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現場と人事の「可能性に満ちた乖離」に出会う場~人事図書館で『エンジニアの人材配置を体感するボードゲーム会』開催しました

株式会社ナニカソン設立前の活動の記事です。新体制「ナニカソン・新規事業ユニット」のコンテンツとして引き継いでまいります。

おつかれさまです。W2ワクワクナニカソンです。

4月4日に人事図書館で開催したイベントのレポートです。だいぶお待たせしてしまいました!


これは?

先日、4月4日に人事図書館で開催した、以下のイベントのレポートです。

  • 日時|2026/4/4 (土) 10:00 - 12:30

  • 場所|人事図書館

  • エンジニアと人事が、それぞれの“配置や配属の痛み”を持ち寄り

  • 互いに見えない構造を一緒に眺める

そんな姿を目指して設計したゲーム体験型のワークショップでした。

使用したゲームはこちらです!

「勇者駆動ドリブン開発案件」は、開発現場のエンジニアを勇者のような冒険者に見立てて、プレイヤー同士で交渉しながら、それぞれの開発案件に立ち向かって行く協力ゲームです。

人事とエンジニアが交差する

当日は、ゲーム卓が2つ成立するだけの参加者の方にご来場いただきました。(2~6人で遊ぶゲームです)

この日の狙いとして、

  • 人事領域の方とエンジニアの方(あるいはそれに準ずる方)がちょうど半々くらいの比率で参加いただけること

が、それなりに重要なファクターとしてありました。

蓋を開けると、

  • 人事、エンジニア各領域の方がそれぞれに43%

  • どちらでもない方が残り14%

と、かなり理想的な参加比率になっておりました!

呼びかけのメッセージとして、

  • ぜひ、両サイドから参加していただきたい!

とはお声がけしておりましたが、必ずしもこちらでは比率をコントロールできない部分でしたので、これはとてもうれしい結果となりました。

なお、当日のバランス次第では、両サイドの経験がある方や、人の配属に一定の権限や発言権を持つ立場のエンジニアの方に意図的にバランスよく視点を変えていただくことを考えておりました。

開催してみての総括

このプログラムは、さらに育ててよりよいものにブラッシュアップしてゆくことを考えております。いわば、「ある程度検証的な側面もある試み」にお付き合いいただいた形です。ですから、今後、次のタイミングでご提供できる日を考え、今時点ではあまりつぶさに内容をここに記載することは差し控えます。

それでも。

手前味噌ではありますものの、十分に手ごたえのあるものとなりましたし、ただ実験に付き合わせただけではなく、それぞれに意味が感じられる体験はお届けできたかな、と観測しました。

  • 大きく参加者体験を損ねてしまうトラブルもなく

  • 逆に良い意味で余白から想定以上の表情や熱量を観察出来たり

  • 一部は答え合わせになったり、意外な測定もあったり

もちろん集客面も含めて、いくつかの課題はありました。が、それでも開催直後に、運営の方からいただいたコメントは「大成功ですね!」でした。

たぶんこのあたりは、数値化・定量化しきれない当日の参加者の熱量、表情、実際に紡がれた気付きの言葉のダイナミズムなどから、自然と出てきた実感に基づくものだったのだろうと思います。

課題に関しても、

  • 一定の予測はできていたところ

  • 想像以上に厳しかったところ

両方あります。

どの課題が、どのくらい、どの領域で出てくるか、具体的に起きたことからより見極め、カイゼンにつなげるための第一歩となる内容だったと思います。

仮説・予測からの確信と裏切り

今回、ご参加いただいた方にしかわからない部分の仕掛けではありますが、同じ体験をベースにしつつも、人事、エンジニア領域の方に対して、ワークシートで示される問いかけの言葉が、途中から別のものに変わってゆくような仕掛けを施していました。

あまり意図びらきするのが得意ではない(流儀的に、余白として語らないようにしたくなってしまう)のですが、そのようにした背景として、

  • それぞれの、より強い関心領域や「本音」を揺さぶる問い、からの言語化

  • その結果、見えてくる人事、エンジニアそれぞれの立場の視点

  • そこから、「一定の摩擦」が高い確率で自然発生してゆく可能性は、おそらく確実に、なにかある

と、仮説を立てていました。

全体の結果としても、狙いそのものへの手ごたえは予想以上でした。しかしそこから何をどう受け止めるか、受け止めないか、そのなにもかもが最後は参加者の方たちが主人公であり決めることです。

介入しすぎず、観察し…、結果として、

  • 元々の予測を確信に変える出来事

  • 一部「ああ、そうなのか」というある種の(よい)裏切りのような実感

主催側にとってもかなり複雑に、収穫できるものが見つかりました。

初対面でも初来訪でも、ゲームで溶けてゆく

今回のワークショップで起きていたことは、

  • 生々しい本音が飛び交う

  • でも、ゲームのおかげでめちゃくちゃ楽しい

  • ショックを受けながらも前向きに受け止められる

という、狙いでもあったけれども、実感としては想像を超えた体験でした。

調整力強めエンジニアが集結?

