G-MODEアーカイブスってなんさのさ 解説してみた
はじめに
はじめまして。
本noteがはじめての投稿になります。
私が大好きなG-MODEアーカイブス。
2020年の開始時からずっと応援しているのですが、
さっぱり話題になりません。
少しでも知ってほしいと思い、
昔、知人の一人に紹介したことがあるのですが、
「なんすかそれ? (公式アカウントより)
俺のアカウントのほうが人気とか
大丈夫なんすかねwww」
とばっさり斬られ、挫折した思い出があります。
何故だ、何でこんなに注目されないんだ。夜しか眠れないくらい悩んでいたのですが、
あることに気付きます。
そもそもG-MODEアーカイブスについて紹介した
内容があまりにもなくて、
知ることができないんじゃね?
今の時代、GoogleやAIに聞けば
何でもわかるようになっていますが、
母数が少ないと理解されにくいというのは
あんまり変わっていないと思います。
ということで、私自身も説明をしてみるか
と書いたのが本noteになります。
なお、かなり長くなってしまったので、
気になる箇所だけ読んでいただけると幸いです。
1) 携帯電話とゲームの関係
1-1) 復刻対象は携帯電話アプリ←携帯電話ってなに?
知ってるよという当時の方もいると思いますが、
時代の変化とは恐ろしいもので
普通に通じると思った言葉が通じないことがままあります。
例えば私の話になりますが、
昔テレビ番組を録画するのにGコードを使っており、
知り合い何人かとその話をしていたのですが、
どうやらギターや工作機械の話と思われたようで、
(それぞれ似た言葉があります。)
全く話が通じなかったことがあります。
その時は紛らわしい言葉があるんだなと思っていたのですが、
今考えてみればこれも時代の流れで使われなくなった用語なので、
そちらの影響もあったかと思います。
本筋に戻って、携帯電話の話をします。
G-MODEアーカイブスの復刻対象は携帯電話のゲームになります。
しかしそもそも携帯電話が何なのか理解できず、
伝わらないケースが見られます。
無理もないと思います。
例えばニンテンドースイッチで展開されている他の復刻プロジェクトは下記が有名です。
アーケードアーカイブス
・ハムスターが展開
・復刻対象はアーケード
・実はG-MODEも参入しており、
メーカー同士の仲がいい
EGGコンソール
・D4エンタープライズが展開
・復刻対象はPC
・実は展開メーカーがG-MODEアーカイブスに
版権を貸したことがある
上記の復刻対象は今も形を変えて残っていますが、
携帯電話は、現在ほとんど見られないので仕方ないと思っています。
では携帯電話とは何なのかですが、
読んで字のごとく携帯できる電話です。
ただこの定義だとスマートフォンも携帯電話になってしまうので、
今回のnoteでは
i-モードなどの当時のインターネット接続サービスが利用できた端末
とします。
このインターネット接続サービスとは何かですが、
メールやウェブサイトの閲覧、専用コンテンツの利用などがありました。
携帯電話には通信規格によって世代があり、
今回扱う内容としては第三世代が中心になります。
なお勘違いされやすいのですが、
これらサービスの一部は第二世代の携帯電話でも使用できたため、
世代のはっきりとした違いを説明するには、
通信規格等の専門的な話が必要だったりします。
そのため第三世代の開始当初は、
この部分についてドコモはテレビ電話を
目玉にすることでアピールしていました。
(えっ、知らない?ほらスカイプみたいなやつで…
えっ、そっちも知らない?)
このようなサービスを展開している会社はキャリアと呼ばれており、
当時の日本には大手のキャリアとして
ドコモ、au、ソフトバンクがありました。
(なおソフトバンクはJ-PHONEだったり、
ボーダフォンだったりと会社そのものが違うときがありますが
分かりにくいのでソフトバンクで統一します。)
さて長々と携帯電話の説明をしましたが、
実は先述のような定義をしなくても
フィーチャーフォンやガラケーと呼べば意味として概ね同じになります。
現にG-MODEも本プロジェクトの説明時はフィーチャーフォンを使用しています。
ただガラケーはともかくフィーチャーフォンは
あまり浸透していないようで、
以前某配信者の実況でG-MODEアーカイブス作品を扱った時に、
フィーチャーフォンって?
とネタにしていたくらいですので。
なのでわかりにくいと考えて本noteでは、
携帯電話として説明します。
またフィーチャーフォンは当時から使われている言葉ですが、
ガラケーはスマートフォンが誕生した後に出来た言葉です。
体感ですがガラケーのほうが通じる印象です。
なのでガラケーを使えば良いのでは?と
思うかもしれません。
ガラケーには「日本独自で発展した」という意味が入っており、
これにはネガティブな意味として言われることがあるためか、
(世界の標準と合っていないというニュアンス)
G-MODEで使われていません。
それに倣って本noteでも使わないことにしました。
1-2) 携帯電話のコンテンツと携帯電話のゲームのはじまり
さて携帯電話が説明できたので、
携帯電話の中の話に移りたいと思います。
先程の説明の中に専用コンテンツが供給されたことがあったかと思います。
これは今で言うアプリと考えていただいて基本的に大丈夫です。
ただ大きく違う点があり今はAndroidやiOSなど
OSごとにアプリが配信されていますが、
当時のコンテンツはキャリアごとにそれぞれ配信されていました。
これはキャリアが携帯電話についての
様々な規格を定めており、
コンテンツもその一つであったため
各キャリアごとに規格が異なっていました。
なので携帯電話のコンテンツと1つのもののように書いていますが、
実際は各キャリアごとに違うものになっています。
また携帯電話のコンテンツの呼び方は
各キャリアで異なっており、
ドコモ→iアプリ
au→EZアプリ
ソフトバンク→S!アプリAIR-EDGE「呼んだかな?」
Windows Mobile「エアプ乙、最先端は俺だから」
BlackBerry「これだから日本人は」
…なんか違うのも混ざりましたが、
まぁ名前が違ったと思ってもらえば大丈夫です。
肝心のゲームについてですか、
コンテンツの一つとして配信されました。
当時、市場はキャリアによって分かれている状態。
当然ですが各キャリアは自分達の市場が活発になるように行動します。
しかしキャリアはゲームメーカーではないので、
自分達でゲームは基本的に作れません。
(委託して作ってもらうケースはありましたが。)
なのでキャリアはゲームメーカーに呼びかけることになります。
これを好機と考えたゲームメーカーが市場に参入しサービスを展開、
多くのゲームが生まれることになりました。
2) 携帯電話の終焉と携帯電話のゲームの消失
2-1) 携帯電話の終焉
さて、そんな携帯電話ですがスマートフォンの台頭によって徐々に作られなくなります。
ただ、数が減っただけでスマートフォンが普及後も
一定数は作られていました。
例えばドコモでは
今回定義しているタイプの携帯電話は、
2015年の11月に発売されたP-01Hが最後の端末として知られており、
翌年に出荷終了のお知らせを出しております。
日本にiPhoneが登場したのは、
ソフトバンクが販売したiPhone 3Gで、
これは2008年7月のことでした。
このように考えると、
意外と長く併売していた期間があったと感じれると思います。
なお2015年の時点では契約数的にはスマートフォンがようやく携帯電話よりも多くなった程度なので、
読んでいる方の中にはこの頃はまだ携帯電話を使っていた方もいるのではないでしょうか。
では何で携帯電話はなくなったのか。
詳しくはまだ携帯電話が生き残っていた頃(2016年)に現状を解説してるものを参考にしていただきたいのですが、
チップセット等の部品が作られなくなった物理的な側面と
携帯電話のOS等がサポートを終了しており
セキュリティ上の問題が深刻化していたソフト的な側面の
2つが影響しています。
その結果、携帯電話を作るのが難しくなってしまいました。
(なお引用した解説には先ほど紹介したP-01Hが生産されている端末として紹介されており、動画内で予想しているように最後の端末になりました。)
なおキャリアのホームページからわかるように、
今でも世間的に携帯電話と呼ばれる端末が売っているのですが、
これは上記の問題をAndroidベースにすることで解決された端末で、
旧来のものとは別物です。
余談になりますが、
フィーチャーフォンとガラケーという言葉を先ほど紹介しました。
どちらの言葉もAndroidベースの携帯電話ができる前にあった言葉なので、
それぞれの言葉の定義にこのAndroidベースの携帯電話が含まれるのかは、諸説あります。
これらの端末は通信方式としては第四世代の端末であり、
G-MODEアーカイブスで扱うようなゲームは遊ぶことができません。
そのため本note的には含まれてしまうと問題があるため
これらの言葉を使っていないという理由もあったりします。
2-2) なぜ携帯電話のゲームは消失するのか
携帯電話のゲームについて、
G-MODEは「失われゆく」と表現しています。
なぜなのでしょうか。
まず前提として携帯電話のゲームは
キャリアごとの市場からダウンロードして遊ぶものでした。
当然ですが配信する環境とダウンロードできる端末がないと遊べません。
なるほど、その配信する環境と端末がなくなり、
消失するのねと予想がつくと思います。
これはどのゲーム機にも言えることで、
ソフトの販売がなくなり故障等でゲーム機がなくなると言い換えれば
全てに該当することがわかります。
じゃあ他と一緒なのねと思うかもしれませんが、
実は今の説明にはある要素が抜けております。
話は変わりますが、
当時の携帯電話のゲームはどのように収益を得ていたのでしょうか。
今だと運営型のゲームが主流なのでいわゆる課金になるのですが、
この概念は携帯電話の時代の後半に生まれたので
主なものではありません。
ならダウンロードする時にお金を取るんでしょと
思われるかもしれません。
こちらは正しくて、
確かに有料で販売するケースはありました。
ただ、実際はそうでないものも多くありました。
では何だったのかというと、
今で言うサブスクのように月額料金を払うことで遊ぶことが出来ました。
当時は会員サイトが作られ、
これを利用、月額料金を払う会員が売り上げの指標の一つとなり、
会員数を増やすことが重要視されていました。
さてここで問題になるのは、
どのように会員であると判断するかです。
例えば会員時に携帯電話のゲームをダウンロード、その後退会した場合、
ダウンロードしたゲームはどうなるのでしょうか。
もちろんゲームメーカー的には遊べないようにしなくてはなりません。
なので多くの場合は携帯電話のゲームを起動時に通信をさせて、
月額料金を払っているか確認、
問題なければ遊べる仕様にしておりました。
さて昨今第三世代の通信方式がサービスを終了する流れになっており、
本note作成時でサービスが終了していないのは、
2026年3月末にサービス終了となるドコモのみと
なっています。
先ほど書いたように携帯電話のゲームを
遊べる端末の通信方式は第三世代です。
つまりサービスが終了するということは端末で通信ができなくなるため、
仮にダウンロードしていても通信をする携帯電話のゲームは、
遊べなくなるということなのです。
だからこそ携帯電話のゲームは消失する運命にあるのです。
よく冗談か本気かわかりませんが、
移植希望の声に対して実機で遊べば十分と返されることがあるのですが、
携帯電話のゲームの場合はこれができないケースがあるのです。
またG-MODEアーカイブスで携帯電話のゲームの復刻を発表したときに、
「違う、そうじゃない(画像)」
「移植の優先順位定期」
「携帯電話?はい解散www」
と復刻に理解されないケースは結構あります。
(実際のコメントはこんなネタに走ってないですが。)
今回の説明で、
なんだかんだ携帯電話のゲームも大変なのねと
思っていただければ幸いです。
3) 消失の運命に抗うために ユーザーの戦い
3-1) 保全という考え方
なぜ携帯電話のゲームが消失するかその理由を説明しましたが、
これは当時からある程度はわかっており、
これを危惧したユーザーにより様々な保全活動が行われました。
保全活動の例として有名なのはプレイ動画を投稿することです。
動画があればどんなゲームなのか一目瞭然なので、
最も効果的な活動だと思われます。
この手の話でよくある問題としてどうやって動画を撮影するかです。
方法としては大きくは2つあります。
一つは直撮りです。
これはシンプルで携帯電話でゲームしている様子をカメラで直接撮影して、
動画にするというものです。
本来、このような直撮りはあまりキレイに撮影できないことが多く、
嫌われる傾向にあります。
しかし携帯電話のゲームは解像度が低く、
カメラが間に入ろうと誤差レベルなので
意外と気にならないので問題は少ないです。
ただどうやってカメラで撮影しながら
携帯電話のゲームをプレイするかという別の問題があり、
そこは動画投稿者の腕が試されるところです。
もう一つは出力機能を使うことです。
当時の携帯電話の中には、
テレビに画面を出力できる機能を持つ端末が多くはないですがありました。
その機能を使うことができれば、
あとは家庭用ゲーム機の録画方法と同じやり方で動画が撮影できます。
当時からこの機能に注目して購入したユーザーはいたようで、
投稿されている動画でこの出力機能を使ったものは意外とあります。
そのほかの保全活動の例としては、文章に残すことです。
wikiサービスでの記事や攻略サイトの作成、
ブログでプレイ記録や感想などやり方は様々です。
何かしら文章に残せば、
一定期間は検索すれば見つけることができるので、
貴重な情報として後世に残すことができます。
このように保全活動をいくつか紹介しましたが、
本当に効果あるの?と思われるかもしれません。
今まで書いた内容は情報を知ろうとしている人には効果的だと思います。
実際に調べてプレイ動画や文章の形で知ることができますので。
ただ知らない人が携帯電話のゲームを知る機会になるかはかなり微妙です。
基本的に携帯電話のゲームが大きく話題になることもありませんし、
様々なコンテンツがある時代にわざわざ注目する必要もないからです。
なので保全とは書いていますが、対象となるユーザーは限定されるのが課題です。
3-2) エミュレーションという考え方
さてこのようなゲームが遊べない問題に詳しい方の中には、
エミュレーションじゃダメなのかという意見があると思います。
エミュレーションとは簡単に書くと
当時のソフトを別の環境で動かすというものです。
ゲームメーカーがこの手法を用いて移植することもありますが、
ここではユーザーが独自に行うという意味です。
携帯電話のゲームにもこのような事例はあり調べるとやり方が出てきます。
遊べるようになるなら良いことじゃないかと思われるかもしれませんが、
色々と難点があります。
まずソフトは自分で用意しないといけません。
この時点でかなりハードルが高いです。
(なおネットに落ちているものは、
大抵アウトな案件なので絶対に使わないようにしましょう。)
次に移植するやり方が煩雑な点です。
そもそもそれを想定して作られた訳ではないのである程度の専門的な知識が必要です。
最後に移植のクオリティです。
遊べるとは書きましたが当時のままというわけではありません。
ここらへんはゲームによって差異があり、
動作が重い、逆に速くなってゲームバランスが崩れる、音が鳴らない、
表示がおかしいなど結構問題が起きます。
以上のこともあって、
個人的にはあまりおすすめはしないです。
ただ復刻されることがほとんどなく、
実機でも遊べないとなると仕方なしにという側面はあると思います。
4) 激動の時代 ゲームメーカーの挑戦
4-1) ビジネスモデルの変化に… (スマートフォン編)
ユーザー側の話をしたので、
今度はゲームメーカーに移りたいと思います。
携帯電話からスマートフォンに移行が進む中、
モバイル市場で展開していたゲームメーカーは、その対応に追われます。
ここでは携帯電話のゲームの移植に着眼して、
説明したいと思います。
一番に考えられるのはスマートフォンに携帯電話のゲームを移行させることだと思います。
実際、このような動きは見られ、
携帯電話のゲームは一時的にスマートフォンで遊べるようになりました。
先述したように携帯電話のゲームの多くは、
そのものを買うか月額料金を払う会員になるかの違いはありますが、
基本的に完成されたものを遊ぶいわゆる売り切り型のゲームでした。
そのため現在のモバイルゲームの主流である運営型と異なっておりました。
このため機種に合わせた画面サイズにする、
OSのアップデートに合わせて対応するなど、
モバイルゲームに求められる柔軟な対応を行うのが難しく、
気付いたら遊べなくなるケースが多くなってしましました。
また携帯電話と異なりボタンがないため操作性に難があることが多く、
スマートフォン向けに作られたゲームに対抗することができませんでした。
さらに時代が進むとスマートフォンのスペックが大幅に向上します。
これにより家庭用ゲーム機に負けないようなゲームが出てきたこともあり、
もはや携帯電話のゲームでビジネスする余地が残っていませんでした。
こうして多くのゲームメーカーは携帯電話のゲームを使った展開を断念、
スマートフォン向けに新たなゲームを作ったり、
撤退したりと別の道を探ることになるのでした。
4-2) 家庭用機に挑戦…できず (パッケージ編)
次に考えられるのが、
携帯電話のゲームを移植あるいはリメイクして、
家庭用ゲーム機のパッケージ版として売り出す方法です。
例としては、のちにG-MODEアーカイブスでも展開することになる
アルティの藤堂龍之介探偵日記シリーズの
琥珀色の遺言や亜鉛の匣舟があります。
(販売した会社名が違うのでわかりにくいですが、
どちらも携帯電話でアルティが出したものをベースに作られています。)
この手法、残念ながら行われたケースは多くありませんでした。
パッケージで売る以上、
他の家庭用ゲームと競えるコンテンツにする必要があります。
しかし多くの携帯電話のゲームは他の家庭用ゲームと比較して、
ボリュームがやクオリティが劣っており、競い合うには難しい状態でした。
このため量を増やすために移植の数を増やす、
オリジナルコンテンツを追加する、
グラフィックを家庭用機に合わせて一新するなど、
色々と対応する必要が出てきます。
その結果、元のゲームが存在している割にコストがかかる状態になります。
結果、あまり前向きに検討されることがなくなり、
実際に実現したケースは多くありませんでした。
また実現してもそこまでのヒットが出ず、
シリーズの途中で打ち切られたケースもあったりします。
なお実現したタイトルは、
オムニバスにしやすくリメイクでもコストがかからない関係か、
ミステリー物が多いのが特徴としてあげられます。
余談になりますがDSで出た探偵癸生川シリーズは、
携帯電話のIPを使った完全新作だったので、
このケースには該当していません。
のちにその新作を携帯電話に移植したため、
勘違いすることがまれにあるので書いておきます。
なお現在はG-MODEアーカイブスで展開したゲームのパッケージ版が発売されたので、
段階を踏んではいますがこのケースに該当するようになっております。
4-3) 幻の市場に夢を見た者たち (ダウンロードソフト編)
相性が悪いなら似たような市場に参入すればいいのでは?
というのが次の話です。
似たような市場なんてあるのかと思われるかもしれませんが、
実はあったんです。
当時は家庭用ゲーム機もまた転換期で、
ダウンロードソフトを売るようになるのですが、
様々な問題でパッケージのゲームを販売が難しかったこともあり、
小規模なゲームを中心とする市場がありました。
有名な例としてはDSiウェアになりますね。
この市場に対して携帯電話のゲームと相性が良いと考えたメーカーが、
移植したケースがいくつかありました。
例えばG-modeがDSiウェアにセパスチャンネルを配信しておりました。
またパッケージ版のタイトルも配信されている市場での例として、
ホープムーンがPSPのダウンロード専用ソフトとしてフラッシュモーター・カレンを配信していました。
余談ですがどちらもG-MODEアーカイブスで移植されておりますが、
これはDSiウェアやPSPのダウンロード専用ソフトの移植ではなく、
携帯電話出たオリジナルを移植しているので注意が必要です。
(どちらも追加要素がありましたが、これらは入っておりません。)
話をダウンロードソフトに戻します。
一見すると似たような市場なこともあり悪くない選択に見えますが、
時代の流れがそれを許しませんでした。
時代とともにこの市場はパッケージソフトのダウンロード版の市場と統合されてしまいます。
またそれと同時期にインディータイトルが急成長しました。
これにより先述の通りパッケージソフトに敵わず、
インディータイトルと比較した場合は
価格やゲーム性で勝負ができないことがほとんどだったため、
携帯電話のゲームは中途半端な存在になってしましました。
よって時代が進むごとに見られなくなりました。
4-4) 偉大な先駆者とその最後 (アプリアーカイブス編)
自社で無理なら他社にやってもらえばいいのでは。
そう考えても、先ほどから説明した状況はどの会社も同じなので、
そんな会社はないと思われそうですが、
それをチャンスと考えていた会社もありました。
それはハムスターで、
かつて展開していたアプリアーカイブスがそれにあたります。
当時、スマートフォンに市場を見出そうとしていたソニー(SCE)がスマートフォンで遊べるゲームの市場としてPlayStation Mobileを展開しました。
勘違いされやすいのですがスマートフォンとは、
Androidのスマートフォンという意味で、
ソニー(ソニー・エリクソンやソニーモバイルコミュニケーションズ)に限定されていたわけではないです。
開始初期こそはソニーだけでしたが、
その後はシャープやHTCなどのメーカー端末も対象になっていました。
またスマートフォンだけでなく、
当時の家庭用ゲーム機であったPS VITAでも遊ぶことができたのも特徴の一つでした。
そこに向けたタイトル群として登場したのがアプリアーカイブスです。
プロジェクトが始動したのは2014年12月。
復刻プロジェクトの例に書いたアーケードアーカイブスをPS4でスタートしたのも同年だったので、
当時のハムスターは複数の復刻プロジェクトを展開していました。
基本アーケードアーカイブスの復刻対象が携帯電話のゲームになったと考えて問題ないですが、
両者の違いとしてアプリアーカイブスでは
複数のソフトを1つとしてまとめて販売していたケースもありました。
当時のハムスターは1年に50本のタイトルを出すことを目標にしており、
力を入れたプロジェクトであることがわかります。
これで多くの携帯電話のゲームが移植されることに…なりそうですが、
実際はかなり不遇な結末を迎えることになります。
まず2014年の8月にPlayStation Mobileが、
現在対象とするAndroid以降のバージョンについて、
サポートしないことを発表します。
なのでアプリアーカイブスが始動する以前に、
すでにスマートフォンは戦力外通告を受けていた形になります。
(実際当時のハムスターのサイトには、スマートフォンは非対応と書かれていました。)
この時点でヤバいんじゃないかと先行きが不安な市場になっていました。
その後プロジェクトがスタートしましたが、
そのわずか3か月後の2015年3月に、
今度はPS VITAについてもサービスの終了が発表されます。
本プロジェクトは完全に詰んだ状態になりました。
そして同年7月にコンテンツの新規販売が終了、
9月には再ダウンロードも不可になり完全に市場を閉じてしまいました。
先述のようにハムスターは1年で50本のゲームを移植することを目標にしていたくらいなので、
かなりのゲームの移植を計画していたと思われ、
すでに発表していたゲームだけでも結構な数がありました。
このままでは大量のゲームがお蔵入りに、
そんな最悪の状況を避けるためか2015年の6月までものすごいペースで
ゲームを出すことになります。
例えば2015年の2月は4作品移植されたのですが、
2015年の5月にはなんと13作品、3倍以上も移植されています。
これはやる気がない展開が控えめだった時期の
G-MODEアーカイブス1年分の数よりも多いです。
なんとか出し切ろうとしていたことがわかります。
このため1年で50本の目標に対して、
実際はわずか7か月で51タイトルの移植を行うことになりました。(オムニバスは1作品カウントとしての数ですので、実際はもっと多いです。)
こちらもG-MODEアーカイブスと比較すると、
この数を移植するのに一年以上掛かっているので、
かなりハイペースだとわかります。
この件でハムスターは懲りたのか、
以降は一部を除いてアーケードアーカイブス関連に集中することになり、
携帯電話のゲームについて関わらなくなりました。
5) もう一度遊ぼう プロジェクトの始動
5-1) G-modeの苦悩
ここからはG-MODEに話を移したいと思います。
そもそもG-MODEって何?という人もいるかもしれません。
なのでG-modeの説明をしたいのですが、
これを書くと私の文章力のなさでは今までの文章量位になってしまうので、
今回は下記3点だけ覚えてもらえば大丈夫です。
①携帯電話のゲーム専用のメーカーとして誕生。
②携帯電話のゲーム時代では最前線で戦っていた。
③スマートフォンの台頭により、新たなビジネスを模索していた。
①~②からわかるように
G-modeは携帯電話のゲームを作るメーカーとして
誕生してモバイル市場で大きく活躍していました。
そんなG-modeも市場の変化に対応することになり、
携帯電話のゲームの資産を使いたい部分もあり、
移植を行うケースがありました。
さて具体的には、何を?となりそうですが、
なんと先ほど説明した全部やっています。
下記に一例を示すと、
スマートフォン:フライハイトクラウディアシリーズ
パッケージ:いづみ事件ファイル
ダウンロードソフト:マジカルファンタジスタ
アプリアーカイブス:プッチンパズル長々と説明したのには理由があったんですね。
やりすぎだろと思うかもしれませんが、
G-modeは携帯電話の市場がメインのメーカー。
ここで変化できなければ会社の存続に関わるレベルだったので、
必死だったのです。
しかし先ほど説明したように、どれもこれも上手くいきませんでした。
その後スマートフォンで
運営型のゲーム(多分、今はやってないです。)や、
カジュアル層に向けた売り切りゲーム(今でもたまに出しています。)、
キャリアのコンテンツサービスの供給(こちらもたまにやっています。)、
などを展開することになり
スマートフォンを中心にして生き残ることになったのでした。
5-2) G-mode、会社なくなるってよ
ただ悲しいことに、会社の運営はうまくいっていなかったようで、
提携したり、傘下になったり、別の会社に売却など
不安定な状態になります。
結果、別の会社と合併することになります。
そのとき社名こそは残ったものの、別の会社側が存続会社になったため、
現在のG-MODEは二代目になります。
会社情報の歴史で一番最初が別の会社名になっているのはそのためです。
なおG-MODEの正式な会社名は「株式会社ジー・モード」です。
これは元の時代から変わっていないです。
一方英文表記は「G-MODE Corporation」になっていますが、
実は元の時代は「G-mode Co., Ltd.」と名称が違いました。
どうやら二代目になったときに変えたようです。
このためライセンス表記は「© G-mode」から
「© G-MODE」に変化しています。
なのでどっちの時代のものか簡単に区別できます。
(実は本noteでも区別して書いています、気づきましたか?書いたやつが適当に書いているわけではなかったのです。)
なお当のG-MODEは昔の感覚が抜けていなかったのかしばらくはライセンス表記などの正式なもの以外は両方使っておりました。
現在は概ねG-MODEになっており、G-mode表記が使われるのはまれです。

