全面理解 Unity UI 系统

       随着 Unity 4.6 发布,新 UI 系统终于与大家见面了。这篇文章将不会介绍如何使用按钮、滚动条之类的UI控件,这些内容可以参考 Manual;这篇文章的重点是,如何理解 UI 系统的设计,以便更好的在实际中使用它。

 

RectTransform

        Unity UI 系统使用 RectTransform 实现基本的布局和层次控制。RectTransform 继承于 Transform,所以 Transform 的所有特征 RectTransform 同样拥有。在 Transform 基础上,RectTransform 增加了 轴心(pivot)、锚点(实际上是用 anchorMin、anchorMax 两个点定义的矩形区域)、和 尺寸变化量(sizeDelta)。

轴心:表示UI元素的中心,使用相对于自身矩形范围的百分比表示的点位置,这会影响定位、缩放和旋转。

锚点:相对于父级矩形的子矩形区域,这个矩形各个边界值使用百分比表示。

尺寸变化量:相对锚点定义的子矩形的大小变化量,与锚点定义的子矩形合并后的区域才是最终的UI矩形。

        在 Inspector 界面上,为了更方便的调节 RectTransform 的属性,锚点的两个点重合时会显示位置和宽高(直接调节位置和sizeDelta),否则显示相对锚点矩形边界的偏移量(通过计算后再赋值给位置和sizeDelta)。在程序中,RectTransform 添加了 anchoredPosition 和 rect 属性来更方便的编程。

        RectTransform 组件同样负责组织 GameObject 的层级关系。在 UI 系统中,子级 UI 对象总是覆盖显示在父级 UI 对象上;层级相同的 UI 对象,下方的 UI 对象总是覆盖显示在上方的 UI 对象上。这样的设计避免了繁琐的深度设置。在程序中,Transform 添加了 SetSiblingIndex、GetSiblingIndex、SetAsFirstSibling、SetAsLastSibling 这些方法来方便的修改物体的层级顺序。

 

EventSystem

       如果你使用 UI 系统,那么 EventSystem 对象会自动创建。这个对象负责监听用户输入。默认情况下,在电脑上可以使用键盘和鼠标输入,在移动设备上可以使用触摸输入。但是如果你要为surface这样的设备开发,你也可以同时启用两种输入。当需要屏蔽用户输入时,将此对象关闭即可。UnityEngine.EventSystems.EventSystem.current 保存了当前活动的 EventSystem 对象。

 

Canvas

       Canvas 是其他所有 UI 对象的根。在一个场景里 Canvas 数量和层级都没有限制。子 Canvas 使用与父 Canvas 相同的渲染模式。一个 Canvas 有三种渲染模式:

      Screen Space - Overlay:UI元素相对于屏幕空间,以2D方式显示在任何相机画面的上面。这是非常标准的 UI 风格。典型例子:大量窗口、文本和按钮的策略游戏。

      Screen Space - Camera:UI元素相对于屏幕空间,由指定的相机负责显示,相机的参数影响显示的结果。你可以把 Canvas 理解为相机的子物体。典型例子:射击游戏屏幕上的 3D HUD。

      World Space

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