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新_副将考察 #幻・鍾会 #放置少女 0529/26

ま放ブを読まれる前に
※独自のスキル表記などがわからない場合は上記参照
2転生Lv56(206)陣営:戦役1999(旧204)/サブ1590(旧190)・対人戦
奥義開放:162
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登場副将
MRアバ鍾会(再登場)
EX幻・鍾会
稲荷神(6/1再登場)

今回、まみ夜_放置少女branchでは、新登場の幻・鍾会を考察する。

月末EXの弓将であり、HP勝負での必中で【残影】が無効な状況での巻き返しに期待したい。
また、HP上限上昇チームバフが採用された場合、どの程度の影響かも興味深い。

ご自身の意見と異なるのを不快に感じた場合、そこで読むのを中止することをお勧めする


スキル希望
第一印象

豆知識


幻・鍾会


クラス:弓将

領域

  • 【∴霜霆】(+3覚醒)同領域解放済の副将n(1-4)名

    • スキル攻撃命中時、ダメージ加算

      • 【雷鎧】or【氷鎧】or【雷霆】or【氷棘】の場合:体力値×(2+2×n)ダメージ加算

      • 敵が【凍結】or【麻痺】or【怒雷】or【極寒】の場合:体力値×(1+n)ダメージ加算

  • 【∴弓狩】(+7覚醒)同領域解放済の副将n(1-4)名で発動可能

    • 弓将スキル攻撃命中時、ダメージ加算

      • 体力値×(2+2×n)のダメージ加算

パッシブスキル

  • 敏捷値Lv×400(+1覚醒)+Lv×340加算(専属武器Lv100)

  • HP上限80%加算(+3覚醒)+体力値Lv×400加算(+7覚醒)+Lv×340加算(専属武器Lv100)

  • 法術会心ダメージ耐性65%加算(+7覚醒)

  • 戦闘中:敏捷値25%加算

  • 【◎HP上限増】体力値×10

  • 味方弓将の受会心率15%減算(+7覚醒)

  • 【残影】が解除不可

  • 味方の【雷鎧】が解除不可

  • 敵の【麻痺】が2ターン以上の場合:解除不可

  • 出陣時、

    • 【▲残影99t】回避率50%加算、受ダメージ50%減(固定)

    • 【☆不滅99t】【流血】耐性50%加算、【◇攻筋知敏ダメージ減】50%。【不滅】中に付与されたバフ解除抵抗50%(【不滅】解除時も)

    • 【☆英傑99t】攻撃力50%増、状態異常耐性・無視120%加算

    • ≪+7覚醒≫

      • 高最大攻撃力の敵1名へ100%で【▼2t麻痺2t】

      • 敵6名へ100%で【▽盲目4t】命中値80%減算、与ダメージ40%減(最大70%減)

  • 毎ターン行動前、デバフ-1(最大4つ)

  • スキル1・2・追撃に体力値×10ダメージ加算

  • 味方弓将のスキル1・2で与致命傷or敵が【▽制限】で通常攻撃まで不可の場合:

    • 【▲-2t野望+1t/10】メインステータス・攻撃力・会心率・ダメージ反射耐性5%×ターン数。解除無視(要2ターン消費)。ターン数累積

    • 高最大攻撃力の敵1名へ追加攻撃1回(【△冷血】なければ【嘲弄】を狙う)

      • 攻撃前、

        • 100%でバフ全解除

        • 100%で【▽盲目2t】命中値80%減算、与ダメージ40%減(最大70%減)

        • 50%で【▼2t麻痺2t】

        • 敵残HP50%以下の場合:ダメージ2倍

        • 【☆狂乱】の場合:必ず会心・命中(通常は必中ではない)

  • ≪+7覚醒≫

    • 受体力値ダメージ体力値×2減算+【∴霜霆】【∴弓狩】解放の味方人数(除自分)×体力値×1減算(最大3名)

    • 味方弓将が受致命傷の度(2回まで)、

      • 致死無視

      • デバフ全解除

      • 【災厄&デバフ】-2(最大4つ)

      • HP回復50%

      • 【▲雷鎧4t】防御力140%加算、受会心ダメージ50%減。カウンター80%で【▼2t麻痺1t】

  • 致死無視3回

    • HP回復80%

    • 【災厄&デバフ】-2(最大4つ)