このインタビューは2025年のものですが、画像左側に旧表記で今のタイプのロゴがあります。
現存する数少ない例の一つです。
5-3) ニンテンドースイッチへの本格的な参入
そんなG-MODEですが、2015年にマーベラスの傘下になります。
マーベラス陣営はG-MODEに、新たな事業への参入を求めます。
それを先導することになったのが、
のちのG-MODEアーカイブスのプロデューサーになる竹下氏でした。
竹下氏はG-MODE以前にいた会社で3DSタイトル手掛けており、
(ぐんまのやぼう for ニンテンドー3DS、
なおこのつながりの影響かのちにG-MODEがスイッチ版の配信元になったりします。)
当時の家庭用ゲーム機であるニンテンドースイッチへの参入を新たな事業として計画するのでした。
当時のラインナップとしては、みんなで空気読み。やスパイダーソリティア BLACK(開発元は先ほど紹介したぐんまのやぼうの開発メーカー)、鳥魂 ~みんなでチキン度診断~などです。
これらが好調だったのか、
G-MODEはニンテンドースイッチへの展開を強化していきます。
さて次の一手を考えるときに携帯電話のゲームに注目がいきます。
これは多くの復刻希望の声がG-MODEに届いていたこともあり、
なんとかしたいという思いもあってのことでした。
こうしてG-MODEアーカイブスが誕生することになります。
5-4) G-MODEアーカイブスの特徴
G-MODEアーカイブスが今までの移植と違う点は3つあります。
まず今までの移植は携帯電話のゲームごとに検討されており、
単独では割に合わないということが多かったです。
それに対してG-MODEアーカイブスでは一度開発環境を構築、
それを使い複数のタイトルを継続的に移植するプロジェクトにすることで、
改善しようと考えられました。
また現代の環境で遊ぶためにリマスターなりリメイクなりと多くの修正が必要というのが従来の考え方でした。
これに対してG-MODEアーカイブスは当時のまま遊べることをコンセプトとすることで、
下手に手を加えずに工数を減らしています。
さらに価格設定もあります。
多くの復刻プロジェクトの場合、
わかりやすいためか価格を揃えることが多いです。
G-MODEアーカイブスでも初期の頃のみ一律500円でした。
ユーザーにとってはいいことではあるのですが価格を揃えることで、
開発に時間がかかるようなゲームを移植しにくくなる側面があります。
このためか、G-MODEはのちに一律価格を廃止。
これにより様々なメーカーのゲームが移植されるようになりました。
色々と改善策を考えた上で始まることになった本プロジェクト。
最初は今までのようにうまくいかないのではという声もありましたが、
現在まで続くプロジェクトになっております。
なおハムスターのアプリアーカイブスとの違いについてですが、
一番は市場が突然消失してないところでしょうか。(勿論、ネタです(笑))
実際は移植の経緯も含めてほとんど同じです。
あるとするなら開発の仕方でしょうか。
あくまで予想ではありますが、
先ほど紹介したようにハムスターはとんでもないスピードで作品を配信していたので、
おそらくエミュレーションによる移植だったのかなーと思っています。
(公式は発言していないので予想ですが。)
対してG-MODEアーカイブスは後述しますが、
エミュレーションではありません。
(こちらは予想でなく公式の発言によるものです。)
なのでG-MODEが仮にハムスターのように追い詰められても、
あのスピードで移植は無理だと思います。
(まぁ、そういう状況にはなってほしくないですが。)
6) 実は対象でない?復刻対象について
6-1) 復刻対象=iアプリ(多分)
さてそんなこんなで始まった本プロジェクト。
携帯電話ゲームの復刻プロジェクトになりますが、
ここまで駄文本noteを読んできたなら、何かに気づかないでしょうか。
携帯電話のゲームってどれの話なのさ、という部分です。
おさらいですが当時の携帯電話の市場はキャリアごとに分かれており、
キャリアごとで異なる規格を用いてきました。
ではG-MODEアーカイブスについては、このあたりはどうなっているのでしょうか。
はっきりと復刻対象の明言はないのですが、
多くのインタビューでG-MODEアーカイブスはiアプリを移植している話をしております。
(逆にiアプリ以外を移植した話は私の知る限りありません。)
また、現状のラインナップの中にiアプリになかったゲームがないことも考えると、
現状はiアプリが復刻対象と考えてよいと思います。
なお異説を唱えていている人もいるので、
せっかくなので紹介します。(えっ、誰だって?…私ですけど。)
G-MODEアーカイブスにスピカアドベンチャーが移植されているのですが、
これが配信したとき(約一名の間で)少し話題になりました。
なぜかというと、表記です。
G-MODEアーカイブスではオリジナルの配信された日が書いてあります。
基本的に3キャリアの一番最初のバージョンが配信された日
(ARMORED CORE MOBILE 2など)
またはiアプリのバージョンが配信された日
(ARMORED CORE MOBILE 3など)
のどちらです。
(なんで同じアーマード・コアシリーズで違うかって?気分の問題じゃないっすかね(迷推理))
ではスピカアドベンチャーはというと、

My Nintendo Storeにある画像の一枚です。
2003/10/15とありますね。
これは最初のバージョンがソフトバンクで配信された日です。
ちなみにiアプリ版は2004年11月に出ております。
ここまでは問題ありません。ほかのゲームにもあったケースです。
問題はこの後、ゲームのタイトル画面です。

