虔主義者)たちは、悪魔、吸血鬼、狼男に魅了され、魔術の実在を信じていました。
『セフェル・ハシディム』には、敬虔主義者の共同体のラビが、歯と尻尾を持って生まれた赤ん坊は成長してから人を食べないよう歯と尻尾を切るようにと助言した、という記述があります。
個人的には、子供のころなにかの書物で似たようなエピソードを読んだことがあります。おそらくファンタジーがらみの翻訳ものだと思われます。
また『セフェル・ハシディム』には、女が子供を食べるコミュニティーについても描写されています。
エストリエは、ヘブライ人を捕食すると信じられていたユダヤの民間伝承にある女吸血鬼で、日没時に(世界が創造される前の最初の安息日の前に)創られました。変身し、空を飛び、アンデッドになれる存在です。

ラビ・エレアザールの著書『セフェル・ハ=ロケハ』には、「子供を食べたエストリエが埋葬されるとき、口が開いているかどうかを観察すべきである。もし口が開いていれば、口を土で塞がないかぎりもう一年同じことをつづけるだろう」とあります。
エストリエはサキュバスと同一視されます。サキュバスはご存じのとおり、男を誘惑するために夢の中にあらわれる女悪魔です。

この記事には知っている語が多く出てくるので、読んでいて楽しいのではないでしょうか。
ですがやはり問題は、なぜ知っているかです。日本において当たり前の生活を送っているだけでサキュバスやゴーレムなどの「ユダヤの用語」を知識として仕入れてしまうのは、少し考えると妙な話です。
サキュバスやゴーレムは知らなくても、吸血鬼は高齢の方でも知っているでしょう。狼男、魔術、魔法もです。これまた妙な話です。
サキュバスの男性版は、インキュバスです。どちらも美しく、血に飢え、赤ん坊や幼子を好んで獲物にすると考えられていました。
エストリエは吸血鬼と同様、生きるために血を吸う必要があります。
犠牲者は無差別的で、嫉妬や腹いせから妊婦や赤ん坊を殺したり、男を誘惑したりレイプしたりするといわれています。
エストリエとサキュバスはどちらも、人間の姿や霊の姿に自在に変わることができ、エストリエは鳥や猫などの動物に変身できます。
『セフェル・ハシディム』によると、エストリエだと疑われた女性があるユダヤ人の前に猫の姿であらわれ、男は猫を殴って怪我を負わせました。
翌日、女は男にパンと塩を分けてくれと頼みました。男は与えようとしましたが、ある老人が男に「過度に正義を貫くな」とたしなめました。
他人が罪を犯した場合、親切にしてはならない、という話です。生き延びればまた人を害するかもしれないからです。
これは一考に値するエピソードで、イエスの公生涯にも出てきます。
マタイの福音書第十五章では、イエスはカナン人の女を拒否しています。罪人だからです。
すると、そこへ、その地方出のカナンの女が出てきて、「主よ、ダビデの子よ、わたしをあわれんでください。娘が悪霊にとりつかれて苦しんでいます」と言って叫びつづけた。
しかし、イエスはひと言もお答えにならなかった。そこで弟子たちがみもとにきて願って言った、「この女を追い払ってください。叫びながらついてきていますから」。
するとイエスは答えて言われた、「わたしは、イスラエルの家の失われた羊以外の者には、つかわされていない」。
しかし、女は近寄りイエスを拝して言った、「主よ、わたしをお助けください」。
イエスは答えて言われた、「子供たちのパンを取って小犬に投げてやるのは、よろしくない」。
なお老人によると、聖なる方は試練としてエストリエを創造されたのだ、とのことです。
ゴーレムの造り方
アシュケナージ・ハシディム、ドイツの敬虔主義者たちが興味をそそられた問題の一つに、ゴーレムを創造できる可能性、というものがありました。
ここでいうゴーレムは石の巨人ではなく、粘土でできた人工的な人間のことです。
ゴーレムは、ヘブライ文字の神聖なアルファベットを魔法のように組み合わせることによって命を吹き込まれます。そしてユダヤ人を守る守護者として機能しました。
『セフェル・イェツィラー(形成の書)』にはヘブライ文字の創造的な力についてが記されていますが、ヘブライ文字がゴーレム創造の手段とされたのは、バビロニアン・タルムードのサンヘドリンにある二つの記述の解釈に由来します。
一つは四世紀初頭の賢者ラヴァが人を創造したという記述で、もう一つはほかの二人の賢者が「創造の法則」を研究していて、「三重の子牛」を創造し、お祝いに食べたと、いう記述です。
タルムードの注釈者の中には、これらの「創造の法則」を『形成の書』と同一視し、それがアブラハムに人間を創造する力を与えたのだ、と解釈しました。
ゴーレムの造り方について書かれた最古の文献は、ヴォルムスのエレアザール・ベン・ユダの『ソデイ・ラザヤ』です。
エレアザールの『セフェル・イェツィラー』の解説によると、まず山から採取した処女土(未開の土)を純粋な水で練ります。
そのあと四肢を形成します。ここでいう「四肢」は、頭と胴体もあらわしているようです。
それぞれの「四肢」には『セフェル・イェツィラー』に記された「対応する文字」があり、この文字をヘブライ文字のほかのすべての文字と組み合わせてペアにします。
次に、より一般的な順列操作(これも各肢ごとに別々に)を行い、ヘブライ文字の各文字をほかのすべての文字と組み合わせて文字ペアをつくります。
この第二の基本的な組み合わせ方法を「二二一の門」と呼びます。
そのあと、アルファベットの各文字を各母音と組み合わせます。これでゴーレムの体を形成するための第一段階は終了です。
第二段階では、アルファベットの各文字をテトラグラマトン(YHVH、神の四文字名)と組み合わせ、得られた文字ペアを可能なかぎりの母音で発音します。
この場合、テトラグラマトンの使用は、たとえ順列操作されていても「活性化語(activation word)」となります。
とてもシンプルです。RPG好きの方は機会があればゴーレムを創造してみてください。
そして「バカバカしい」「昔の話だから」「魔法なんてあるわけない」「一部のヘンな人たちがやっていただけ」とお考えの向きは、現在の世の中を見まわしてみてください。

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