    • 【▲雷鎧4t】防御力140%加算、受会心ダメージ50%減。カウンター80%で【▼2t麻痺1t】

スキル1

  • 【△冷血4t】会心率15%加算。【嘲弄】【皮肉】【挑発】を狙わない

  • 低体力値の敵1名へ攻撃5回(【嘲弄】を【冷血】で狙わない)

    • 会心の度、追加回数+1(最大5)

  • 攻撃前、

    • 100%でバフ3つ解除

    • 100%で【★怒雷2t】【麻痺】【威光】耐性25%減算。【麻痺】and残HPで敵HP上限に負けた場合:回避不可。【麻痺】の度、ターン数+1

    • 50%で【▼2t麻痺2t】

    • 敵残HP50%以上の場合:会心率50%加算

  • 全攻撃後、

    • 【☆狂乱2t】

    • 味方6名へ総ダメージ10%分HP回復

      • 回復前、

        • デバフ1つ解除

        • 【△滅勢4t】受会心ダメージ65%減。幻・鍾会のHP上限10%

スキル2

  • 低残HP%の敵4名へ範囲攻撃3回

  • 敵1名の場合:追加攻撃4回

  • 攻撃前、

    • 100%でバフ3つ解除

    • 100%で【▽盲目4t】命中値80%減算、与ダメージ40%減(最大70%減)

    • 100%で【▽流血4t】

    • 【◆即時致命】敵の残HP35%以下and幻・鍾会の最大攻撃力×10以下

  • 全攻撃後、味方6名へ総ダメージ10%分HP回復

    • 回復前、

      • デバフ1つ解除

      • 【△滅勢4t】受会心ダメージ65%減。幻・鍾会のHP上限10%


重要スキル抽出

  1. 【∴霜霆】【∴弓狩】。【◎HP上限増】体力値×10

  2. 出陣時、高最大攻撃力の敵1名へ100%で【▼2t麻痺2t】。味方弓将のスキル1・2で与致命傷or敵が【▽制限】で通常攻撃まで不可の場合:高最大攻撃力の敵1名へ追加攻撃1回前、50%で【▼2t麻痺2t】。スキル1低体力値の敵1名へ攻撃5回前(会心の度、追加回数+最大5)前、50%で【▼2t麻痺2t】。スキル2【狂乱】必中


注意点

  • 【◎HP上限増】体力値×10は、自分の体力値×10分HP上限が増えるのであって、幻・鍾会の体力値参照ではないため、体力値が低い副将は恩恵が小さい。また、「副将HP上限上昇値<=その副将の基礎HP上限」という制約があるが、幻・鍾会のHP上限を超える副将もいるため、HP上限は上昇しても元の2倍を超えないという意味と推測

  • 高最大攻撃力の敵が、【▽制限】で通常攻撃まで不可の場合、50%で【▼2t麻痺2t】がつくが、行動後に-1されるため、【▼2t麻痺1t】になってしまう。累積しないため、【▼2t麻痺1t】では解除可。


ボス戦・戦役

  • 命中パッシブ:◎【狂乱】

  • ボス火力:〇

  • 戦役火力:〇

  • サブ:◎

  • バフ:【▲-2t野望+1t/10】

  • デバフ:
    ※「前」は命中しなくても付与、「後」は命中必要

※68秒で戦役をまわせるかは自己責任(応援出しの時間ロスもお忘れなく)
初の【狂乱】弓将なので、長期生存可能な弓将バッファーがいれば、ボス戦・戦役がやりやすい。
が、ボス戦・戦役でも【◎HP上限増】は、副将長へも影響するので、開幕【麻痺】【盲目】と合わせて、副将長が落ちない&応援が出てこられない可能性がある。
火力が高いので、応援ナシで勝つことも可能だが、枠が少なくなる分バフ(+【影甲】の対象)&デバフの柔軟性に欠ける。
サブであれば、副将長がいないので、問題はない。

スサノオの【☆天叢雲】より先に、与致死無視が先に発動してしまうので、【☆神衹2t】をつけることができない。
アーサー王、♡建御雷神の与致命無視とは、上に配置された方が優先される。
建御雷神が最も下の場合、【☆神衹2t】をつけることができない。