TAITO 2003だと…
これだけだと何の話かわからないと思います。
実はiアプリ版の実機プレイ動画があるのですがそちらだと、

TAITO 2004になっているのがわかると思います。
ライセンス表記が違うんですよね、これ。
基本的にライセンスの年は販売した年(iアプリ版なら2004)になるか、
オリジナルと併記(今回の例なら2003-2004)のどちらかが一般的です。
もしG-MODEアーカイブス版がiアプリ版なら、
2003というのはどちらにもあてはまらないので少々おかしい状況です。
なのでスピカアドベンチャーはiアプリ版でなくS!アプリ版なんじゃないか
という疑惑が浮上しました。
もちろん移植の際にタイトー側の指示等で直した可能性もあるんですが、
あまりここを修正したケースはなかったので、断定できない状況です。
(なお現在の会社名に変更する、当時のパートナー会社名を削除するなど、
西暦の前について修正するケースはよくあります。)
今の話はあくまでも推測の範囲にはなりますが、
全部のゲームがiアプリ版だと断定できてない例の一つとして、
理解していただければと思います。
6-2) 復刻対象による問題
さて話を戻しまして、G-MODEアーカイブスは、
iアプリにないゲームは出ていない状況です。
何か問題はあるのかという声もありそうですが、
これには当時の携帯電話のゲームの事情が関係しております。
先ほど説明の中でキャリアは自分の市場が活発になるように動いたと書きました。
当然これはゲームでも同じで、他社では遊べないゲームが欲しいと考えるようになります。
そのため当時は特定のキャリアでしか遊べないゲーム、独占がありました。
例えばG-modeの場合は、
各キャリアごとに担当するプロデューサーがいて、
独占を含めて効果的な戦略を立てることでキャリアの信頼を得ていました。
G-modeの場合、多くは一定期間経つと他のキャリアにも移植されましたが(いわゆる時限独占ですね。)、
他のゲームメーカーはそうでないケースも多くありました。
もしその影響でiアプリで出ていなかったら、
現状のG-MODEアーカイブスでは復刻対象にならなくなるのです。
なので復刻を待つユーザーからするとかなり問題がある部分になります。
ただこの問題、そこまで大きい問題でないと考えることもできます。
というのも当時のキャリアのなかでiアプリ陣営のドコモはかなりのシェアがあり、
ユーザーが多い市場を無視するわけにいかず、
なんだかんだでiアプリで配信されるケースが多かったからです。
G-MODEアーカイブスでもその傾向が見られ、
参入メーカーでiアプリで配信しなかったゲームはあまりなかったです。
ただ、最近になって少々状況が変化します。
それはフロム・ソフトウェアが参入したためです。
フロム・ソフトウェアの戦略は各キャリアで異なっていたようで、
例えばアーマード・コアシリーズでも下記のような違いが見られます。
iアプリ:独占であるオンラインに注力、それ以外は後回し。
EZアプリ:1作目以外は全て最初に遊べた。
S!アプリ:ローンチとして選ばれ、以降はEZアプリの次に遊べた。
こんな感じで戦略が違っておりました。
なおこれだとS!アプリが不遇のように見えますが、
実はアーマード・コア以外でS!アプリのみで配信されたゲームがいくつか出ているので、
ちゃんとフォローされています。
このため戦略の関係かフロム・ソフトウェアの携帯電話のゲームは、
iアプリに出てないものがちらほらあります。
その最たる例がARMORED CORE MOBILE 4。
今でモバイルシリーズの3作品が移植されたので、
当然こちらも移植されると思っているユーザーは多いのですが、
残念ながらiアプリで出ていない作品なので、
現時点での復刻の可能性は低い方だと思います。
もしARMORED CORE MOBILE 4が復刻されたら、
iアプリにないゲームの移植がついに来たのかと
この話を思い出していただければと思います。
7) G-MODEアーカイブスで復刻するには?
7-1) 必要なものそれは
G-MODEアーカイブスで復刻するのには、
当時のデータが必要になります。
さて、このデータとは何なのか。
これは復刻実現の壁になる部分です。
G-MODEアーカイブスでは当時のソースコードを必要としております。
これを用いて今のゲームの環境に動く形に構築しております。
さて移植にあまり詳しくない人からするとなんでこれが壁なのかという話になると思います。
ゲーム業界以外でもそうですが、
昔は開発後のデータについてあまり重視されていませんでした。
なので管理がずさんになり、気づいたらなくなるケースはよくある話です。
また携帯電話のゲームの場合、
市場がスマートフォンに移行したことで開発部署が再編されてしまい、
当時のデータを知る人がいなくなってしまったケースもあります。
以上から移植しようとしても、
当時のデータが残ってなくてできないということがあります。
先述したエミュレーションの場合、
当時のソフトを使って動かすので、ソースコードは不要です。
ソフトは配信されたものなので世に出回っており、
ソースコードよりも残っている可能性は圧倒的に高いです。
なのでG-MODEアーカイブスの移植は他の移植よりも難しいのです。
よくなんであれが移植されないんだという話になるのですが、サボってなければ多くはこれが理由と思われます。
例えばマーベラスの参入第一弾タイトルは、川のぬし釣り2でした。
なんで2からと思いますが、
これは当時のデータを探した結果であることを公式から説明されています。
裏を返すと前作は見つからなかったと受け取ることができます。
おそらくこのようなケースが多くあるのだと思っております。
なおプロジェクト開始当初は配信間隔が短かったこともあり、
早く移植できるエミュレーションと勘違いされていました。
その後話題にならなかったこともあり公式がハッキリ否定したこともあり、
この勘違いは減った気がします。
7-2) なんでエミュレーションじゃない?
なんでハードルの低いエミュレーションではなく、
色々と大変な当時のソースコードからの移植にしているのかですが、
実はよくわかっていません。
利点としてエミュレーションよりも動作が軽いとアピールしていることはあるのですが、
はっきりとこうしている理由を言及したことはなかったりします。
ただ推測はできます。
G-MODEアーカイブスは、
開発する基盤を構築して移植が行われています。
これにより基本的な携帯電話のゲームの移植作業の多くを共通化させて、
開発の負担を軽減させスピーディーな移植を実現させています。
この流れを構築したかったからソースコードからの移植を選んだものと思われます。
ただエミュレーションの場合も、
移植作業の共通化や短縮はできるはずなので、
これだけでは少し理由として弱い気がします。
そこでもう一つの理由になるのですが、
一般的に移植のクオリティは、
エミュレーションではなくソースコードからのほうが高くなることで知られています。
ただその分ソースコードからの移植のほうが手間や時間がかかることも知られています。
しかし説明したようにG-MODEの構築した移植方法はあまり手間や時間もかからないもの。
その場合どちらを選択するかと考えると、
移植のクオリティが高いソースコードからの移植ではないでしょうか。
このような部分がソースコードからの移植を選んでいる理由と推測されています。
8) 移植に対しての考え方(再現性・操作性)
8-1) 再現性ってどうなの?
先ほど移植の品質の話をしたので、その部分にも触れたいと思います。
G-MODEアーカイブスのゲームにおいて動作が不安定という話はなく、
基本的にどれも最後まで遊べる状態です。
また不具合が見つかったら、アップデートで修正されます。
なので動作的な部分で移植の品質は低いという話にはならないのですが、
再現性としての移植の品質は評価が難しいです。
携帯電話実機で遊んで検証するのが困難なので。
ただ先ほど書いたように、
保全活動で当時のプレイ動画が残っているケースがあるので、
これらと比較したケースをいくつか例に挙げたいと思います。
例1:スピカアドベンチャー
実機:【ガラケー】 スピカアドベンチャー タイトー プレイ動画 【iアプリ】
G-MODEアーカイブス:G-MODE生放送「みんなで空気読み。4」世界最速プレイ/G-MODEアーカイブス新作発表【じもチューブ第7回】(1:06:47~)
あまり違いがないことがわかると思います。
おそらくですが、多くのタイトルはこんな感じだと思います。
余談ですが、実機側の動画、無茶苦茶キレイです。
一般的に出力はRCA端子などが多い印象ですが、
投稿者の端末にはHDMI出力があるそうです。
普通はこんなにキレイではないので、参考までに。
例2:アーマード・コア モバイル2
実機:モバイルミッションゲーム紹介プレゼン アーマード・コア シリーズ25周年記念イベント『 Irregulars' Summit 』DAY2(27:02~)
G-MODEアーカイブス:【ARMORED CORE MOBILE 2 】本日配信!ガラケーのアーマード・コア モバイルミッション2をやります!【周防パトラ】(52:52~)
同じランク3のマントファですが、
結構違うのが分かると思います。
実機の動画ではカクついているのが、
G-MODEアーカイブスでは改善されているのがわかるかと思います。
またカメラなど操作がしやすくなっているので、
ゲームプレイにも差異が出ているのもわかるかと思います。
果たしてこれは再現性的にどうなのかという疑問はありますが、
今回の場合は遊びやすくなっているので不満はないかと思います。
なお本作に限らず3Dタイトルは、
スペックの問題か当時とかなり印象が変わるので、
比較してみると面白いです。
また引用させていただいた実機側の動画は、
アーマード・コア モバイルシリーズをわかりやすく解説した動画なので、
ぜひ一度ご覧ください。
例3:シティコネクション ロケット
実機:「お願い動画」です。
エミュレーション?(実機かも?):シティコネクション・ロケット
アプリアーカイブス:PS Vita TV - Appli Archives Jaleco City Connection - City Connection Rocket
G-MODEアーカイブス:暴走娘クラリス再び!『シティコネクション・ロケット』エンディングまで【マルカツ!レトロゲーム】
何故かいっぱいプレイ動画が残っている例です。
本作はアプリアーカイブスでも移植されました。
さて、違いとして音があると思います。
比べてみると全て違う音がしていると思います。
あまり詳しくはないのですが、
どうやらこのあたりゲーム機の問題や開発環境の問題があるようで、
実機と違うだけでなく、移植同士でも違う音になることがあるようです。
ここについても再現性としてはどうなのかと思われる部分です。
シティコネクション ロケットはそこまで問題にはなってないですが、
ほかのゲームで携帯電話実機の音のほうが好きだったというコメントはたまに見かけます。
ただここらへんは主観の部分もあるので、
どのような移植が良いのか判断するのは難しいところだと思います。
なお携帯電話の時点で端末によって音の違いはありました。
どれかの端末に合わせてチューニングしていると思うのですが、
それが何かは公表されていないので、開発者の意図した音は分からない状況です。
なのでどれが正解というのはなかったりします。
このあたりが移植するうえで、
考えるのを更にややこしくしている部分だと思われます。
8-2) 操作性は?「当時の考え方」
移植の話をする上で重要なのが操作方法です。
当時の携帯電話は物理キーで操作してました。
当然携帯電話のゲームもこれを使い操作しますが、
いくつかの考え方が生まれます。
まずは当時の携帯電話の操作方法に合わせた方法。
当時の携帯電話は今のスマートフォンよりも小さかったので、
多くは片手でかつ親指のみで操作してました。
なので複数ボタンを押すことは出来ず、一つ一つ押していました。
このワンボタン操作に合わせてゲームの操作方法を構築するのが一つ目の方法です。
カジュアル層をターゲットにした場合はこの操作になることが多く、
G-modeもこのスタイルのゲームが多い印象です。
このとき同時に操作するゲームはどうしてたのか
という疑問が生まれると思います。
例えばシューティングなら、
移動とショットを同時に操作するのが基本です。
これについてはアイデアで何とかするケースが多かったです。
先ほどのシューティングなら、
ショットについては自動で行われるなどで解決しておりました。
なのでここを注目すると、当時のメーカーの考え方が見えて面白いです。
もう一つの考え方は両手で操作する方法です。
例えば片手を方向キー、もう片方は数字キーを
操作するなどして遊ぶスタイルです。
こちらのほうがワンボタン操作よりもできることが増えるため、
当時から評判が良かった印象です。
ここで重要なのは携帯電話のボタン数です。
当時の携帯電話は数字キーをはじめとした多くのボタンがあったので、
うまく使うと色々な操作ができました。
その例がG-MODEアーカイブスにはありませんが、
格闘ゲームの移植作品。
昔家庭用ゲーム機に格闘ゲームを移植するとき、
家庭用ゲーム機のコントローラーのボタン数が足らなくて、
操作性が悪くなってしまうことがありました。
これに対して携帯電話はアーケードと同じくらいボタンがあったので、
うまく割り当てることで快適に操作できました。
8-3) 操作性は?「G-MODEアーカイブス」
当時の操作方法を説明したのでG-MODEアーカイブスに話を戻します。
現代はコンフィグという便利な機能があるのでユーザーで決めることもできますが、
デフォルトはG-MODEが考えた操作方法です。
当然の話ではありますが、
当時の携帯電話と今の家庭用ゲーム機のコントローラーではボタン配置が違います。
なのでどうやって落とし込むかは重要になります。
G-MODEアーカイブスの場合は、
基本的には現代のゲームの操作方法に合う形にしているようですが、
ユーザーによって考え方が異なるので合わないケースもあります。
たまにソフト側のコンフィグ機能の要望があるのはそのためです。
また現代のゲームの操作方法に合わせていると書きましたが、
妙な操作方法なことはあったりします。
もしこういった操作について疑問を持った時は、
当時の操作方法から解決できるかもしれません。
当時の携帯電話のゲームには電子説明書がついてるケースがありました。
G-MODEアーカイブスはそのまま移植するのがコンセプトなので、
この説明書も見ることが可能で、当時の操作方法を知ることができます。
ここから、疑問が解決できるかもしれません。
例えば、ラブラブナックルがあります。
これ操作説明を見ると
なぜか移動と攻撃のボタンが同じです。
現代のゲームでまず見ない操作ですね。

移動と攻撃が同じスティックになっています。
ここでタイトル画面のHELPを見ると当時の操作方法がわかるのですが、
当時から移動と攻撃が一緒なのです。
(そんなことよりもこのHELPはなんだって?
当時のG-modeはこういうノリが流行っており、
昔の空気読み。などでも見られたりします。)

非常に分かりにくいですが、移動と攻撃が同じ(方向釦)だとわかります。
なので当時の操作性をこのまま持ってきている影響とわかります。
このように当時の操作方法を見るとなんとなく理由がわかると思います。
えっ?当時からこの操作性はおかしいだろ、納得がいかない?
確かにラブラブナックルはおかしいように見えるかもしれませんが(実際おかしいゲームではあるのですが。)、
一応、理由はあります。
先述したように当時の操作方法は、いくつか考え方がありました。
そしてG-modeはワンボタン操作のゲームを作っていたことも触れたと思います。
ラブラブナックルのゲームジャンルはアクション。
一般的なアクションゲームは多くのボタンを使って多彩な攻撃をしますが、
ワンボタン操作でこれを再現すると、
かなり操作に忙しいゲームになっています。
そもそもワンボタン操作にしているのはお手軽にするためなので、
操作が忙しいのは目的に反した状態になってしまいます。
そこでできるだけ簡単に操作しようとした結果が、
あの操作性といったところです。
なおこのような考え方は当時のゲーマーから不評だったようで、
のちに大きな波紋を呼ぶゲームが生まれることになるのですが、
それはまたの機会に…。
8-4) 操作性は?「チュートリアル」
ここまでG-MODEアーカイブスでは現代の操作方法に合わせて移植していることを書きました。
また説明書などは当時のままなのも触れました。
ここで一つ疑問が生まれます。
ゲームでよく見られる操作方法を説明するチュートリアルはどうなっているのでしょうか。
G-MODEアーカイブスの場合、G-MODEの気分の問題なのか当時のままの場合とそうでない場合が混在しています。
当時のままの例:史上最強宮本ジュリア

右ソフトキー…どちら様でしょうか?
チュートリアル中に「右ソフトキー」なる家庭用ゲーム機では聞き慣れない言葉があると思います。
これは当時の携帯電話では画面の下部に、
何の操作方法が割り当てられるのか書かれており、
これをソフトキーと呼んでいました。

本機種の場合、ファンクションボタンがソフトキーと対応しているとわかります。
なので右ソフトキーの場合は、
画面下部右側に書かれている操作に割り当てられているボタン
を示していることになります。
ちなみにG-MODEアーカイブスでは画面上部の左右に操作内容が書いてありますが、
これは当時のソフトキーを再現している関係だったりします。

右側:My Nintendo Storeより
左側画面下ソフトキーの内容が、右側画面上部の左右に表示されているのがわかるでしょうか。
よってこのことからチュートリアルの説明内容は、
当時のままであることがわかります。
修正が入った例:夢幻舞葬モンストラバルツ

右側:【新規参入&新作発表】G-MODEアーカイブス緊急生放送【じもチューブ第10回】より
攻撃のチュートリアル、修正されているのがわかるかと思います。
攻撃のチュートリアルで1つ目の説明が、
センターキーからAボタンに変わっております。
当時の携帯電話でAボタンという表現はしないので、
これは移植に合わせて修正したことがわかります。
(なお「a」の入力に使うボタンは2キーと数字で呼ぶのが一般的です。)
またよく見ると攻撃のチュートリアルが、4つから3つに減っております。
これは4つ目の内容が攻撃がセンターキーでなく5キーでも操作可能を説明している部分で、
現在遊ぶときにこの内容は不要なので削除されていることがわかります。

攻撃 4/4の内容 削除された理由がわかると思います。
このように混在している状況です。
なんでこんな状況なのか、
私も2-3日、本気で考えたことがあるのですが、
(もっと有意義な時間の使い方をすべきだって?それはそう)
結局それらしい理由は見つかりませんでした。
(公式さん見てたら教えてー。)
まぁこの部分を気にするような人は私ぐらいいないと思うので、
普通にプレイする分には問題ないと思います。
8-5) 操作性は?「操作そのものが変化したケース」
操作で当時から大きく変わることがあります。
その一つがアイギス THE FIRST MISSIONです。
こちらは3Dフィールドを移動しながら相手に攻撃するゲームなのですが、
同時に操作するのが難しいと判断されたのか、
当時は移動する瞬間に攻撃が発動する仕様になっていました。
(つまり移動と攻撃が一緒…
アイギス THE FIRST MISSIONは、ラブラブナックルだった?)
このゲームにもチュートリアルがあり、当然攻撃方法にも触れております。

なお本編初期のアイギスの特徴的な言葉遣いはこのキャラが原因だったりします。
「そして攻撃も同様だ。移動イコール攻撃!」
と説明しています。
キャラの性格も出ており、
なかなかいい説明だなーと思っておりました。
(これに対してアイギスが「攻撃は最大の防御、でありますね」と返して、
防御方法がないことを示すのもなかなか良い説明だと思います。)
本作G-MODEアーカイブスで移植されたときに、
操作性に難があると判断されたのか、ラブラブナックルと違い移動と攻撃のボタンが別になりました。
(ならラブラブナックルは何だったんだよって話ではありますが。)
ここで問題になるのがチュートリアル。
例で紹介したモンストラバルツはボタンの置き換えでよかったのですが、
本作の場合は特徴的な表現をしていたこともあり、
そう簡単にはいきません。
はたしてG-MODEはどうしたのかというと…

