#コラム 【▽デバフ】考 #放置少女 0826/25
【ま放ブを読まれる前に】
※独自のスキル表記などがわからない場合は上記参照
2転生Lv50(200)陣営:戦役1999(旧204)/サブ1590(旧190)・対人戦
奥義開放:130
【登場副将】
ナシ
今回、まみ夜_放置少女branchでは、再登場もないため【▽デバフ】を考察する。
ヘルプにある全スキル(状態)をリスト化して気がついたのだが、意外と名前で勘違いしていることが多い。
例えば、【▽束縛】に「足止め」のイメージはないだろうか?
また、「持続ダメージ」がある足止めと言われて、【▽凍結】な気が一瞬しないだろうか?
そのような点を整理してみたい。
※説明文:ヘルプ原文ママ
ご自身の意見と異なるのを不快に感じた場合、そこで読むのを中止することをお勧めする
制限状態
最も新しい状態は、何だと思うだろうか?
まあ、見出しでわかるだろが、「制限状態」だ。
現在は、4つが分類されている。
【麻痺】【封印】【凍結】【定身】
他の【▽デバフ】との違いは、「足止め」効果があり、【△定魂】で無視できる点だ。
もちろん、【△花詞】でも可能だが。
【▽麻痺】制限状態。行動時、アクティブスキルと通常攻撃が発動不可。回避値減少
【▽封印】制限状態。行動時、アクティブスキルが発動不可。持続ダメージ:状態効果集計時HP-付与者の筋力値or知力値or敏捷値×N
【▽凍結】制限状態。行動時、アクティブスキルと通常攻撃が発動不可。回避値減少
(【★定身】制限状態。必ず被命中。定魂に無視されない。行動時、アクティブスキルと通常攻撃が発動不可)
逆に、これ以外には、足止めがない。
唯一、【▽封印】だけが、足止めしつつ、持続ダメージを与えることが可能だ。
しかし、スキル1・2で通常攻撃が出せるので、「アクティブスキルと通常攻撃が発動不可の場合」という条件は満たさない。
持続ダメージ
では、その持続ダメージがある【▽デバフ】をまとめてみよう。
特に、残HP3%減は、膨大なHPのボスには、とても大きなダメージ量となる。
※【▽呪禁】【▽呪持】を重ねがけの場合、持続ダメージが発生するが、難易度の高いコンボのため記載しない
(【▽灰燼】最大4ターン。持続ダメージ:毎ターン行動後、HP-付与者HP上限×X%。被解除時、1ターン消費し、解除を無視)
【▽毒】持続ダメージ:状態効果集計時HP-残HPの3%。有益or聖護状態が付与された時、付与失敗し、ターン数-1、残HP-3%。火傷(罪悪)と重ねがけの場合、状態異常耐性が追加-25%、有益or聖護状態が付与された時、付与失敗
【▽燃焼】持続ダメージ:状態効果集計時HP-状態が付与されたダメージの50%(自身に有益or聖護状態がないと減少量×2)。ターン数>=3の場合、被命中時、HP追加-状態が付与されたダメージの50%分、ターン数-1、有益or聖護状態が1個解除される
【▽封印】制限状態。行動時、アクティブスキルが発動不可。持続ダメージ:状態効果集計時HP-付与者の筋力値or知力値or敏捷値×N
【▽火傷】状態異常耐性減少。持続ダメージ:状態効果集計時HP-残HPの3%。非解除時HP-残HPの3%×ターン数(<=付与者の最大攻撃力×20)。毒(罪悪)状態と重ねがけの場合、状態異常耐性が追加-25%、有益or聖護状態が付与された時、付与失敗
ただ、対人戦では、解除不可にできても、持続ダメージ自体が小さいため、付属の機能がメインとなる。
しかし、たまのボス戦で、【▽毒】【▽火傷】コンボを崩すのを、すっかり忘れがちでもある。
被ダメージ増
では、ボス戦・戦役、悪夢の魔境などで欲しい、敵の被ダメージ増加【▽デバフ】をまとめてみよう。
【▽窮途】被ダメージ増加。復活不可
【▽弓爆】被ダメージ増加。弓将に会心攻撃される確率+25%
【▽撃砕】物理防御力減少。法術防御力減少。被会心時のダメージ増加
【▽束縛】与ダメージ減少。被ダメージ増加。会心率減少
【▽破甲】防御力減少。被ダメージ増加。命中される度に追加増加。ターン数>現ターン数の破甲(罪悪)状態にのみ上書きされる
【▽引裂】非範囲攻撃を受けた時:攻撃力被ダメージ増加。筋力被ダメージ増加。敏捷被ダメージ増加。知力被ダメージ増加。命中される度に、上記被ダメージ追加増加。ターン数>現ターン数の引裂(罪悪)状態にのみ上書きされる
【▽風破】被ダメージ増加。謀士に会心攻撃される確率+25%
【▽散漫】範囲攻撃を受けた時:被会心の確率増加。物理会心ダメージ耐性減少。法術会心ダメージ耐性減少
どうしても、【撃砕】【破甲】【風破】を中心に考えがちで、実は登用済の副将が持っているのに、すっかり忘れていることもある。
特に、サブ戦役でバフ・デバフが足りないときは、とても助かる。
しかも、【引裂】は、【★強襲】大天狗の印象で、つい武将の攻撃にしか効果がないように誤解していないだろうか。
また、【撃砕】【破甲】【風破】にも違いがある。
【風破】は、「謀士に会心攻撃される確率+25%」なので、謀士がいると有利ではあるが、謀士は会心ダメージが伸びない。
なので、【撃砕】の「被会心時のダメージ増加」は、もととなる会心ダメージが大きな武・弓将の方が、効果が高い。
【破甲】の「命中される度に被ダメージ追加増加」には、手数が必要となる。
そして当然、会心・命中は、レベル差があるだけ、難しくなる。
総括:【△バフ】か【▽デバフ】か
効果の数値が近い【△バフ】【▽デバフ】場合、どちらが良いか悩むかもしれない。
TRPGで結果としては効果が同じ、「自分の動きを2倍に早くする」【△バフ】と「敵の動きを1/2に遅くする」【▽デバフ】の魔法はどちらが良いか、というQ&Aが昔あった。
答えは簡単、【△バフ】だ。
なぜなら、基本的に(ファンブルがルールに存在しなければ)自分&味方への【△バフ】は失敗しないが、敵への【▽デバフ】は抵抗される。
放置少女では、【△バフ】には判定がないが、【▽デバフ】は「攻撃(後なら)命中判定」「付与%」「状態異常耐性-状態異常耐性無視%」を経て、ようやく付与が成功する。
(攻撃前、100%で付与、敵状態異常耐性125%-状態異常耐性無視100%で付与率75%)
逆に解除は、敵【△バフ】は解除%が設定され、味方【▽デバフ】は判定がない。
つまり、【▽デバフ】は、付与に判定・解除は(解除抵抗などなければ)確実と付与し続けるのが大変なのが現実だ。
しかも、【▼デバフ】であっても「復活」では剥がれてしまう。
強力な【▽デバフ】は多いが、効果を過信できないことになる。
ところが【△バフ】を優先していると、ついボス戦・戦役(メイン・サブ)、悪夢の魔境などに使う【▽デバフ】が足りない、となるので、ご注意。
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