また、【野望】は、【▽制限】で足止めできないと貯まらず、運の要素が強いため、戦役では、キリギリの戦力だと倒せない場合が発生するかも。
【野望】をくれる神・曹操がいた方が良いが、では神・曹操で良くない?ともなる。

更に、通常であれば【麻痺】などの足止めは、時間短縮になるが、追撃の挙動が入り、またスキル1で会心が出れば最大10回攻撃のため、時間ロスも注意。


対人戦

  • 役割:【▼2t麻痺2t】【▲雷鎧】足止め

  • 敵相性:

    • 〇HP勝負:HP上限80%加算(+3覚醒)+体力値Lv×400加算(+7覚醒)+Lv×340加算(専属武器Lv100)

    • 〇敏捷値勝負:敏捷値Lv×400(+1覚醒)+Lv×340加算(専属武器Lv100)。戦闘中:敏捷値25%加算。【▲-2t野望+1t/10】メインステータス5%×ターン数

    • 〇【燃焼】【封魂】反撃すり抜けダメージ:【不滅】(【◇攻筋知敏ダメージ減】50%)で半減

    • 〇体力値ダメージ:受体力値ダメージ体力値×2減算+【∴霜霆】【∴弓狩】解放の味方人数(除自分)×体力値×1減算(最大3名)

    • 〇【残影】:スキル1【★怒雷2t】【▼2t麻痺2t】、後【☆狂乱2t】。スキル2【◆即時致命】

    • 〇【◇攻筋知敏ダメージ減】:減ダメージなし

    • 〇全バフ解除:【△冷血4t】【▲残影99t】【▲-2t野望+1t/10】【▲雷鎧4t】【△滅勢4t】【▼2t麻痺2t】

    • △【▼毒】:致死無視後【災厄&デバフ】-2(最大4つ)だが【▲雷鎧4t】阻害の可能性

    • △バフコピー:スキル1・2バフ3つ解除。追撃バフ全解除

    • △高火力・【強襲】連撃:【▲残影99t】回避率50%加算、受ダメージ50%減。【☆不滅99t】【◇攻筋知敏ダメージ減】50%。【▽盲目4t】命中値80%減算、与ダメージ40%減(最大70%減)。味方弓将が受致命傷の度(2回まで)致死無視。致死無視後【▲雷鎧4t】防御力140%加算、受会心ダメージ50%減。【☆狂乱2t】でデバフ無視の可能性。スキル1・2【△滅勢4t】受会心ダメージ65%減。幻・鍾会のHP上限10%

    • △足止め:毎ターン行動前、デバフ-1(最大4つ)だが致死無視

    • △【霧中】バッファー:スキル2範囲攻撃3回、スキル1・2バフ3つ解除。追撃バフ全解除

    • ×反射【嘲弄】【挑発】【皮肉】:スキル1【△冷血】。スキル2範囲攻撃だが、追撃は【嘲弄】を狙う

    • ×必中:【残影】無効

    • ×【デバフ&災厄】-2:【★怒雷2t】【▼2t麻痺2t】【▽盲目4t】【▽流血4t】

    • ×弱反射:反射ナシ

    • ×不死殴り:対策ナシ

    • ×【狂乱】【八陣】【花詞】、デバフ-1・解除:【▼2t麻痺2t】【▽盲目4t】【▽流血4t】

    • ×HPダメージ:【◇攻筋知敏ダメージ減】無効

    • ×【八陣】【巧偽】:スキル1敵残HP50%以上の場合:会心率50%加算。スキル2【☆狂乱】

    • ×範囲攻撃:個別対策ナシ

  • 味方与:【▼2t麻痺2t】【▽盲目4t】【▲-2t野望+1t/10】【▲雷鎧4t】【★怒雷2t】【△滅勢4t】【▽流血4t】

  • 味方求:

    • 【雷鎧】撒き:味方【▲雷鎧】化生かしたい

    • 【麻痺2t】撒き:敵の【麻痺】が2ターン以上の場合:解除不可

    • 【▲凍結】撒き:行動不可での追撃を生かしたい

    • 味方【▲滅勢】化:【△滅勢】対策

  • 味方嫌:

    • 与致死無視:先に発動され【▲雷鎧】を与えられない可能性

【◎HP上限増】以外は、ほぼ弓将へ向けてになるのと、【◎HP上限増】は、体力値×10なので約10%前後で、HPで勝てるかは微妙。
なので、謀士【∴霜霆】では無駄になる機能も多い覚悟で【∴霜霆】2狙いか、【∴弓狩】3での弓パになる。

しかし、追撃の火力は、装備によるため、装備を集められるか問題は付きまとう。
(謀士パでは、敏捷値宝石は余ってそうだが)

また、味方が【▲雷鎧】になっても、カウンターは【▼2t麻痺1t】なので解除可。

良いパターン:
味方の【▲雷鎧】カウンター【▼2t麻痺1t】で足止めして追撃で【▲-2t野望+1t/10】を貯め【狂乱】必中で撃破。

悪いパターン:
【▼2t麻痺1t】【▼2t麻痺2t】も-1されて解除。
【▲-2t野望+1t/10】の分、反射自滅。


裸での活躍

領域

  • 【∴霜霆】(+3覚醒)同領域解放済の副将n(1-4)名

    • スキル攻撃命中時、ダメージ加算

      • 【雷鎧】or【氷鎧】or【雷霆】or【氷棘】の場合:体力値×(2+2×n)ダメージ加算

      • 敵が【凍結】or【麻痺】or【怒雷】or【極寒】の場合:体力値×(1+n)ダメージ加算

  • 【∴弓狩】(+7覚醒)同領域解放済の副将n(1-4)名で発動可能

    • 弓将スキル攻撃命中時、ダメージ加算

      • 体力値×(2+2×n)のダメージ加算

パッシブスキル

  • 敏捷値Lv×400(+1覚醒)+Lv×340加算(専属武器Lv100)

  • HP上限80%加算(+3覚醒)+体力値Lv×400加算(+7覚醒)+Lv×340加算(専属武器Lv100)

  • 法術会心ダメージ耐性65%加算(+7覚醒)

  • 戦闘中:敏捷値25%加算

  • 【◎HP上限増】体力値×10

  • 味方弓将の受会心率15%減算(+7覚醒)

  • 【残影】が解除不可

  • 味方の【雷鎧】が解除不可

  • 敵の【麻痺】が2ターン以上の場合:解除不可

  • 出陣時、

    • 【▲残影99t】回避率50%加算、受ダメージ50%減(固定)

    • 【☆不滅99t】【流血】耐性50%加算、【◇攻筋知敏ダメージ減】50%。【不滅】中に付与されたバフ解除抵抗50%(【不滅】解除時も)

    • 【☆英傑99t】攻撃力50%増、状態異常耐性・無視120%加算

    • ≪+7覚醒≫

      • 高最大攻撃力の敵1名へ100%で【▼2t麻痺2t】

      • 敵6名へ100%で【▽盲目4t】命中値80%減算、与ダメージ40%減(最大70%減)

  • 毎ターン行動前、デバフ-1(最大4つ)

  • スキル1・2・追撃に体力値×10ダメージ加算

  • 味方弓将のスキル1・2で与致命傷or敵が【▽制限】で通常攻撃まで不可の場合:

    • 【▲-2t野望+1t/10】メインステータス・攻撃力・会心率・ダメージ反射耐性5%×ターン数。解除無視(要2ターン消費)。ターン数累積

    • 高最大攻撃力の敵1名へ追加攻撃1回(【△冷血】なければ【嘲弄】を狙う)

      • 攻撃前、

        • 100%でバフ全解除

        • 100%で【▽盲目2t】命中値80%減算、与ダメージ40%減(最大70%減)

        • 50%で【▼2t麻痺2t】

        • 敵残HP50%以下の場合:ダメージ2倍

        • 【☆狂乱】の場合:必ず会心・命中(通常は必中ではない)

  • ≪+7覚醒≫

    • 受体力値ダメージ体力値×2減算+【∴霜霆】【∴弓狩】解放の味方人数(除自分)×体力値×1減算(最大3名)

    • 味方弓将が受致命傷の度(2回まで)、

      • 致死無視

      • デバフ全解除

      • 【災厄&デバフ】-2(最大4つ)