これが渾身のG-MODEクオリティだ!!!
「そして攻撃は[Bボタン]だ。」
いや、まあそうだとは思ったけど、何と言うか普通すぎるというか。
移植されたときにこの変更を知って、
少しだけがっかりした記憶があります。
(まぁその何倍も移植がうれしかったので、問題はなかったのですが。)修正なしだったら、何言ってんだってコイツってなるのでそれはそれでまずいのですが。
9) ラインナップの特徴
9-1) 携帯電話のゲームを3つに分類
ここまで長々とG-MODEアーカイブスの色々を説明してきましたが、
いい加減ゲームについての説明をしろと言われそうなので、
そちらに移ります。
まずG-MODEアーカイブスですが2種類存在します。
G-modeタイトルの移植のG-MODEアーカイブスと
他社タイトルの移植のG-MODEアーカイブス+です。
なので本来は区別するべきなのですが基本的に同じなので、
本noteはG-MODEアーカイブスに統一しています。
さてゲームについて、
本当は1本ずつこのペースで説明すると長くなりすぎてしまうので、
ある程度分類して一部を紹介したいと思います。
私は当時の携帯電話のゲームは3つに分類できると思っています。
そちらを用いて説明したいと思います。
9-2-1) その1「携帯電話のオリジナル作品」
1つ目は携帯電話のオリジナルの作品。
他のゲーム機に出たことのない携帯電話だけのゲームです。
今も見る機会の多いG-MODEの空気読み。もこれに該当します。
空気読み。は携帯電話のゲームの枠を超えた展開をしていますが、
一般的にこれらのゲームは携帯電話でしか展開していないので、
遊ばれる機会が限定的でした。
なので復刻する価値は十分あると思うのですが、
携帯電話でしか遊べないことが多かったため知名度が低めです。
よってそんなに話題になることがないです。
後述するのですが携帯電話のゲームを復刻する価値を説明するときに、
これらのゲーム群に焦点を当てた説明はあまり見ないです。
これも知名度の影響と思われます。
かつてG-MODEアーカイブスは一律500円であり、
携帯電話でしか遊べなかったゆえに、
1つ目のゲームは安価に新作ゲーム感覚で楽しめると
注目を集めていた時期もありました。
しかし展開する市場であるニンテンドースイッチやSteamは、
安価で良質なインディーズタイトルがたくさん出ているので、
500円でなくなった現在はこの注目のされ方はなくなりました。
現在の扱いとしては、
人気がありそうなゲームの間に出している印象で、
いわゆる継続的にゲームを出すために使っている感じでしょうか。
もちろんファンが多いゲームもあるのですが、
売り上げの問題かあんまり重視されておりません。
ただ最近状況が変わりまして、
携帯電話をメインにしていたホープムーンが参入したことで、
これら1つ目のゲームをアピールする機会が増えております。
9-2-2) この分類のゲーム例
基本的に後述する2つの分類でなければこれなので、
ほとんどはこの分類になります。
ゲーム名(メーカー名)で紹介していきます。
なおメーカー名は今の版権を持つメーカーにしています。
余談ですが、何かこの部分ぐちゃぐちゃにされやすいんですよね。
(某Wikiのように。)
・史上最強宮本ジュリア(G-MODE)
G-MODEアーカイブス初期に出た名作の一つ。
手掛けたのはあの空気読み。の生みの親である栗田祐介氏です。
当時のG-modeのメインジャンルであったRPGには、
どんなゲームがあったのか、
それを知れる良いゲームだと思います。
・魔王が墜ちる日(シティコネクション)
最短5分でエンディングとお手軽なRPGの本作。
やり込み要素はいっぱいあるので長く遊べます。
携帯電話の頃はアイディアで勝負するゲームが多くありました。
本作もその一つだと思います。
もし気に入られましたら、
続編も出ていますので是非プレイしてください。
こちらはかなりレアなゲームだったりしますので。
・探偵・癸生川凌介事件譚 Vol.9「五月雨は鈍色の調べ」(And Joy)
G-MODEアーカイブスの人気シリーズ探偵癸生川シリーズの9作品目。
シリーズだと10作品目が一番人気がありますが、
こちらの作品を推すファンも多い印象です。
本作から今まで(Vol.8を除く)と違い、
デザインやUIが大きく変化しています。
これは後述するDS版の開発の経験から、作り直した影響らしいです。
ただ正しく動作しない端末が出てしまい、対応に追われたそうです。
・ぶらり・世界ウンテイ(ハッピーミール)
ウンテイをし続けて、世界を一周するゲーム。
こういったすき間時間に遊べるようなゲームは、
家庭用ゲーム機と差別化できることもあり、多く開発されました。
G-MODEアーカイブス版配信当初は、
インパクトがあったためか関係各所でネタにされていました。
・うたかたのそら(アルティ)
ノベルゲーム風の脱出ゲーム。
正直、アルティはワールドネバーランドと
ミステリーのイメージしかなかったので、
配信発表時は「他のゲームもあったのかよ」と驚いたものです。
(偉そうに語っていますが、残念ながらこのレベルも知らないニワカです。)
本作のようにテキストを読んでいくスタイルは、
携帯電話と相性が良かったようで多くのゲームが作られています。
(携帯小説なんてものがあったくらいですからね…えっ?知らない?(天丼))
本作に限らずアルティの作品は、
外伝作品(本作だと本屋の住人)が作られていることも特徴で、
こちらも一緒に遊べますので是非プレイしてみてください。
・スピカアドベンチャー(タイトー)
本作を知っている人の中には、
アーケードのゲームじゃないのと思われるかもしれません。
実は元は携帯電話のゲームで、
それをベースにアーケード版が作られています。
(ベースであり全く同じものではないです。)
内容はアクションゲームですが、
特筆すべきなのは2003年のゲームという点です。
携帯電話的には2003年はまだまだできることが少ない時代だったので、
ここまでのゲームが作れていたのは結構すごいことだと思います。
余談ですが冒頭に書いた知人と別の知人に
このゲームを勧めたことがあるのですが、(いや諦めてなかったのかよ)
私「ほらあの有名なアーケードの原典でさ、
アレックスキッド with ステラ ザ・ロストスターズ
のような世界観で最高なのよ。」
友人「いやいや、原典って、どっちも知らないし、その漫才コンビみたいな奴はなんなんwww」
とバッサリ切られ挫折した記憶があります(2敗目)。
・フラッシュモーター・カレン(ホープムーン)
ホープムーンの代表作の一つ。
先述したようにPSP版があったので知っている方も多いかと思います。
特徴はたくさんのパズルゲームと独特なシナリオでしょうか。
G-MODEアーカイブスでパズル作品はいくつかあるのですが、
どちらの要素も他にはない本作ならではの要素になっています。
なおシナリオを手掛けた泉八郎氏が、
本作についてnoteで語られておりますので、
気になる方はご覧ください。
9-3-1) その2「携帯電話への移植作品」
2つ目は他のゲーム機で出ていたゲームの移植です。
人気作品の移植なので知名度は抜群。
当時は目玉のゲームとして扱われ、携帯電話で気軽に遊べることを武器に、
多くのゲームが移植されました。
またあえて古いゲームをターゲットにして、
リメイクして移植するケースもありました。
これら2つ目のゲームの移植はG-MODEアーカイブスにあります。
あるにはあるんですが正直、賛否両論です。
これらのゲーム、
やはりというべきか当時の携帯電話のスペックや容量の問題で、
そのままの形では移植できなったんですよね。
なので悪い言い方をしてしまうと、
劣化移植になってしまうことが多かったです。
当時は携帯電話で遊べるので価値がありましたが、
現代は元になったオリジナルが移植されていることも多いため、
携帯電話版で遊ぶ必要性はほとんどありません。
というかオリジナル移植と携帯電話版が同じストアに並んでしまい、
意図してないほうを間違って買ってしまうケースも見られ、
紛らわしいからやめろと言われるレベルです。
私自身、正直これらを移植するのは少々疑問なとこがあり、
復刻を発表したときに
「マジ!あのゲーム復刻するの?」
→「なんだよ、携帯電話版かよ…」
となるのが鉄板の流れになっており(喜んでいる人もいなくはないですが)、
「携帯電話のゲーム=低品質なもの」と全体のイメージダウンにつながっている気がしています。
これについて公式アカウントにツッコむユーザーもいるのですが、
(あっ、皆さまはやらないでくださいね。)
だいたい「あの幻の携帯電話版が遊べるんです」と回答になってない回答をしていることがほとんどです。
さてここまで散々、悪い話を書いてきましたが、
視点を変えると悪い話だけではありません。
例えば歴史的な側面から見ると当時どのように移植することで、
携帯電話で遊べたのか知れて面白いです。
(こういう側面からG-MODEアーカイブスは遊ぶ側面ではなく、
文化財的な側面で評価している人も多いです。)
またそのままで移植はできないと書きましたが、
逆にそれがプラスになることもあります。
例えばオリジナルのゲームはシステムが複雑で遊びにくいなどの問題があったとき、
そのまま移植できないこともありアレンジされていることがあります。
このような結果、オリジナルより遊びやすくなっているのでこれはこれでありと評価されるケースもあります。
さらにリメイクされている場合はオリジナルの作品では見られない要素が入っていることがあり、
この点から評価を受けることもあります。
9-3-2) 紛らわしい移植作品たち
ここではG-MODEアーカイブスに出ている、
複数の移植作品があるゲームを一部紹介します。
・ゲーム天国(シティコネクション)
移植①:サターン版のリマスター
移植②:サターン版の携帯電話移植
ジャレコのシューティングタイトルの移植作品。
アーケード版とセガサターン版があることで知られていますが、
(サターン版は「ラブリースター見つけたの〜」
で有名なカラオケワールドが入っている方です。)
どちらも後者をベースにしております。
携帯電話にそのまま移植するのは無理があったようで、ステージなど色々と削られています。
ただよく見ないと違いはわからないので、間違えてしまうケースはあると思われます。
・エクセリオン(シティコネクション)
移植①:アーケードの移植
移植②:ファミコン版をベースにした携帯電話版
独特な視点のジャレコ名作シューティングゲーム。
見た目は大分違うのでゲーム天国と比べたら、
間違えないと思います。
なおこれとは別にファイナルエクセリオンもあるので、ややこしいです。
(開発がハッピーミール、販売がシティコネクションのタイトル、
どちらもG-MODEアーカイブスに出しているメーカーです。
世間って狭いんだなーと感じられる制作陣です。)
・勇者死す。(G-MODE)
移植①:下記をリメイクしたPS VITA版の移植
移植②:オリジナルの携帯電話版
様々なゲームを作っているクリエーター桝田省治氏とG-modeのコラボRPG。
かなり違いがあるのでゲーム画面さえ見れば、
間違えないはずです。
ちなみにPS VITAでは日本一ソフトウェアから出ていました。
(移植①の販売元とは別です。)
同社もRPGで名を馳せているメーカーなので、
当時はG-modeのゲームと知らずに買われた方もいたかもしれません。
・バーガータイム(G-MODE)
移植①:アーケードの移植
移植②:ゲームボーイ版の移植
移植③:携帯電話のリメイクの移植
データイーストのバーガーゲーム。
移植②はNintendo Classicsの移植なので、
ストアで見ることになるのは、二作品のみです。
一応見た目は違うので、ちゃんと見れば間違えないかと思います。
なおこれとは別にバーガータイムパーティーもあるので買うときは注意が必要です。
・[番外編]忍者じゃじゃ丸くん(シティコネクション)
移植①:コレクション
移植②:ファミコン版の移植
移植③:携帯電話オリジナルの乱舞の移植
移植④:MSX版の移植
ジャレコの作品、忍者じゃじゃ丸くんの移植作品。
こちらもファミコン版の移植はNintendo Classicsの移植なので、
ストアで見ることになるのは、三作品となります。
携帯電話版は厳密には別作品なのですが、
(分類は後述するその3になります。)
はじめてストアを見た人からしたら違いがさっぱりだと思うのでこちらに記載します。
全部遊ぶなら移植①のコレクションを選べばいいと思うかもしれませんが、
このコレクションは「ファミコンタイトルのコレクション」なので、
携帯電話オリジナルの乱舞とMSX版は遊べないという罠があるので注意が必要です。
救いがあるとするなら、
三作品で被りはないので間違えても損にならないということでしょうか。
(全部やりたいのかという疑問はありますが。)
・殺人倶楽部(マーダー・クラブ)(アルティ)
移植①:携帯電話版をベースとしたリメイク
移植②:PC-88版の移植
移植③:PC作品をリメイクした携帯電話版
ミステリー作品のJ.B.ハロルドシリーズの第一作目。
現状、もっともわかりにくいと話題のゲームです。
元々リメイクのみだったのですが、
EGGコンソールの始まりに伴いPC-88版が配信、
その後G-MODEアーカイブス版が乱入配信した形になります。
携帯電話版のリメイクとオリジナルがあるなら、
わざわざ携帯電話版はいらないのではと思われるかもしれませんが、
配信されたのには一応理由があります。
こちらのJ.B.ハロルドシリーズは携帯電話でのみ展開したタイトルがあり、
それを移植したいためまず一作目となり、このような状態になっています。
なので買い支えて欲しいとG-MODE公式は言っていますが、
はたして間違えずに買える人はいるのか疑問ではあります。
なお本作、調べ方によって出てくるものが違うという笑劇的衝撃的なトラップがあります。
本作は「殺人倶楽部」で「マーダー・クラブ」と読ませているのですが、
どちらで調べるかで出てくるものが違います。
「殺人倶楽部」が移植②、
「マーダー・クラブ」が移植①、③となります。
(何で両方とも書かないんですかね。)
なので調べ方を間違えた時点で詰みです。
本当に買わせるつもりがあるんでしょうか。???「全部同じじゃないですか」
ここまで分かりにくいと書いてきましたが、判別方法はちゃんとあります。
タイトルにG-MODEとあれば携帯電話版です。
ただ本プロジェクトの知名度が低いことや、
オリジナルを買いたい人は携帯電話版があるなんて夢にも思わないので、
この判別方法で買えるユーザーは多くないと思われます。
携帯電話版を買って欲しいと思う気持ちはなくはないですが、
基本的に利点がないことが多いので(気持ち安いくらいですかね)、
好きな方を間違えずに購入いただければ幸いです。
9-3-3) その他のこの分類に該当するゲーム
・怒首領蜂大往生DX(ケイブ)
ケイブの代表作のシューティングゲームです。
アーケード版の移植も出ており説明してきたゲームと似た状況なのですが、
実は明確な違いがあります。
先ほどのゲーム群はすべて携帯電話版が後に配信されていました。
(なお、配信の順番は番号に対応しております。)
それに対して本作は携帯電話版が先に配信しております。
この時、何が起きるでしょうか。
G-MODEアーカイブス版が配信された2021年までに
ケイブのシューティングはたくさん移植されていました。
しかし配信元が異なり、
虫姫さま、エスプガルーダII、怒首領蜂 大復活:Live Wire
(現在、すべて配信終了しております。)
エスプレイド:エムツー
デススマイルズ I・II:シティコネクション
なのでこのタイミングで怒首領蜂大往生が移植されたと聞いたら、
配信元は違うけどオリジナルの移植なんでしょと、
勘違いして買われてしまうケースが発生してしまいました。
現在は間違えなければ特に問題ないのですが、
この救いのないケースがあったのは、なかなか複雑な気持ちでした。
なお同じくケイブ作品のケツイについては、
現在もニンテンドースイッチにはアーケード版の移植はなく、
携帯電話版だけなので注意が必要です。
・探偵・癸生川凌介事件譚 Vol.8「仮面幻影殺人事件」(And Joy)
探偵癸生川シリーズの第8弾タイトルなんですか、
携帯電話当時の配信順としてはVol.11と12の間になります。
なんでこうなっているのかというと、
移植元であるDS版がVol.7と9の間に出ており、
そちらをナンバリングの順番に採用したためです。
先ほど書いたように本作は、
シリーズ初の家庭用ゲーム機に出した完全新作を、
携帯電話に移植した形になります。
当時はDS版の内容が携帯電話で遊べることをアピールして配信されていたそうです。
復刻や移植のあるあるの話として出ていた媒体が違うため対象にならず、
取り残されてしまうというのがあります。
それに対して本作は、
特にそういった意図はなかったものの携帯電話に移植されていたため、
復刻できたのは良かったのかなと思います。
・藤堂龍之介探偵日記 Vol.1「琥珀色の遺言~西洋骨牌連続殺人事件~」(アルティ)
アルティのミステリーシリーズの1つ藤堂龍之介探偵日記の一作目。
アルティは元リバーヒルソフトの社員等で作られた会社で、
その関係でリバーヒルソフトのIPを持っています。
本作もその一つで、元はリバーヒルソフトが出したPCタイトルです。
シナリオは鈴木理香氏が手掛けており、
鈴木氏の代表作として紹介されることもあります。
(最近は本作よりアナザーコードのほうがピンと来るかもしれません。)
アルティは携帯電話当時、
この作品を携帯電話でリメイクしており、
それがG-MODEアーカイブスで移植された形になります。
なおアルティのミステリー作品は、
G-MODEアーカイブス公式ホームページでヒントを見ることが出来ます。
(先述のうたかたのそらはミステリーではないのでヒントはありません。)
もし捜査につまづいた方がいたら、確認するといいかもしれません。
(この情報、紹介されているところを見たことがないんですよね、
知っている人はいるんだろうか…)
9-4-1) その3「人気IPを使ったオリジナル作品」
3つ目は他のゲーム機で展開しているIPを使った携帯電話オリジナルタイトルです。
これは大きく2つにわけることができ、
2つ目に紹介したオリジナルの移植ができないことから作ったケースと、
人気IPの携帯電話のみのゲームを作ることで携帯電話に注目してもらおうとするケースです。
これらの作品の魅力は、
なんといっても人気IPのゲームが携帯電話だけで楽しめたことです。
ゲーム内容としては、
人気IPの流れを汲んだオリジナル作品や、
外伝として本編で語られない展開、
人気キャラクターの過去やその後を描く、
正当な続編やナンバリング作品として楽しんでもらうなど様々でした。
特に携帯電話のゲームは、
他のゲームよりも開発期間が短くコストも少なかったことから、
しばらくの間動いてなかったIPの展開が行われることもあり、
かなり注目されていました。
このようなこともあり、
復刻希望のほとんどはこれら3つ目のゲームになっており、
携帯電話のゲームの復刻理由を説明する場合もこれらのゲームが理由としてよくあげられます。
なので一番注目される分類であったのですが、
G-MODEアーカイブス開始時点では、
他の2つよりもあまり見られませんでした。
これはプロジェクトの最初は自社タイトルのみで展開しており、
G-modeの多くのゲームが分類の1つ目に該当していたためです。
のちにシティコネクションやアトラスなどが
G-MODEアーカイブスに参入したことで、
これらのゲームも増えるようになりました。
現在のG-MODEアーカイブスで目玉になるゲームは大体この3つ目のパターンなので、
プロジェクトに大きく影響しているゲームになっております。
9-4-2) この分類のゲーム①人気IPの流れを汲んだ作品
同じシリーズ作品だけど、
今まで出したゲームと関連はないパターンです。
・真・女神転生 東京鎮魂歌(アトラス)
女神転生シリーズの作品で携帯電話オリジナルの作品です。
舞台は東京で主人公達は色々と巻き込まれていくという、
シリーズのあるあるなストーリーになっています。
携帯電話には真・女神転生-20XXがあるのですが、
あちらは真・女神転生と真・女神転生IIの関連作であるため、
こちらとは別の扱いになります。
・アイドル雀士スーチーパイ・ミルキーの野望(シティコネクション)
麻雀ゲームのアイドル雀士スーチーパイの一作。
ストーリーが独立したオリジナルなのでこの分類だと思っているのですが、
素材に過去作の流用があるのでそちらの関連作という解釈もあります。
G-MODEアーカイブスでは、
もう一作品出ており名前的に分かりにくいですが、
本作と同じオリジナルになります。
なおどちらの作品でも麻雀中に何とも言えないボイスが流れるのですが、
これは当時の売りの一つだったりします。
それくらい携帯電話のゲームはやりくりが大変で、
取捨選択が求められていました。
ここらへんを楽しめるのも
G-MODEアーカイブスの魅力の一つです。
・牧場物語モバイルシリーズ(マーベラス)
マーベラス人気IP、牧場物語シリーズの携帯電話オリジナルシリーズ。
G-MODEについて説明したときに出てきましたが、
マーベラスはG-MODEの親会社になります。
そのためG-MODEアーカイブスに参入するのでは?とファンの間で予想されていたのですが、
実際は結構後になっての参入でした(2024年)。
本シリーズは牧場物語シリーズなのでスローライフが楽しめる作品で、
もちろんシリーズではおなじみの結婚も可能です。
その関係でboyとgirlで分かれているのも、
往年の作品を感じさせる要素かもしれません。
(G-MODEアーカイブスでは、セットで配信しています。)
・ARMORED CORE MOBILE 2(フロム・ソフトウェア)
フロム・ソフトウェアの代表作のモバイルシリーズの2作品目。
最大の特徴はバックビューの戦闘を採用したこと。
これを2005年でやっていたのは結構すごいです。
少しだけ説明をしますが、
そもそも3Dゲームが携帯電話で出たのは2002年くらいです。
例えば犬を飼育できる育てて!いぬともなどがあります。
(なお2001年までは技術的な内容がほとんどでした。)
3年もあるじゃんと思うかもしれませんが、
2002年時点では3Dポリゴン1つ出すので精一杯。
メーカーの努力で何とかゲームにしておりました。
そこから1年経ち、ようやく背景も3Dにできるようになりました。
(先ほど例にあった育てて!いぬともは、
遊んで!いぬともとして新たに配信されています。)
よく界隈で有名なリッジレーサーが移植されたのも
この2003年だったりします。
そして2004年以降はG-MODEアーカイブスで馴染みがある、
ARMORED CORE MOBILE MISSIONなど3Dゲームがようやく出てきた印象になります。
なので2005年に今でも見られるような3D空間を自由に移動して遊ぶゲームを作れるのは、結構すごいことなのです。
そしてもう一点すごいのは対応機種です。
EZアプリとiアプリは前作と同じなんですよね。
基本的に対応機種は後年に出た端末だけ対応にしたほうが、
色々と出来ることが増えるので有利です。
例えばiアプリの対応機種は900i以降とありますが、
次の機種である901iは3D描画が強化されているなど違いがあります。
(なのでニワカな私は調べるまで対応機種は901i以降と思っていました。)
それなのに前作と同じ環境を選び、
さらにバックビューの戦闘まで実現しているのは、
相当なことだと個人的には思います。
しかし本作の評価は復刻されるまであまりなく、
前作の衝撃さと後継作の完成度の高さに埋もれていた感じはします。
G-MODEアーカイブスに移植されたことで、
再評価されているので嬉しい限りです。
なお余談ですが3Dゲームで活躍していた例として、
先程紹介した育てて!いぬともを作った
バンダイネットワークスなどのガンダムのゲームがあります。
G-MODEアーカイブスにこれらが出ることはないと思いますが、
技術的に様々な挑戦をしているので、
当時どんなゲームがあったのか知りたい方はぜひ調べてみてください。
9-4-3) この分類のゲーム②本編の外伝
本編に出ている作品の関連作品です。
登場人物が違うなどのゆるいつながりから、
前日譚、後日談のような密接なものまで様々です。
・弾幕検定〜編(ケイブ)
自分のシューティングの腕はどれくらいなのかを、
ケイブのシューティングを使って診断するゲーム。
それぞれの級のボス戦をクリアしていくことで、
数値化させるゲームになっています。
わかりにくい表現になっていますが、早い話はボスラッシュモードで、
それを1本の独立したゲームにしたイメージで大丈夫です。
なので携帯電話で出ていた移植版そのままと思われることが多いのですが、
移植版よりも容量に余裕がある関係なのか、若干違いはあります。
級が上がるにつれて当時の携帯電話でクリアできたのかと思うようなものもありますが、
当時の情報を見てみると意外といけた…のかな?(例:ネタバレ注意)
当時よりもかなり操作しやすいはずなので、ぜひ挑戦してみてください。
・アイギス THE FIRST MISSION(アトラス)
ペルソナ3のアイギスを主人公としたゲームで、
本編の前日譚になっています。
(今のアトラスがそう思っているかは不明ですが。)
ペルソナ3がPS2で出た2006年は携帯電話全盛期だったこともあり、
沢山の関連作品が作られており本作もその一つになります。
本作の最大の特徴は3Dゲームである点です。
やはりペルソナ3を遊んだユーザーをターゲットにしているはずなので、
この部分は妥協しなかったのだと思います。
本作が配信されたのは2007年で、
前と比べるとかなり余裕ができた頃のゲームです。
ただそれでも無理があったのか、
本作にも色々と苦悩している部分が見られます。
例えば音楽のないシーンやNPCや敵の多くが3D風のドット絵などです。
若干ストーリーが短いのもそうかもしれません。
なお2007年同期の他の3D作品と比べると下記の通りです。

