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エンジニアの人材配置を体感するボードゲーム会~開発現場を再現し、スキルマッチを考えよう~(4月4日(土)人事図書館)開催します!

株式会社ナニカソン設立前の活動の記事です。新体制「ナニカソン・新規事業ユニット」のコンテンツとして引き継いでまいります。

おつかれさまです。W2ワクワクナニカソンです。


人事図書館さんでイベント開催します

昨年末に一度、人事図書館さんで「人事の闇鍋」をテーマとしたワークショップを開催させていただきました。降格・昇格というせめたイベント、ゲームで味わうという実験的な取り組みでした。

結果として、メンバー以外の参加者さんが多いなど、少し変わったイベントとして爪痕を残したとか残さなかったとか。(残した…と思います!)

そしてこの4月に、またまた自作ゲームを手に登場させていただきます。

開発現場を再現し、スキルマッチを考えよう!

配置や配属の“ズレ”は、現場と人事の両方に痛みを生むものです。その痛みの正体を、立場を越えて一緒に眺める瞬間を、そんな場をつくりたい。

今回私たちは、

  • エンジニアと人事が、それぞれの“配置や配属の痛み”を持ち寄り

  • 互いに見えない構造を一緒に眺める

そんな場を、ボードゲームという“対話の装置”を通じてお届けします。

取り上げるゲーム「勇者駆動ドリブン開発案件」は、開発現場のエンジニアを勇者のような冒険者に見立てて、プレイヤー同士で交渉しながら、それぞれの開発案件に立ち向かって行く協力ゲームです。

Peatixの告知文抜粋

✅ こんな方におすすめです
● 正解探しではなく、配置・配属の前提や見えにくい構造に気づきたい人!
● 人事担当者も、開発現場のエンジニアも、どちらにもご参加いただきたいイベントです!!

<人事>
・配属やアサイン判断に、いつも小さな違和感が残る人
・スキルは見ているが、現場での消耗や偏りまで想像しきれていない人
・エンジニアの配置に関わる人事・HRBP・人事企画担当者

<エンジニア>
・求められる役割と、自分の得意・志向のズレを感じているエンジニア
・調整・火消し・実行など、特定の役割を担い続けている開発者
・プロジェクトのアサイン経験があるエンジニア・開発者

🎲 内容
\\ 人材配置・配属に関する悩みのうち、現場とのスキルマッチに起因する"ズレ"はどの様に起こる?
ゲームで体感しながら、対話しよう //

開発現場を再現したボードゲームを通じて、エンジニアの人材配置・配属を体感的に考えるイベントです。
技術力・実行力・調整力といったスキルが、現場でどのように配分され、どこに偏りが生まれるのかを、立場や肩書きをわきに置いて体験します。
面談や会議では語りにくい配置・配属の違和感や本音を、ゲーム体験をきっかけに自然と言葉にし、人事と現場(エンジニア)が相互理解を深める時間をつくります。

💡 このイベントで得られる気づき
<人事>
・現場が求める役割と、人事の間で、どの様なズレが起こるか
・現場とのスキルマッチをどう考えればいいか
・エンジニアの技術力・実行力・調整力の配分
・チーム内の負担の偏り

<エンジニア>
・目指したいキャリアと、求められている役割のズレを俯瞰
・得意/不得意と、現場で消費されるスキルが噛み合わない要因
・一部の役割(調整・火消し・実行)が特定の人に寄り続ける要因

参加方法

Peatixから申込お願いいたします。

  • 日時|2026/4/4 (土) 10:00 - 12:30

  • 場所|人事図書館

エンジニアは、人事の知見と出会いたい

「勇者駆動ドリブン開発案件」は、完全に学びに向けてだけチューニングされた研修ゲームというわけではありません。実際にも、必ずしも常に学びと惹きつけてあそぶ必要はなく、シンプルに純粋にゲームとしても楽しんでいただけるように開発しました。

ただ、開発にあたっては、私たち自身がシステム開発の現場の中で、

  • 一人ひとりの多様な技術キャリアとの向き合い方

  • 配属、人の配置への言葉にし切れないコンフリクト

  • チームづくり、適材適所とは何なのか

  • それらが組織の中で実際に実現可能になるには何が必要なのか?

といった課題について、生々しい喜びや痛みと共に感じ続けてきた、色々な葛藤の話を、チームで自然と、何度もしてきました。

今エンジニアが開発現場でチームや人のことで悩むとき、まず頭に浮かぶのはプロジェクト管理のノウハウ、それからアジャイルのような考え方…の奥にあるもの。

多くの場合、プロジェクトに参画する立場ではあるけれど、全員がそこで起きる決定事項に必ずしもすべて関われるわけでもなく。提案できることできないこと、裁量の範囲も限られた中で、それでも私たちはいろいろなことを考えて対話します。いや、その対話すらできない場面ももちろんあります。

そんな時、すべてのエンジニアが必ずしも会社や経営のフレームから見た一般的な現場のとらえ方にまで意識が登るわけではありません。でも、エンジニア側での知見の交流の中で「心理的安全性」「タックマンモデル」なんて言葉には出会うこともあります。

そしてそれらの言葉をとりあえず検索する時、必ず人事系のページに行きあたって「はて? なぜいつも調べると人事のページにたどり着くのだろう」のような間の抜けた疑問すらよぎり、でも深く考え切ることなく、言葉の定義だけを現場に持ち帰って、また現場の価値観の中でああだこうだと語り合うのです。

「勇者駆動ドリブン開発案件」をはじめとする私たちのオリジナルゲームは、そのほとんどが演じ名の現場のリアルな声から生まれたものでした。その中で私たちは別の視点では、人事の領域のゲームばかり作ってきたのではないか、ととらえなおし始めたのがとくに昨年です。

そして、その意味をよりしっかりととらえたくて、人事領域の方とのかかわりを意識的に深めてきました。

私たちが開発現場で見つめ続けてきた悩みと地続きのものを、まったく逆側から強い視線で眺め続けている人たちがそこにはいて、まるで私たちからはみえない月の裏側を真摯に見続けていて、言葉を交わしあったらもっと深く或いは生々しく、悩みの姿が見えるのかもしれないと直感したのです。

だから、このゲームをエンジニアと人事、両方の方に一緒に遊んでもらえたら、そこになにかが生まれるのではないか? そう仮説を立てました。

もし、この可能性になにか感じてくださる方がいたら、私たちの問いの旅路に胸を貸すつもりで、ご参加いただけたらとてもうれしく思います。

(W2ワクワクナニカソン・ワクワク魔人S)


さあ、ワクワクしようぜ!

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