      • HP回復50%

      • 【▲雷鎧4t】防御力140%加算、受会心ダメージ50%減。カウンター80%で【▼2t麻痺1t】

  • 致死無視3回

    • HP回復80%

    • 【災厄&デバフ】-2(最大4つ)

    • 【▲雷鎧4t】防御力140%加算、受会心ダメージ50%減。カウンター80%で【▼2t麻痺1t】

スキル1

  • 【△冷血4t】会心率15%加算。【嘲弄】【皮肉】【挑発】を狙わない

  • 低体力値の敵1名へ攻撃5回(【嘲弄】を【冷血】で狙わない)

    • 会心の度、追加回数+1(最大5)

  • 攻撃前、

    • 100%でバフ3つ解除

    • 100%で【★怒雷2t】【麻痺】【威光】耐性25%減算。【麻痺】and残HPで敵HP上限に負けた場合:回避不可。【麻痺】の度、ターン数+1

    • 50%で【▼2t麻痺2t】

    • 敵残HP50%以上の場合:会心率50%加算

  • 全攻撃後、

    • 【☆狂乱2t】

    • 味方6名へ総ダメージ10%分HP回復

      • 回復前、

        • デバフ1つ解除

        • 【△滅勢4t】受会心ダメージ65%減。幻・鍾会のHP上限10%

結婚化:未

【∴領域】が、撃破されても残るのは大きいし、デバフの付け逃げは可能。
最大の持ち味である追撃が、体力値が裸ではなくなるので、小さくなるし、そもそも短命。

※装備が充実してくると、装備を取り上げられてなお陣営に留まることが、少なくなる。「裸での活躍」も役目を終えつつあるのかもしれない


総評

弓将の復権を狙ったが、【∴霜霆】は謀士がメイン。
なので、弓将も足止めをもっと使うようになったら、より個性がなくなるなりふり構わない設計と推測。

最重要スキルは、下記である。
1.【∴霜霆】【∴弓狩】。【◎HP上限増】体力値×10

つまり、短命で撃破されても、【∴霜霆】2、【∴弓狩】3、【◎HP上限増】体力値×10は残る。

また、育成することで、ボス戦・戦役で足止めし、【狂乱】で攻撃が可能。
しかし、【麻痺】を撒くための追撃が(【△冷血】なければ)【嘲弄】を狙うため、対人戦では反射に弱く、噛み合っていない。
2.出陣時、高最大攻撃力の敵1名へ100%で【▼2t麻痺2t】。味方弓将のスキル1・2で与致命傷or敵が【▽制限】で通常攻撃まで不可の場合:高最大攻撃力の敵1名へ追加攻撃1回(【冷血】なければ【嘲弄】狙う)前、50%で【▼2t麻痺2t】。スキル1低体力値の敵1名へ攻撃5回前(会心の度、追加回数+最大5)前、50%で【▼2t麻痺2t】。スキル2【狂乱】必中

つまり、短期的には、【∴霜霆】【◎HP上限増】の数少ないEX。
また、ボス戦・戦役に使え、対人戦にも使える。

もちろん、対人戦では、装備を与えられても、高火力ゆえに反射に弱いので、自陣主力のため装備が足りなければ、より短命となる。
もっと言えば、【∴霜霆】パでの足止め、【∴弓狩】パで弓将での与致命傷、とコンセプトに合うほど、追撃が出て、反射自滅のリスクが上がる自爆設計。

とはいえ、前述のとおり、短命であっても、「【∴霜霆】2、【∴弓狩】3、【◎HP上限増】体力値×10」は残る。
しかし、この観点は、あくまで短期目線での話になる。
なので、今回は我慢、とするには、ボス戦・戦役のメリットが大きい。
のだが、「ボス戦・戦役」にも書いたように、問題もある。

そのため、新規参入者が、ボス戦・戦役のために、単騎特化する手はある反面、対人戦では、反射・【∴呪返】パには歯が立たないリスクもある。
(運営的には、そういうジャンケン構図が狙いなのかもだが)


蜀滅亡を実現した最大の功労者である反面、功を誇って反乱を企てるも、部下が受け入れず、即失敗というお粗末さを表すようなスキル構成で面白い。


【◎HP上限増】は気になるが、登用予定はない。


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