真ん中(DIGITAL DEVIL SAGA アバタール・チューナー A's TEST Server完全版)
:G-MODE公式Xのポストより
右側(アイギス THE FIRST MISSION):G-MODEアーカイブス公式HPより
上記三作品を重ねて表示したもの、よくここまで揃ってくれたと感極まる内容です。
本作は他よりも少し絵作りが弱いのかなと思ったりします。
ちなみに一番最初のバージョンが出た順は下記の通りです。
ARMORED CORE MOBILE3(2007年1月)
→DIGITAL DEVIL SAGA アバタール・チューナー A's TEST Server完全版(2007年2月)
→アイギス THE FIRST MISSION(2007年10月)正直な話、見るたびに逆じゃないのと思っています。
フォローすると本作は他の2作品よりも、フィールドに注力しています。
屋久島を舞台とした魅力的なフィールドになっていると思います。
またG-MODEアーカイブス版はかなりキレイに見えるので、
当時と印象が異なると思います。
配信当時に掲載された画像だとそこまで差は感じないと思います。
(例:ACM3, DDSAT A's TEST Server完全版, ATFM)
さらに開発会社の影響もあると思います。
DIGITAL DEVIL SAGA アバタール・チューナー A's TEST Server完全版は、
インタラクティブブレインズが作っており、
携帯電話当時は色々なメーカーと手を組んで、
ゴリゴリの3Dゲームを作っていたメーカーです。
(先ほど書いたリッジレーサーもこの会社です。)
またARMORED CORE MOBILE3は、
言わずもがなフロム・ソフトウェアが関わっているので、
当然3Dゲームを熟知した開発陣です。
それに対して本作の開発メーカーは本作以外ではあまり知られておらず、
正直、上2社とは開発慣れや技術の部分で差があったのかなと思います。
以上から少々差が見られるのは仕方ないと思っています。
ただ面白いのはこういった絵作りや技術が復刻希望に直結するわけではないところです。
現在は全てG-MODEアーカイブスに復刻(または復刻予定)されていますが、
これらが出てない頃に聞いた復刻希望では本作が圧倒的に多い状況でした。
(SNSでやっていたもの、電撃のアンケートは本作が移植後のものです。)
またアトラス作品の希望の中でも、
ハザマ編(未復刻)や新約ラストバイブル(復刻済)の
次に多かったイメージです。
もちろん当時の評価も良かったものの、
復刻前の移植希望が多かったということは、
それだけ記憶に残るゲームだったと考えられ、
本作を評価する上で重要ではないでしょうか。
・ARMORED CORE MOBILE 3(フロム・ソフトウェア)
フロム・ソフトウェアの代表作のモバイルシリーズの3作品目。
アーマード・コア ネクサスとアーマード・コア ラストレイヴンを
つなぐ ストーリーになっています。
ただ名前的にARMORED CORE 3の何かと間違えられるケースと、
ロゴ的にARMORED CORE 4の何かと間違えられるケースがあります。
前者は似ているので仕方ないとして、
後者は当時家庭用機に出ていた最新作のARMORED CORE 4のロゴから持ってきている関係で、
ロゴにネクサスやラストレイヴン感がないのはそのためです。
ではなんでそこを揃えたのにストーリーは揃えなかったのかの部分ですが、
はっきりとはわかっていないです。
ただなんとなくではありますが推測はできます。
まず本作の最初のバージョンであるEZアプリ版が配信されたのは2007年の1月です。
これに対してARMORED CORE 4がPS3で発売されたのは2006年12月で、
ほとんど間が空いておりません。
当然開発期間も重なる状態になるので、
ARMORED CORE 4の関連作にしたいのであれば、
制作チームで連携する必要が出てきます。
そのあたりの調整が難しかったから、
出来なかったというのが1つ目の推測になります。
次に前作であるARMORED CORE MOBILE 2は、
関連作でないオリジナルと説明しましたが、
装備できるパーツについてはネクサス等(N系)に準拠していることで知られています。
ここを本作でも踏襲した結果、
ストーリーもN系の内容になったというのが2つ目の推測です。
最後は本作が未配信に終わった、
アーマード・コア モバイルミッション プログレスを
引き継いだ内容でないかという説からの推測です。
このプログレスは2005年に発表されており、
同年7月以降に配信予定とされたもの。
結局配信されることはありませんでした。
これが本作になったのでは?という説があります。
もしそうならこの頃はラストレイヴン等が出ていた頃なので、
こちらに関連したストーリーなのは納得がいくかと思います。
さて本作の特徴ですが、
本編であるアーマード・コアシリーズに、大幅に近づけたことです。
前作はバックビューの戦闘になりましたが、
それ以外の部分は簡素になり特にミッションがないのは残念な部分でした。
それに対して本作はミッションがあり、
モバイルミッションのように敵を倒すだけでなく、
複数の内容のミッションが存在します。
またフィールドなどそれ以外も強化されており、
かなり完成度の高いゲームになっております。
9-4-4) この分類のゲーム③ナンバリングタイトル
本編に続くゲームになっているものです。
・藤堂龍之介探偵日記 Vol.3「瑠璃色の睡蓮~伍彩龍伝説連続殺人事件~」(アルティ)
アルティのミステリー藤堂龍之介探偵日記シリーズの三作品目。
「藤堂さんのことは知らなくて」という初見さんも、
「二作しかなかったのでは?」という往年のゲームを遊んだ方も、
「いやDSでなんか違うやつ見たぞ!」というDS全盛期を知っている方も、
「G-MODEは早く全部出せや」という携帯電話のガチ勢の方も、
いろいろ反応はあると思います。
本シリーズは元々PCで二作品のみ出ておりました。
それを携帯電話でリメイクしたという内容を説明したと思います。
実は展開には続きがあり、
アルティは完全オリジナルの続編を携帯電話で展開しました。
また一部は携帯電話版をベースにDSやスマートフォンに移植していました。
なのでVol.3はアルティが携帯電話で作った完全新作の一作品目になります。
おそらく前二作よりも触れる機会が少なかった作品だと思うので、
一度プレイしてみてはいかがでしょうか。
9-5) ラインナップのまとめ
かなり簡単な説明でしたが、
出ているゲームについて理解できたでしょうか。
今回使った分類をメーカー別にしたときの表をエクセルで作ったので、
下記に示しておきます。