今回、「人事図書館」での開催と、素直にとらえれば技術者側のホームグラウンドとは言い難いロケーションで、なお参加表明し会場に来るエンジニアの方は、より大きな母集団の傾向よりも、やや調整力が高めではないかと予測していました。

実際にも、

  • 自分に似ているエンジニア

  • あるいは自分が現場で演じている役割に近いエンジニア

を選んでもらうと、「重装兵」「勇者」の比率が比較的高く、「剣士」であっても一定の調整力がついているタイプだったなという感じです。

「技術ができるのは当たり前。AI時代に技術だけではやばそう。調整力だけでも違う。これからの時代に通用するのは剣士のような人」

そんな声もチラホラと。そもそも技術者は余程極めてないかぎり、自分を「魔術師」とはとらえないのかもなぁ、などとも思いました。

それでも吐露した「この現場はつらい」

ゲーム後の対話では、生々しい「この現場はつらい」の発表も続々と。

「調整ばかりしている現場だけは、どんなメンバーに恵まれてもしんどい。参加したくないし、ケアしてあげてほしい」

「勇者は、やりがい搾取されているエンジニアなのかもしれない。こんな待遇だったらこの人やめちゃいそう」

「楽しくショックを受けられる」体験

人事・経営寄りの参加者の方々は、これらの発言に、ときに虚を突かれたような表情を見せながらも、真剣に聞き入っていました。

とくに調整力が必要な現場への忌避感が、ほぼすべてのエンジニア側から一貫して出てきたこと、「ゲーム内のルール上うまく成立している現場かどうか」はあまり関係なく調整ばかり起きてそうな現場に否定的だったこと、感情ののったコメントの数々に説得力があったのだと思います。

「技術の現場の人たちにとって、ここまで調整メインの現場ってしんどいものだったんだ……」

エンジニア側も人事の方々の反応を静かに観察し、日常でうっすら感じていたお互いの視点の差を、ある意味答え合わせのように確認しているようでもありました。

逆にエンジニア側の方々は、人事側から出てきた

「この人は評価されそう」
「この現場はうまく行ってそう」

などの評価軸を、

(まあ、そうだろうなと思っていました)

と、落ち着いたトーンで受け止めている方が多かったように思います。

他にも、人事側は

  • 「新人育成が進みそうなよいチーム」

と見ていた現場例を、エンジニア側は

  • 「この面子で新人が入ったらしんどそう」

と実感ベースで評価していたり。

そんな評価軸やそれぞれの解像度の高い/低い領域のギャップも鮮明に浮かび上がりました。これらは、まさにゲームだからこそ「楽しくショックを受けられる」体験となり、生々しい乖離も、笑いや驚きを交えながら安全に共有できたのだと思います。

頂いたフィードバック抜粋

面白かったです。ステータスがわかるは大事だなと思いました。人事図書館でエンジニアさんイベントがあってもいいかも。

人事領域(配属に関わらない)

ゲーム形式で楽しめました。エンジニアは調整力が必要な案件が嫌いだと強く印象に残りました。

人事領域(配属に関わらない)

人材配置はロジカルでありながら、運ゲーの要素が強いなと思いました。 全体最適の難しさを学びました。

人事領域(配属に関わらない)

これぐらいの変数でも調整することは大変なので、人類に配置は難しすぎるなと思いました。

エンジニア(リーダー的役割)

ワイワイ楽しかったです!バックグラウンドが豊富な人が集まっててお話もおもしろかったです。調整(という言葉のとらえ方自体)についてエンジニアと人事で認識に差異がありそうと思った。新卒コンテンツとかにしてマネージャー視点を体感するのに良いかもしれない。

エンジニア(リーダー的役割)

短い時間でしたが、色々な意見交換ができ良い土曜日の午前でした。協力ゲームで互いの状況を伝えられないのはもどかしいなと感じました。

エンジニア(リーダー的役割)

エンジニアの方の本音がよく分かった。エンジニアの方との面談では、こちらから問いかけてはいけないな、と思いました。チームバランスを取ることの難しさを感じました。とても学びになりましたし、何より楽しかったです。エンジニアが求める評価基準の本音が知りたいです。

その他(秘書的役割)

現場と人事の「可能性に満ちた乖離」

ワークショップを終えて、私の中でいくつか確信に近いものが生まれました。長年、開発現場で感じてきたさまざまな葛藤と、人事の視点が交わることで見える景色を、もっと多くの組織で体験してもらえる形にできたら、そこからナニカ、次の景色が広がるのではないか。

今回、実感を持って再認した現場と人事の「可能性に満ちた乖離」を、ただ「知れてよかった」では終わらせず、実際にチームや組織の働き方を少しでも良くするきっかけにできればと考えています。

ご参加いただいた皆さん、本当にありがとうございました。

もし、

  • 「うちのチームや組織でも、このゲームを使ったワークショップをやってみたい」

  • 「似た課題を抱えているので、詳細を相談したい」

  • 「この仕組みを自社向けにカスタマイズしてほしい」

と思っていただけた方がいらっしゃれば、ぜひお声がけください。

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ぜひチェックしてみてください!

(W2ワクワクナニカソン・ワクワク魔人S)


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