◎はメインコンテンツで以降〇→△→×(なし)の順で表記
勘違いされそうですが上記表はG-MODEアーカイブスでの状況です。
携帯電話当時とは異なるので注意してください。
10) 最後に
10-1) よくある質問コーナー
みんな大好きQ&Aの時間です。
これで君もG-MODEアーカイブスマスターだ。
(Q1)あのゲームはまだー?
わかります。
復刻希望のゲームは多くあるので、このような思いの方もいると思います。
公式によると断られるケースもあるらしいので、
もしかしたらそのケースかもしれません。
ただ同時に公式は待っていてほしいとも言っているので、
あまり期待せず待つのが良いかと思います。
(Q2)リクエストドリブンってなに?
G-MODEが掲げるG-MODEアーカイブスの方針です。
1つでも多くの携帯電話のゲームを救うことを目標にしていますが、
どれから救うのかは皆さまの意見から判断するというものです。
なので何か復刻してほしいゲームがあったら、
リクエストを出すとよいと思います。
ただ勘違いされるのですが意見が多い=復刻対象になるわけではないです。
あくまで何を復刻するかを参考にしているだけで、
実際はその中でメーカーに許可をもらえた順になってます。
例えばスピカアドベンチャーが復刻されたとき、
ユーザーの声を聞いたと発言していたのですが、
その頃に私の環境で調べたときは、
リクエストは1件しか見つからなかったです。
なのでマイナーなゲームだから対象にならないと思わずに、
G-MODEにリクエストを送ると良いと思います。
(Q3)情報はどこで見ればいいの?
G-MODE公式Xを見ればOKです。
G-MODEは基本的にXを中心として広報活動をしているので、
ここを見ていただくのが確実です。
G-MODEアーカイブスには公式ホームページがありますが、
情報の反映までに少しラグがあります。
またメディアはG-MODEアーカイブスを全て扱うことはないので、
情報に抜けがあります。
SNSはちょっと…という人にオススメなのはプレスリリースです。
G-MODEアーカイブスだと配信日時が決まったタイミングで出すことが多いので、
メディアよりも漏れは少ないです。
難点は速報のようなものはないことでしょうか。
下記のようにXだけで情報を出すことがあるので、
そういうのは見れないです。
【📢続報!】#GMODEアーカイブス #ddsat #アバチュ
— G-MODE ジー・モード【公式】 (@GmodePR) March 17, 2026
G-MODEアーカイブス+
『DIGITAL DEVIL SAGA アバタール・チューナー A's TEST Server完全版』
現在、配信に向けて鋭意開発進行中です!
開発中のゲーム画面より、序盤のイベントシーンを動画でご紹介いたします。
ぜひご覧ください。 https://t.co/LYu42QGhL2 pic.twitter.com/e01RuKhtbV
(Q4)本編への布石になるの?
よくG-MODEアーカイブスで復刻が決まった時に、
これは本編の何かが動いている伏線ではと考える方がいます。
例えばアーマード・コアモバイルシリーズの発表に対して、
他のアーマード・コア作品も移植されるのでは?
みたいな感じです。
こういうときなぜか今まではどうなのかという部分がスルーされて、
都合の良い方向に考えられてしまいがちです。
(まぁそんなことは何処にもまとめられていないんですけどね)
さて実際どうなのか。
「ある」か「ない」かで言ったらあります。
ただ皆さまが思うような内容ではないと思います。
例1) ジャレコシューティングタイトル(シティコネクション)
まず思いつくのがこのケースです。
2023年よりジャレコのシューティングIPを活用した新作が作られており、
ファイナルシリーズなどがあります。
これに対してG-MODEアーカイブスで、
これらの移植タイトルDXシリーズが2024年から復刻されています。
以上から版権元であるシティコネクションが、
IPの活用を促進させるために許諾したと推測できるかと思います。
なので本編と連動して動いた例にはなるんですが、
シティコネクションはかなりIPを活用している会社なので、
皆さまの想定するイメージ(動いていないIPが動く)とは違うと思います。
例2) グレゴリーホラーショー、ミッドナイトホラースクール
イワタナオミ氏のアニメタイトル。
携帯電話でゲームが作られており、
当時G-modeが出していたのですが、
これらがG-MODEアーカイブスで復刻されました。
ファン以外の方は知らないかもしれませんが、
2023年にグレゴリーホラーショーのゲームを作るためのクラウドファンディングが行なわれており、
おそらくその流れで移植されたものと思われます。
(のちのインタビューで、版権元から要望があったと語られています。)
なのでこちらも本編に合わせてG-MODEアーカイブスが動いたケースです。
ただ、元がアニメ作品なこともあり少々特殊な例な気はします。
この2つぐらいですかね。
後はだいたい別の理由で本編が動いていて、
たまたまG-MODEアーカイブスも動きがあったというのがほとんどです。
なので私個人の見解としては、
あまり期待しないほうがいいと思います。
なお最後に小言になりますが(読み飛ばしてもらって構いません)、
スクープでも持っているのか知らないですが、
メディアでもこのようなことを書くケースがあるんですよね。
本当に動くならいいんですが、
説明したように動いたケースはほとんどないので、
本編ファンの方に過度な期待をさせて結果がっかりさせることにつながるのでやめてほしいものです。
普段はG-MODEアーカイブスのことを記事にしないくせに、
こういうときだけ出てきて余計なことを書くのは、
本当に何とかならんのかと頭を悩ませております。
(小言終わり)
(Q5)価格設定強気すぎじゃね?
やっぱり高いですよね…。
携帯電話時代は315円や525円などもっと安価な印象だったので、
(消費税が5%だったのでこのような金額でした。)
G-MODEアーカイブスで1000円を超えるような金額で売られていると高いと思われるのは当然かと思います。
否定するつもりは一切ないですが、
フォローはさせてください。
まず当時の価格ですが、
勘違いされている方もいるのですがこれだけで遊べたわけではないです。
いわゆる通信費がかかるので、実際はもう少し高いはずです。
(通信はゲーム以外にも使うので、
ゲームにどれくらいのウェイトなのかは人それぞれだとは思いますが。)
またG-MODEアーカイブスは、
右から左に移植して終わりではないです。
デバッグや操作性の見直し、追加機能(スキップなど)の実装等、
それなりに作業しているのでどうしても高くなってしまうのです。
世の中には大量に売れるから価格を抑えるケースもありますが、
本プロジェクトはこれに該当しないので安くするのは厳しいと思います。
高いのは事実だと思いますが、
G-MODEも大変なんだなと大目に見て検討してもらえると幸いです。
(Q6)〇〇ボタンって何だー!!
わかります。私もよくなります(笑)。
チュートリアルの説明で当時の操作方法が表示されるのに対して修正するかの話をしましたが、
それ以外を含めて基本的には直していません。
(あくまで当時のまま移植するプロジェクトなので。)
なので例えば「5キーを押せ」とか普通に出るので、
いやどれだよってなるんですよね。
厄介なのが現在の遊び方はあるにはあるのですが、
当時の操作方法との紐付けはされておりません。
例えば、当時「決定→5キー」だったときに
オプションの遊び方には「決定→Aボタン」としか書いておらず、
ゲーム画面上で見られる5キーが何なのかは書いていないのです。
一応、当時の説明書を見て変換してあげればわかりますが、
何とかならんのかといつも思っています。
(Q7)どれから遊べばいいの?
基本的にどれでも大丈夫です。
ただ続編タイトルは、1からやったほうがいい気はします。
悩むのは他のゲーム機で出たゲームの関連作です。
やはりそちらを遊んでからのほうが楽しいとは思いますが、
なかなか遊ぶ機会がないゲームもあるので難しいところです。
一応、何も知らなくても楽しめる内容のものが多いので、
初見でも大丈夫だとは思いますが少しもったいない気はします。
なお選び方は気になるゲームやシリーズがあれば、
それを選べば良いと思いますし、
特になければ初期に出た500円のゲームがお手軽でよいかと思います。
(Q8)プロジェクトが大きく動くタイミングは?
プロジェクトの〇周年のタイミングに注目してください。
G-MODEアーカイブスのスタートは記念すべき第一作品目である
フライハイトクラウディアの配信日2020年4月16日になります。
このタイミング前後にアニバーサリー企画があり、
周年記念の生放送や記念セールなどがあります。
この生放送で大きい発表がされることが多いです。
本note作成時点では6周年が近いので、ぜひ注目してみてください。
(Q9)???「呪ってやる」
や、やめてくれー(やったぜ)
…冗談はさておき、
G-MODEアーカイブスでは本ネタで有名な、
トリオザパンチも遊べるのでやりたい方はぜひ。
余談ですが本作モチーフのグッズもあるので、
ファンの方はぜひ確認してください。
???「よかったのう」
(Q10)なんか思っていたのと違うんだけど。
誤解させてしまい、申し訳ございません。
(私が謝っても何にも解決しないとは思いますが…)
分類その2で分かりにくい話をしましたが、
それ以外にも思っていたのと違うゲームがいくつかあります。
例1:マジカルファンタジスタ
本作はDSiウェアにあり、懐かしいと買われた方が誤解するケース。
ややこしいのですが
DSiの「マジカルファンタジスタ」は、
携帯電話のマジカルファンタジスタ3なんですよね。
いわゆるほかの作品が出てないから名前を変えたパターンです。
(有名な例だとファイアーエムブレム 烈火の剣が、
海外では同シリーズの初展開だったため、
FIRE EMBLEMとして売られたとかですね。)
なお現在はマジカルファンタジスタ3が
G-MODEアーカイブスでも出ているので問題はないのですが、
(間違えて買った部分は問題なんですが…)
この作品配信されたのは2025年と最近だったので、
最近までは「違うゲームじゃねーか」
→「しょうがない、ちゃんと調べてみるか…」
→「出てねーじゃねーか」
となる人が結構いたんですよね。
間違えて買われた方はホリンの可愛さに免じて、
許していただけると幸いです。
例2:ソーサリアン
本作に詳しい方は何のことか察しがつくかもしれません。
G-MODEアーカイブスでは携帯電話版が、配信されております。
ソーサリアンには複数のシナリオがあり、
シナリオの数だけ世界があることで有名です。
携帯電話版はいわゆるメガドライブ版のような完全オリジナルのシナリオではなく、
オリジナル版のリメイクになります。
ソーサリアンのオリジナルの移植あるあるとして、
オリジナルの15本全てが収録されないケースがありました。
携帯電話版もそれに該当し、ロマンシアだけ遊ぶことができません。
なので何も知らないユーザーが、
「えっ、無いの?」と誤解するケースが出てしましました。
現在ニンテンドースイッチにはPC-8801mkIISR版が移植されているので、
こちらで遊べば問題ないですが、
こちらは2024年に出たものなので、
やはりしばらくの期間はロマンシアだけ遊べない状態になっていました。
なお今の話を聞くと「じゃあ今はPC-8801mkIISR版を買えばいいのね」と思うかもしれませんが、
まだ携帯電話版を買う理由は残っていたりします。
まず携帯電話版はシステムに変更が入っており、
オリジナルよりも簡単になっています。
手軽に遊びたい人にはおすすめできる内容になっています。
またソーサリアンは追加シナリオがあることで知られており、
携帯電話版は当時PCでしか遊べなかった
「戦国ソーサリアン」と「ピラミッドソーサリアン」が遊べます。
こちらは現在もニンテンドースイッチでは携帯電話版でしか遊べません。
なので間違えて買われても、
そこまで損はしないと思うところはあります。
余談ですが本作について、
メガドライブミニ2のソフト開発の責任者である奥成洋輔氏が、
メガドライブミニ2のインタビューで本作のことを触れております。
それだけの話なのですが、
他のメーカーの方がG-MODEアーカイブスを語ることはあまり見ないので、
当時はかなり驚いたものです。
例3:仮面幻影殺人事件イントロダクション
探偵癸生川シリーズでDS向けに、
仮面幻影殺人事件が発売されたことを説明したと思います。
実はこのDS版を宣伝するゲームが携帯電話向けに作られていました。
それが、仮面幻影殺人事件イントロダクションとなります。
当時の記事を見るとわかるのですが、
DS版と似たようなグラフィックになっており
雰囲気を近づけているのがわかると思います。
キャリアによっては無料で遊べたので、
当時遊んだ方は多いのかなと思っていたのですが、
生王…ではなく石山氏(探偵癸生川シリーズの開発者)の非公式の生放送での解説によると、
相当少ないのではないかとのことです。
さてDS版仮面幻影殺人事件については、携帯電話に移植した話をしたと思います。
先ほどのイントロダクションを見ると勘違いしそうですが、
やはりそのまま携帯電話で動かすことは難しい影響なのか、
この携帯電話版が出た頃のシリーズのグラフィックに変更しております。
(変更には他の理由もあるとは思いますが。)
またボリュームもあったため分割されています。
さてこのときイントロダクションはどうなったのでしょうか。
ここでG-MODEアーカイブス版を見てみましょう。

導入編?これは一体…
導入編とあります。いったい何者なのでしょうか。
残念ながらあまり本作の情報が残っていないので、
一旦、他のシリーズタイトルを例に説明します。
当時の探偵癸生川シリーズでは冒頭を無料で遊べるゲームがありました。
例えば御堂丸邸事件では、
導入編、前編、中編、後編があり、導入編は無料になっておりました。
非常に分かりにくいのですが、
これはよくある本編の冒頭部分が遊べるような体験版ではなく、
本編からその部分を取り除いて作られた内容で、
本編には入っていない内容です。
(なので御堂丸邸事件がG-MODEアーカイブスで移植されたときは、
4つ全てを収録した形で配信されております。)
これは当時から勘違いされていたようで、
有料の1つ目のアプリ(例えば御堂丸邸事件なら前編)から遊んで、
なんか話が途中なんだけど…と思うユーザーがいたようです。
さて仮面幻影殺人事件に話を戻します。
G-MODEアーカイブス版の画像からわかるように、
本作も無料となる導入編が作られており、
そちらに1章の内容が入っておりました。
(なので前編は2章から始まります。)
となるとイントロダクションの内容は入っていないと思われそうですが、
実は本作は「イントロダクション+1章」を「導入編」としていたため、
イントロダクションの内容も遊ぶことができます。
このため仮面幻影殺人事件のイントロダクションを遊べるアプリは、
携帯電話で2つ存在したことになります。
なので導入編をDS版に近い絵のオリジナルのイントロダクションと思って、
プレイしたら思っていたものと違ったという声が、
ちらほら見かけることになりました。
内容はほとんど同じなんですが、
オリジナルのイントロダクションの印象が強いユーザーもいたようなので、
少しだけ残念そうにしておりました。
(というか導入編の話、まず見ないですしね。
当時を知る人でも知らない人がいたくらいなので。)
今までの中では一番ダメージは少なそうでしたが。
ちなみに当時と同じ勘違いを現代でもしている人がいるようで、
前編からプレイしたら2章だったという感想もちょくちょくありました。歴史は繰り返すものですね。
さて余談ですが、
内容は「ほとんど」同じと書いたのには、ちゃんと理由があります。
実はオリジナルのイントロダクションについて、
プレイ動画が残っているからです。
(こういう動画は本当にありがたいです。)
ただ導入編の当時の動画は残っていないので、
比較対象はあくまでG-MODEアーカイブス版になりますが。
G-MODEアーカイブス版を購入して、
どこが違うのか探すと面白いかもしれません。
(Q11)ケータイ少女?懐かしいな、パチスロで打たせてもらったよ。
待ってください。正しいのですが、正しくないです(混乱)。
ケータイ少女はG-modeが出した恋愛シミュレーションゲームです。
ゲーム自体良いものなのですが最大の特徴は、
携帯電話作品でありながらメディアミックスを行ったことです。
当時の媒体をフル活用しており、
声優ラジオ、Webアニメ、ラノベ、PC版など、
やれることは何でもやっていたイメージです。
その一つとしてパチスロがありました。
なので(パチスロがあったのは)正しいのですが、
(本来は恋愛シミュレーションゲームなので)正しくないのです。
なんでこういうことになったのかというと、
メディアミックスをしていたため様々なものが出たのですが、
時代とともに風化して最後まで残ったのがパチスロ版だったためです。
なのでG-MODEアーカイブスで復刻されるまでは、
ほとんどパチスロの情報が出てくる状態で、
冗談抜きで「ケータイ少女=パチスロ」になっていました。
昔のゲームなので忘れられていないだけまだマシと言われそうですが、
この形はどうなんだと当時は思っていました。
保全の話を書きましたが、
情報が偏ると思わぬことになる例の一つだと個人的に思っています。
(Q12)携帯電話がPS2レベル…妙だな…
君のような勘のいいガキは嫌いだよ(ネタ違い)
さて真面目に答えると非常に難しい内容です。
例えばG-MODEアーカイブスのプロデューサーである竹下氏は、
インタビューで下記のような発言をしております。
フィーチャーフォンは、実は当時においてもスーパーファミコンやプレイステーション2並のスペックの機種がありましたので、しっかりと作られているゲームが多いんです。
いやスーファミとPS2はスペック全然違うだろ、
と言いたくなるのはわかるのですが一旦我慢してください。
おそらくこの発言の意図は後ろにゲームの話があることを考慮すると、
それらのスペックのゲーム機に出ていたようなゲームも遊ぶことができたという意味で、
本当にそのスペックが出せるという意味ではないと思います(多分ですが…)。
気を取り直して技術的な話をすると、
3D描画に関してはPSよりもPS2のほうが近いです。
なぜなのか説明いたします。
一般的に3Dの描画時に見えない部分については描画を省略します。
これを隠面消去と呼びます。
隠面消去にはいくつか方法があります。
例えば奥のポリゴンから順に描画する方法です。
このとき隠れたものの描画を省略する方法です。
これはZソート法と呼びます。
一見すると問題なさそうですが、
物が交差すると判定が上手くいかずに、
正しく表現できない問題がありました。
これに対して各画素ごとに深度情報(Z)を持たせて(バッファ)、
深度情報から判定して描画する方法があります。
これをZバッファ法と呼びます。
この方法だと画素ごとで判定して描画するので、
交差も正しく描画が可能です。
(詳細はこちらをご覧ください。)
なんでこんな話をしたのかというと、
PSとPS2ではこの隠面消去のやり方が異なり、
PSはZソート法、PS2ではZバッファ法でした。
なんで違うのかというとZソート法は深度情報を使わないので、
省メモリになるなどの利点があったためです。
さて携帯電話に使われた3Dポリゴンエンジンに、
エイチアイが開発したマスコットカプセルがありました。
このマスコットカプセルにはいくつかバージョンがあったのですが、
Ver4からZバッファ法を採用しております。
なので3D描画はPSよりもPS2に近いのです。
これはエイチアイ自身も説明で用いており、
Ver4はPS2に近づいたと表現しております。
また逆にZソート法だったVer3のときはPS並みとコメントしております。
以上を考えると携帯電話はPSではなく、
PS2レベルに近いと表現できます。
ただ質問の意図とあっていない気はします。
おそらくゲームとかを例に回答して欲しいものかと思います。
この場合、非常に難しいのです。
えっ、PS2レベルのゲームがなくて、
PSレベルと思われるから嫌がっている?
ちゃんと説明しろ?
どうやら勘違いされているようですね。
まず先ほどのZバッファの話は2003年の話です。
携帯電話の市場は2010年前半までありました。
はたしてずっとそのころの技術のままでしょうか。
またドコモ例にしたとき、
G-MODEアーカイブスのゲームも含めて、
多くのゲームは903i以降の機種で遊べました。
903iは2006年に出た端末のこと。
先ほども説明しましたが携帯電話は2010年前半まで出ています。
当然904iや905iなど存在しています。
そこをターゲットにしたゲームはなかったのでしょうか。
答えですが、当然技術は進化しており、
903iより後の対応機種のゲームもありました。
ドコモの場合、iアプリはDoJaプロファイルに従い作成されていました。
このDoJaプロファイルが機種の変化に合わせてバージョンをあげて、
できることを増やしていく形をとっておりました。
しかし元は2001年の技術がベースであり、
古い部分が出てきてしまったため2008年に一新することになります。
そうしてStarプロファイルと呼ばれる新たなものが生まれました。
このStarプロファイルは、DoJaプロファイルと互換がなく、
新たなものとして作成されたものです。
このためStarプロファイルに対応した端末で、
DoJaプロファイルのiアプリを動かすときは、
DoJaモードでVM(バーチャルマシン)によって動かされていました。
Starプロファイルでの変更点として容量があり、
従来のDoJaプロファイルの倍になっています。
(なおStarプロファイルもバージョンアップで仕様が変化しており、
最終的に10倍まで増えています。)
このStarプロファイルを用いて、ゲームが作られました。
その例の1つが地球防衛軍3 Mobile。
対応端末が01Aシリーズ以降とあり、
この表記はStarプロファイル対応を意味します。
(ただしこのゲームについては例外的にP905i/P906iでも対応していたので、
DoJaプロファイルでも動かせた可能性はあります。)
本作は名前の通り地球防衛軍3の携帯電話移植版なのですが、
地球防衛軍3はXbox 360のゲームなのです。
つまりPS2レベルではなく、PS2以上になるのです。
なのでゲームで説明すると非常に難しいのです。
ゲーム画面だけでみるとPS~PS2レベルに見えるのですが、
実際のゲーム内容はPS2以上のものもあったという状態ですので。
まぁ現代のゲームと比べたら雲泥の差なので、
私はこの話をするときは何ぐらいと表現せずに、
「頑張っていたけどそんなに高くなかった」
と言っています。
(Q13)W沿革ワロタwww
Wikipediaのことですね、わかります。
G-MODEにもWikipediaの記事があるのですが、
本note作成時点では沿革の項目が2つあります。
もちろん書いてある内容は違うのですが、
項目名を直す動きは特に見られません。
(私はあまりWikipediaに詳しくないので、会社の内容としてはよくある話なのかもしれませんが。)
読むのに影響はないので問題ないと思います。
ただ本記事にG-MODEアーカイブスの内容が一緒に書かれており、
個人的に少々見づらいと思っています。
同じ復刻プロジェクトをやっているハムスターは、
アプリアーカイブス、アーケードアーカイブス、
コンソールアーカイブスと別々になっているので、
誰か変えないかなーと思っています(他力本願)。
なお英語版については、会社の紹介とG-MODEアーカイブスで別です。
執筆者の考え方の違いなのでしょうか。
(Q14)あのースポーツゲームの話はいつするんすかね
!!!、ほらシティコネクションはモータースポーツだから(震え)
一応これでも色々とバランスを考えて書いていたのですが、
(嘘じゃないです、本当なんです!!!)
ここまでスポーツゲームの話をしてなかったのは不覚でした。
現代のスマートフォンでもなんとか野球とか馬なんとかなど、
スポーツゲームは大人気なことからわかるように、
スポーツゲームは携帯電話の頃から人気でした。
当時を知っている人からしたら、
釣りゲームがイメージにあるかと思います。
(あれは他社のCMでしたが。)
本note作成時点のスポーツのジャンルとしては、下記の通りです。
・ビーチバレー:ビーチバレーガールしずく
・野球:燃えプロ
・ボウリング:モモコの火星ボウリング
・テニス:ジャレコスーパーテニス
・釣り:川のぬし釣り2
・ビリヤード:サイドポケット
この内容をどう思うかは人それぞれですが、
個人的には大分増えたと思っています。
G-MODEアーカイブスが始まってしばらくは、
ビーチバレーしかなかったので。
(しずくが開始当初の2020年から配信に対して、
次のスポーツゲームの燃えプロが配信されたの2023年でした。)
なおスケーボーマンについてはスケーボーを使っていますが、
公式がアクションゲーム扱いなので省いています。
またぶらり・世界ウンテイについてはおそらくあの世界でのウンテイは、
スポーツでないと思うので省略しています。
(移動手段じゃないっすかね、知らんけど。)
ちなみに川のぬし釣り2がでるまで、
共通点としてもえ(萌え、燃え)がありました。
G-MODEアーカイブスでこれらが揃ったのは偶然だと思いますが、
携帯電話当時は流行と合っていたので、
スポーツゲームと相性が良かったのかなと勝手に思っています。
(えっ、他2つも「もえゲー」だろ?
いやサイドポケットは良いとしてぬし釣りのどこが…
えっ、おじさんですか?…あっはい(洗脳済み))
(Q15)伝説のゲームの話をしてほしい。
TOPOLONのことですね(キッパリ)。
TOPOLONは元は2002年5月に出たゲームです。
近未来的アクションパズルゲームとなっており、
ナノ回路「TOPOLON(トポロン)」を侵食する
ウィルスを退治していくゲームです。
本作がなぜ伝説のゲームなのか。
G-MODEアーカイブスの公式ホームページにも書いてありますが、
「2004 Mobile Game of the Year」を受賞したゲームだからです。
いや誰だよと思うかもしれません。
当時の記事によると、
「携帯ゲーム業界で技術的に優れ,かつ革新的なゲームに与えている賞」
とあります。
つまり今風に言うと携帯ゲーム業界のGOTYということですかね。
またわかりにくいですが、部門賞と最優秀賞の両方を獲得しています。
ただいまいち納得がいかないと思います。
TOPOLONは2002年のゲームなのに、
なんで2004年の賞を取っているのでしょうか。
先ほどの記事にもありますが、この賞はアメリカで行われたものです。
当時の選考リストを見るとナムコやドワンゴなどの
ゲームがあったみたいです。
当時G-modeは海外市場にもゲームを出しており、
例えばNokiaの協力してもらいアジア地域でゲームを出していたことがありました。
さてTOPOLONですが、
遅くとも2005年2月までには海外でリリースされたようです。
この時期の海外のレビューが残っています。
(なおこの記事では北米市場ではレアとあるので、
本格的な展開はまだだったのかもしれません。)
レビューの画像を見る限り、
私たちの知るTOPOLONと同じもののようです。
なので受賞したTOPOLONは、
私たちが知っているあのTOPOLONと思われます。
当時の受賞ページの評価によると、
「カジュアルプレイヤーにとって究極のゲーム」
「グラフィック、サウンド、操作性が最先端である必要なゲームではなく、
誰にでも手軽にプレイできるゲームであり、一度始めると病みつきになるようなゲーム」
「まさにモバイルゲームの理想形」
とべた褒めです。
また評価には、
「現時点では日本国外では入手できない。
奇妙なことにこれは他の多くの日本のモバイルゲームのように、
米国や欧州の端末では処理しきれないほど技術的に高度だからというわけではない。」
とあります。
これは海外と日本で携帯電話の性能に差があり、
この内容からわかるように日本の端末のほうが、
スペックが高い時期がありました。
だから大作のゲームでなく、
TOPOLONのようなお手軽で中毒性の高いゲームが
評価されていたことがわかると思います。
当時のG-modeとしては海外で自分たちのゲームが認められたことを、
大きな成果と考えていたようです。
2005年11月に先ほども登場したNokiaが主催の上海のイベントに、
G-modeも参加していたのですが、
私たちが見慣れないロゴのTOPOLONと賞を受賞したことをアピールしていました。
(記事内G-mode担当者画像の下側にあります。)
さてこれで勢いに乗ったG-modeは、
新たなTOPOLONを作ることになります。
(今風に言うとGOTYエディションですね。)
2006年に海外でリリースしました。
当時のレビューとゲーム画像が残っています。
若干違うのがわかるでしょうか。
(若干しか違わないのは先ほど説明したように向こうのスペックに合わせて作った影響だと思われます。)
ちなみにレビューが書かれたIGNで行われた、
2006年9月のモバイルゲームのアワードに選ばれていたりしています。
この頃のTOPOLONの評価はかなり高いことがわかります。

こちらの画像がきれいだったので掲載。ロゴが上海のイベントのものと同じとわかります。
さて海外でのTOPOLONの活躍を紹介しましたが、いかがでしょうか。
一見するとただのパズルゲームにしか見えないかもしれませんが、
海外で求められていたゲームが日本と異なっていたこともあり、
大絶賛されていたことがわかります。
まさにG-modeの伝説のゲームと呼んでよいものではないでしょうか。
ところで海外でリリースされた新たなTOPOLONについて、
あれ?どこかで見た気がするような…?
という人がいるかもしれません。
もしかして、当時Nokiaの端末を使っていませんでしたか?
Nokiaは当時海外で高いシェアがあったのですが、
実は日本でも一時期展開しておりました。
この日本で展開されたNokia端末向けに
キャンペーンでTOPOLONが無料で配布されたことがありました。
おそらく海外でリリースしたものなので、
海外のNokia端末で動くように調整していたため、
日本で展開したNokiaの端末でも使うことができたものと思われます。
なので新たなTOPOLONは海外だけでなく日本にもあったのです。
当時のキャンペーンのサイトから、
配布されたTOPOLONの画像を下記に示します。

海外で展開されたTOPOLONと同じものとわかります。
当時どれくらいノキアユーザーがいたかはわかりませんが、
おそらくほとんど遊んだユーザーはいなかったと思われます。
そういう意味でTOPOLONは伝説のゲームであり、
幻のゲームでもあるのかもしれません。
10-2) 結び
ここまで付き合っていただき本当にありがとうございます。
G-MODEアーカイブスを初めて知った方は、
これを機会に遊んでいただければと思います。
「知ってるよ、遊んだことあるよ」という皆さま、
皆さまが好きなシリーズやジャンル以外のゲームも知っていただけるとありがたいです。
G-MODEアーカイブスは、人気作品でないとまったく話題になりません。
なのでゲームによって売り上げに大きく差があり、売れないゲームは他から補填する形で、
プロジェクトを成り立たせているのだと思います。
でも売れないとわかると続編を移植するのにハードルが上がってしまうと私は考えております。
現にG-MODEアーカイブスで、
続編が出てないゲームはたくさんあります。
だから少しでも多くの人にゲームを買って欲しい思いがあります。
ただ、何も知らない人に伝えるのは非常に難しい。
なので本プロジェクトを知っている皆さまに少しでも他の作品も知ってほしいのです。
G-MODEアーカイブスには多くのゲームがあり、
展開されている他のゲームを知ることで、新しい出会いが見つかるかもしれません。
そして興味を持っていただけたら、購入を検討していただけると幸いです。
皆さまによい出会いがあることを、心から願っております。
10-3) 次回の予定
こんなに書いてまだ書くことがあるのかと思われるかもしれませんが、
本noteが長すぎるので書いていないだけで、私的にはまだ書きたい内容があります。
次回はG-MODEアーカイブスの歴史を扱いたいと思っております。
プロジェクトを知るにはまず歴史からだと、勝手に思っているので。
あまり内容が重複しないようにしますので、茶番に付き合ってもよい方は期待せずにお待ちいただければと思います。
それではまた次回にお会いしましょう。
ありがとうございました。
11) 参考文献とコメント
執筆時に参考にしたホームページをまとめました。
本noteを読んで痛いほどわかったと思いますが、
そんなに改まったものでないので、
厳密な表記はせずにサイト名とURLのみにしております。
またホームページの羅列だけだとわかりにくい部分もあるので、
コメントも挿入しております。
11-0) 全体的に参考にしたもの
・ジェットフォイルについて その1
ボーイングが開発したオーパーツ船、ジェットフォイルをまとめたnote。
こんな感じでG-MODEアーカイブスが説明出来たらいいなと、
執筆のきっかけになったnoteの1つです。
(えっ、お前のnoteと全然違う?
ほら、きっかけになっただけでクオリティの再現ができると書いていないから(震え))
ジェットフォイルはなぜ海を飛ぶのかや当時の戦略がわかるので、
ぜひ一度読んでみてください。
・Switchに出てきた救世主!?『G-MODEアーカイブス』が、フィーチャーフォンに眠る名作たちを救う……かもしれない
プロジェクトが始まった2020年に書かれたG-MODEアーカイブスについて説明したnote。
かつてはGoogleなどで本プロジェクトを調べると、
検索結果の上位に出てくるnoteでした。
このnoteがあるので説明するnoteはいらないと考えておりましたが、
冒頭に書いたように母数が重要なので私も書いた形になります。
注釈があるように現在の状況と異なる部分もあるのですが、
わかりやすくまとめられているので一度読んでみてください。
・アトラス関連のモバイルゲームを振り返る
携帯電話およびスマートフォンのアトラスのゲームを解説したnote。
携帯電話の部分で参考にしたのはもちろんですが、
実は最初のうちはこちらのnoteのように、
ゲーム一覧を全て載せて一つずつ説明する形にしていました。
しかし書いてくうち長くなりすぎて、編集が面倒になったので読みにくくなったので、
断念した経緯があります。
アトラスのモバイル時代の展開がどんな感じだったのがわかるので、
読んでいただけると幸いです。
11-1) 携帯電話とゲームの関係
・テレビ電話が楽しめるFOMA端末「P2101V」
今回定義した携帯電話でありドコモ初期の端末の紹介記事。
記事内にテレビ電話の話がでてきます。
ドラえもんや21エモンなどで未来の電話は顔が見える表現があるので、
テレビ電話は未来の技術が現実になった例なのかもしれません。
ただご存知の通り普及したのはこれよりも後で、
本格的に使用されるのはもっと後であったことを考えると、
少々早すぎた気はします。
・J-フォン「Game Style」に、100円RPGシリーズ第1弾「mystia」他、「九龍」など登場!
・ボーダフォン「R.P.G-mode」に大人気mystiaシリーズ第2弾「mystia2 完全版」が登場!
G-modeの広報資料より。
本noteではソフトバンクに統一していますが、ソフトバンクではなかった頃の例になります。
S!アプリはJ-PHONE時代はJavaアプリ、
ボーダフォン時代はVアプリと呼ばれていました。
なお本資料のmystiaは携帯電話黎明期のRPGで、
G-MODEアーカイブスではmystia2に合わせてリメイクしたバージョンが遊べます。
2002年のRPGはどんなものなのかがわかるので、気になる方はぜひ遊んでみてください。
・ケータイ用語の基礎知識 第458回:フィーチャーフォン とは
モバイル関連の用語を紹介している記事。
フィーチャーフォンの詳細な説明がされています。
本記事にもあるようにスマートフォンはPDAなどの系譜から進化した側面もあるので、
携帯電話からいきなり今の私たちの知るスマートフォンになっているわけではありません。
まぁ今の人的にはPDAってなんだよと思うかもしれませんが。
・ガラケーはいつまで使える?ガラホとの違いやスマホに変えるメリットも解説
現代のキャリアの一つ、楽天モバイルのガラケーを紹介した内容。
あまりキャリアがガラケーと明言することは少ないので、
少々珍しい内容であったりします。
なお本紹介でガラケーとは別にガラホなるものが紹介されていますが、
あまり定着しなかったせいか、
言葉を作ったKDDIやauも現在は使っていないので、
(ほとんどケータイ表記です)
注意してください。(普通に通じないので。)
・タイトー、iモード向けサービス「タイトー iBOX」開始
・フロム・ソフトウェア、携帯コンテンツ事業へ参入
ゲームメーカーが携帯電話コンテンツに参入するのを記事にしている例。
「携帯電話」のゲームなので当時はゲームメディアだけでなく、
モバイルメディアも報じていました。
なおフロム・ソフトウェア側の記事に技術協力の会社としてエイチアイがありますが、
当時の携帯電話の3Dゲームに多大の影響を与えたマスコットカプセルを開発していた会社です。
(質問コーナーでも扱いましたね。)
この時代の業界動向を追うとよく出てくる会社なので覚えておくと損はない…かも。
11-2) 携帯電話の終焉と携帯電話のゲームの消失
・個性派のラインナップで幅広いユーザーを狙うauの春モデル
KDDIの発表会のレポート記事。
同キャリア初のAndroidベースの携帯電話であるAQUOS Kが発表された内容が書かれています。
このときKDDIが「スマホケータイ」なる意味不明な説明をしていたことで、
メディア関係者ですら本端末の定義を誤解することになり、
本レポートではそのことを批判しています。
なおこれは2015年のことであり、
ドコモが最後のi-mode携帯であるP-01Hを出した年と同じなので、
キャリアで戦略が違うことがわかると思います。
・ドコモ3G停波=ガラケー終了ではないことを、父親に説明するのに苦労したハナシ
ドコモの第三世代の通信終了に合わせて書かれた、
携帯電話のよくある誤解の話。
本記事ではガラケーにAndoroidベースの携帯電話は
含まない説明をしております。
なおこの記事でも例のスマホケータイの話が擦られておりあり、
この記事(2026年)から10年以上前の話なのに話題に出てしまうあたり、
当時のKDDIは軽率だったと思ってしまいます。
(まぁネタや話題にされているという意味では成功なのかもしれませんが。)
・タイトー、Vアプリ対応の3D戦闘機シミュレーションゲーム追加
タイトーの携帯電話ゲームを紹介した記事。
記事内で「従量課金制」と「月額制」という言葉が出てきますが、
現在の言い方だと「買い切り有料コンテンツ」と
「サブスクリプション」が近い表現です。
なお従量という言葉は現在もモバイル業界で使われており、
使った分だけ支払うという意味で従量制と表現することがあります。
11-3) 消失の運命に抗うために ユーザーの戦い
・「お願い動画」です。
再現性でも使用させていただいたシティコネクション ロケットの動画。
これは直撮りですが、あまり問題ないことがわかると思います。
・細胞分裂地帯 ジェイルロック観光ガイド
世界樹の迷宮モバイルのプレイ記録。
動画でなく文章の形でも、当時の状況がよくわかると思います。
11-4) 激動の時代 ゲームメーカーの挑戦
・docomo、SoftBankより推理アドベンチャー「癸生川凌介事件譚」シリーズ最新作、他新作ゲーム公開!
・docomo“dメニュー”にて大人気推理アドベンチャー最新作『癸生川凌介事件譚 月条邸事件』配信開始!!
スマートフォンでの展開した例。
このように末期(このケースだと2011年)に携帯電話に出たゲームの場合は、
ほぼ同時期にスマートフォンでも展開されることがありました。
・シルバー2425とは
パッケージ版が発売した例。
PSで出ていたシルバー事件のHDリマスターと
携帯電話で出ていたシルバー事件25区のリメイクが
セットになった作品になります。
最近の例を紹介したかっただけで狙ったわけではないのですが、
本作はミステリアスなシナリオのアドベンチャーとあることから、
パッケージ版あるあるの該当作品でもあります。
・スクエニ、DSiウェア「国破れて山河あり」配信開始
ダウンロードソフトの例。
スクウェア・エニックスのリアルタイムストラテジーゲームで、
記事にあるように最初に携帯電話、次にDSiウェア、最後にiOSに出た形になります。
DSiウェアでは対戦要素もあったようで、
移植時に色々と工夫していることがわかります。
・アプリアーカイブス 配信タイトル一覧
ハムスターの公式ホームページ。
G-MODEアーカイブスでも移植されているゲームがあることがわかると思います。
特筆すべきなのは価格でしょうか。
これくらいG-MODEアーカイブスも安ければ、おすすめしやすいのでありがたいのですが。
まぁG-MODEアーカイブスの作品群は、
アプリアーカイブス以上に頑張っているゲームが多いので、
仕方ないとは思います。
11-5) もう一度遊ぼう プロジェクトの始動
・あなたは今……歴史を紡ぎ、その証人となる。次世代スマートフォンアプリ スカイガレオンシリーズ最新作「蒼穹のスカイガレオン」配信開始!
・2011年Amazonおもちゃ部門第1位の大人気ゲーム『どうぶつしょうぎ』がスマートフォンに登場!
・『天ぷらノ乱』、NTTドコモ「スゴ得コンテンツ™」で配信開始
在りし日のG-modeのプレスリリース。
上から運営型のゲーム、売り切りのゲーム、
キャリアのコンテンツサービスのゲーム
になっております。
現在のG-MODEの例は該当箇所の引用を参考にしてください。
なおスゴ得コンテンツはdバリューパスにリニューアルして、
今も残っているので知っている方はいるかもしれません。
・ONE-UP、「株式会社ジー・モード」に社名変更…本社も東京都新宿区に移転、ロゴも一新
現在のG-MODEになった時の記事。
記事内のONE-UPが存続会社で、G-modeを吸収合併してジー・モードに社名変更した形になります。
・【プレゼントあり】データイースト作品に新たな動きも? 開発キーパーソンに聞く、ジー・モードのNintendo Switch展開
ファミ通によるG-MODEアーカイブス始動前(2018年12月)のインタビュー。
なぜニンテンドースイッチに参入したかなどが書かれています。
なお本インタビューではまだG-MODEアーカイブスの話は出てこないので、
注意してください。
余談になりますが、本インタビューに
「社内に(データイースト)専門の担当を置いた」とありますが、
のちにそちら側のインタビューも掲載されたので確認してみてください。
・『みんなで空気読み。』シリーズや『G-MODEアーカイブス』などユニークなSwitchタイトルを多数手がける、ジー・モード取締役竹下功一氏の次の一手とは?
GAMEMOに掲載されたW竹下氏による対談記事(2021年1月)。
あまり知られていないかもしれませんが本プロジェクトの初期のころに、
よく記事を書いたくれたメディアによるものです。
初期のころのインタビューなので、
価格設定が一律500円であったことなどが触れられています。
なお記事内で、「2年後には、200本くらい出していたい」とありますが、
実際は半分の100本出たのが2024年(本記事の3年後)だったので、
200本はいつになるのやらというのが現状です。
11-6) 実は対象でない?復刻対象について
・「G-MODEアーカイブス」プロジェクト始動!失われゆくフィーチャーフォンゲームを救う!? 業界トップを走り続けたジー・モードとモバイルゲーム黎明期を振り返る
電ファミニコゲーマーに掲載されたかつてG-modeを先導していたクリエイターと
今のG-MODEを率いている竹下氏によるインタビュー(2021年3月)。
本noteでは詳しく書きませんでしたが当時のG-modeについて、
よくわかる内容だと思います。
インタビューでG-MODEアーカイブスの説明にiアプリを使っております。
色々なインタビューでG-MODEアーカイブスの仕組みを説明していますが、
個人的に下記のように本インタビューがわかりやすいと思っております。
社内にはDoJa【※】の仕様を知り尽くしているスタッフがまだおりましたので、Javaで作られたソースをより早く移植できる仕組みを作る為の研究を重ねてもらいました。その結果、DoJaがUnity上で動く独自のフレームワーク、基盤エンジンができ、事業として成立できそうな目処が立ちました。
いわゆるエミュレーターではありませんので、動作がすごくサクサクしているんですよ。
※DoJaはiアプリで使われていたJavaの仕様のこと
・フロム・ソフトウェア 製品情報 ARMORED CORE MOBILE 4
・フロム・ソフトウェア 製品情報 叢 -MURAKUMO-
フロム・ソフトウェアのホームページにある製品情報より。
ARMORED CORE MOBILE 4を見るとサービス対象がEZweb(EZアプリ)とY!keitai(S!アプリ)のみで、
iアプリがないことがわかります。
また叢 -MURAKUMO-については、
このホームページからもわかるようにS!アプリのみで出たゲームとして知られています。
なおこの製品情報のページはまめに更新しているようで、
ARMORED CORE MOBILE 3のページにはニンテンドースイッチとSteamで遊べる記載があります。
こういう配慮はユーザーにもわかりやすいので、
素晴らしいことだと思います。
11-7) G-MODEアーカイブスで復刻するには?
・5年間で眠れるフィーチャーフォンゲームを112本復刻「G-MODEアーカイブス」立役者 竹下功一氏が語る過去の名作を未来へ届ける挑戦
gamebizによるG-MODEアーカイブスのインタビュー(2025年5月)。
G-MODEアーカイブス5周年に合わせて行われたインタビューで、
ここが初出しの内容もあったりします。
(例えばフロム・ソフトウェアの作品を移植できた経緯とかですね。)
最後に「眠っているソースコード」とあり、
G-MODEアーカイブスで必要であることを示しております。
・ゲーム移植百花繚乱ものがたり
ゲームの移植についてまとめたnote。
ソースからの移植とエミュレーションの話があり、
それぞれのメリットとデメリットがまとめられています。
11-8) 移植に対しての考え方(再現性・操作性)
・エストポリス伝記 携帯版をプレイしました。
・【ガラケー】 エストポリス伝記 タイトー プレイ動画 【iアプリ】
タイトーのRPGエストポリス伝記の携帯電話版のプレイ動画。
スピカアドベンチャーで実機側の動画が滅茶苦茶キレイであることを紹介しましたが、
実際に他の動画との比較例です。
ここまで違うものなのかと実感できるのではないでしょうか。
・ジー・モード宮路社長が明かす、モバイルで勝ち続ける秘訣
ターゲットは「ゲーム機を持っていない全ての携帯ユーザー」
伝説のクリエーターであり当時のG-mode社長の宮路武氏の講演内容。
G-modeは誰にどのようなゲームを作ってきたかが解説されています。
ここまで考えているのかと驚かされる内容で、
G-modeが最前線にいた理由がわかる内容になっております。
11-9) ラインナップの特徴
・ジー・モード、「空気読み。」ディレクター栗田祐介氏インタビュー
変わり種でも“暇つぶしを届ける”を守るモバイルゲーム作り
GAME Watchに掲載されたG-mode時代のインタビュー(2008年12月)。
空気読み。生みの親ある栗田祐介氏による、
空気読み。と史上最強宮本ジュリアについて語られている内容です。
どちらの作品も出来た経緯がヤバいです。
なぜG-modeがモバイル市場で活躍していたか、その一端がわかるかと思います。
・シティコネクション 20周年記念 特設サイト 展示作品発表!
シティコネクションの会社設立20周年を記念した
ホームページ内のファンからのメッセージとイラストが掲載されたページ。
このうちメッセージ部門のNo.28に携帯電話時代の開発スタッフによる
魔王が墜ちる日Ⅱの話が載っております。
(多分ですが初出しのエピソードだと思います。)
当時の状況がわかる内容なのでぜひご覧ください。
またファンアート部門のNo.23には、
モモコ1200%のキャラクターデザインを担当した北乃友利氏によるモモコのイラストもあるのでチェックしてみてください。
・【ADVマニアへの道】ADVを研究する連載企画:第2回は携帯電話アプリゲーム時代の傑作「探偵・癸生川凌介事件譚」をインタビューとともに掘り下げる!
GAMERの企画記事(2022年7月)。
探偵癸生川シリーズがメインの内容で、
G-MODEアーカイブスプロデューサーの竹下氏とオリジナル版を手掛けていた石山氏のインタビューが後半にあります。
なぜ探偵癸生川シリーズがG-MODEアーカイブス+の最初のタイトルになったのかなどがわかるかと思います。
また石山氏によるそれぞれの作品の説明もあるので注目です。
なお石山氏は現在スクウェア・エニックスに在籍しており、
パラノマサイトシリーズで有名ですが、
当時はまだシリーズが出る前なのでこういう形のインタビューは珍しいほうでした。
・業界歴25年、5社目にして独立を果たした男が作ったアドベンチャーゲーム『偽りの黒真珠』は、ファミコンテイストが溢れていた。「8ビットの表現で、新しいものを作り続けたい」
電ファミニコゲーマーに掲載されたハッピーミールの社長である関純治氏へのインタビュー。
関氏がどのような経歴でゲーム業界を歩んだかなどがわかる内容になっています。
関氏の在籍していた携帯電話時代の会社は、
現存していないケースが多いのでかなり参考になる内容です。
インタビューの後半に出てくるチョイスゴコンピュータの作品は、
G-MODEアーカイブスにもありますのでこちらも確認してみてください。
・iPhone対応ノベルAVG『うたかたのそら』 配信記念プロモムービー
アルティ公式による
iPhone版うたかたのそらが配信されたときのPV。
こういうものを作っているあたり、気合の入った作品であったことがわかります。
なおコメント欄を見ると、
もう一度遊ばせてほしいと結構ありますが、
はたしてどれくらいの人にG-MODEアーカイブスで
遊べるようになったことが伝わったのか、
気になるところです。
・ゲームの歴史そのものがストーリー――「SPACE INVADERS INFINITY GENE」ヒットの裏側
スピカアドベンチャーを手掛けたクリエイターの
石田礼輔氏による
SPACE INVADERS INFINITY GENEを紹介したセミナーの記事。
冒頭の代表作の紹介にスピカアドベンチャーが含まれており、
それら代表作の秘密としてスペースインベーダーのキャラが登場すると説明されています。
なおSPACE INVADERS INFINITY GENEは、
最近Apple Arcadeで遊べるようになったので、
かつてiPhoneで同作を遊んだユーザーにはうれしい内容だったのではないでしょうか。
・「フラッシュモーター・カレン」G-MODEアーカイブスで復刻
フラッシュモーター・カレンで
シナリオなどを担当している泉八郎氏のnote。
3回に分けて同作を紹介しております。
本作、実はEZアプリ版だけ亜空間少女カレンと名前が違っており、
ずっと疑問だったのですがしれっとその答えが書かれています。
非常に面白いnoteなのでぜひご覧ください。
・携帯電話ゲーム,その約20年間の移り変わりとは。ガラケーのiアプリからスマホのオンラインゲームまで手掛けた開発者に今昔を聞いた
ケイブへの携帯電話ゲームのインタビュー。
携帯電話時代に展開されたゲーセン横丁について説明されており、
その中でG-MODEアーカイブスでも配信されている大往生やケツイの話もあります。
ケイブの様々な携帯電話のゲームが知れるので、確認してみてください。
・豪壮な洋館を舞台に展開される,藤堂龍之介の探偵物語。NDS「藤堂龍之介探偵日記 琥珀色の遺言 西洋骨牌連続殺人事件」は本日発売
DS版が発売した時のプレイレポート。
今となってはDS版を見る機会のほうが、珍しくなったので参考に載せております。
ゲーム画面はDSの2画面構成になっているものの、
携帯電話版をベースにしているのがよくわかると思います。
・携帯向け新作ゲームアプリ「牧場物語モバイルライフ スペシャルエディション for Boy & for Girl」の配信開始のお知らせ
・iモード向けゲーム新作ゲームアプリ「牧場物語 みんなの街とぼくの村」の配信開始のお知らせ
牧場物語モバイルシリーズを展開していた
ライブウェアのプレスリリース。
G-MODEアーカイブスに未移植の作品をピックアップしております。
スペシャルエディションを見るとわかるのですが、
既に移植されているゲームと似ていることがわかります。
どうやら牧場物語モバイルシリーズは流用が多かったようです。
ただスペシャルエディションで「今までの牧場物語アプリの集大成」とあるように、
次回作(のはず)であるみんなの街とぼく/わたしの村ではグラフィック等が一新されています。
どちらも移植されるといいのですが、
どうなるのでしょうか。
・2005年秋冬新作iアプリゲームタイトル
・【メガゲーム】2007年秋冬新作iアプリコンテンツ一覧
ドコモによるiアプリのゲームがまとめられた資料。
ARMORED CORE MOBILE 2が出た2005年のゲームはどんなものだったかの例としてわかると思います。
2005年の資料を見ると3Dゲームはあるものの、まだ少数だとわかります。
それが2007年になると数が増えているのがわかると思います。
当時配信されていた全てが掲載されているわけではないですが、
1つの参考にするには良いかなと思います。
余談ですが2007年の資料のほうにアイギス THE FIRST MISSIONが、
掲載されているのですがタイトル画像がAEGIS ZEROになっています。
多分開発時の名称で、意外とレアな画像です。
・インタラクティブブレインズ 開発実績
・リッジレーサー、携帯版開発の舞台裏
・セガ、「バーチャファイター2」が携帯電話でプレイ可能に
FOMA P905i対応「バーチャファイターモバイル」2008年春配信予定
・THE 地球防衛軍MOBILE(襲来編)
インタラクティブブレインズの開発実績のページと、それに関連するインタビュー、記事、公式HP。
色々なメーカーの3Dゲームを作っていたのがわかると思います。
このうちリッジレーサーと地球防衛軍MOBILEについては、
実機のプレイ動画があるので、そちらもぜひ。
リッジレーサー:ガラケー版リッジレーサー
地球防衛軍MOBILE:THE 地球防衛軍モバイル 襲来編
・メガiアプリ対応 「アーマード・コア モバイル3」 本日配信開始!
フロム・ソフトウェアによるプレスリリース。
ARMORED CORE MOBILE 3がiアプリで出たことを伝える内容です。
このプレスを見るとわかるのですが、配信開始は2010年1月です。
スマートフォンが出始めているのはもちろんそうなのですが、
次回作のARMORED CORE MOBILE 4がEZアプリで出たのが、
2008年2月だったことを考えると、少々遅いのではと思いたくなります。
ただこの配信がG-MODEアーカイブスにつながっていると考えると、
こんな時期でもちゃんと配信してくれて、
本当にありがとう
と言いたくなるのは不思議なものです。
・90xiシリーズ専用ミステリーアドベンチャー「瑠璃色の睡蓮」
アルティの藤堂龍之介探偵日記の三作品目の記事。
記事内にあるように「携帯向けに開発された新作」となります。
なお何作品出ているのかですが、
確認できる限りでは9作品のはずです。
ただ、9作品目と思われる薔薇色の旋律~人狼連続殺人事件~については、
あまり情報が残ってなくてページによって書いてあることがバラバラです。
例えばこのプレスリリースに情報があるのですが、
配信されたのは前編であり中編と後編は開発中とあります。
ただ中編と後編が配信されたのかはおろか配信されたのが本当に前編だったのかも、
あまり書いてないんですよね。
また別のサイトではアドベンチャーでなくノベルゲームだったとありさっぱりです。
今回のnoteを書くにあたり改めて調べたところ、
当時のmixiに経緯が書いてあったので、
おそらくこちらが正しいと思うので下記にまとめさせていただきます。
①2009年2月など
・前編が同年3月、中編が4月、後編が5月配信予定
と記載。(公式HPより)
②2009年3月
・前編がADVゲームとして配信。(プレス通り)
・2009年夏に中編・後編配信予定と記載が変更。
(公式HPより)
③2009年8月までのどこか(時期不明)
・中編・後編が10月1日配信予定になる。
④2009年8月
・前編のシステムを改変するアップデートを発表。
・時間経過の概念があったらしいのですが、
そこに調整が入ったそうです。
⑤2009年9月
・中編・後編のADVゲーム形式での配信中止が
決定。
・新たにノベルゲームとしての制作が決定。
(ノベルゲームは捜査などはなく、
話を読み進めていくゲームです。)
・なお配信されていた前編についても
ノベルゲームとして配信予定。
⑥2009年12月
・ノベルゲーム前・中・後編の配信が
2010年1月に決定。(紹介ページより)
なるほど、それぞれのページでこれらが断片的に書いてあったから、
サイトごとにバラバラのことが書いてあるように見えたのですね。
こんなに長々と書きましたが、
薔薇色の旋律はG-MODEアーカイブスに現状出ていないので、
あくまで当時の話として知っていただければと思います。
・元気モバイル、iモードに『直感☆首都高バトル新環状線』『ミニスポーツスチール』追加
・モバイルゲームレビュー「ミニ四駆GPX / ミニ四駆GPX REVOLUTION」
・天外魔境、シレン、メガテン、パワプロ――900i用ゲームは“ここ”が面白い
・タイトー、思考型パズルアクションが携帯電話に登場 FOMA 903i専用「ケータイデEXIT」
・フロム・ソフトウェア、「フロムカプセル」iモード版もオープン プレゼントキャンペーンも実施
それぞれG-MODEアーカイブスに参入しているメーカーの当時の記事。
ここからわかるように
G-MODEアーカイブスにない分類のゲームも当時は配信しておりました。
それぞれ下記の分類になります。
And Joy(旧社名元気モバイル)
:分類その3(元気の首都高バトルシリーズ)
ケイブ
:分類その1(シューティング以外のゲーム)
アトラス
:分類その2(ファミコンの同作品をリメイク)
タイトー
:分類その2(PSPで出ていたEXITシリーズの移植)
フロム・ソフトウェア
:分類その1(チュウ禁! 大作戦など)
正直あのような表を作ると何も知らない人から勘違いされそうなので載せるかは悩んだのですが、私の拙い説明ではわかりにくいと考えて掲載しております。
