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被爆80年 /2025/ スキャンデータを使用した原爆ドームfbxアセットのコリジョン設定

 2024年、原爆ドームのスキャンデータを処理し、Reality Captureで fbxデータに加工した原爆ドームアセットをUnreal Engine に取り込み、原爆ドーム探索システムの開発を続けている。
 被爆50年の節目となる1995年から続く各10周年前後に歴代のゼミの学生たちと続けてきた、ネット配信・映像配信・3Dデータ配信のプロジェクトの集大成として、VR体験コンテンツの制作、メタバース空間の体験コンテンツの完成を目指して現在のゼミの学生たちの助けを得ながら作業を続けている。

 2024年のバージョンでは原爆ドームの大きさを調整するため、3rdパーソンテンプレートを使用し、配置されたマネキンの大きさを目安に設定を行い、マネキンがドーム内部を探索する事を可能とした。一方、このバージョンでは原爆ドームアセットのコリジョン設定(オブジェクトの当たり判定)をはずして配置しており、マネキンが原爆ドームの内部に入り込むことは可能であったが、データが壁として認識されないため、マネキンは壁を通り抜けてしまい、場所によって脚が地面に埋まる状態になっていた。

地面に足が埋まったマネキン(2024年原爆ドーム内部体験コンテンツ)

 2015年にスキャンを行った原爆ドームのデータは約3億3千万の座標点と各点に色データを載せた点群データであるが、Reality Captureで約200万のポリゴン(面)までデータを軽量化してUnrealEngineに読み込んだ。2024年の段階では、200万ポリゴンに対応したコリジョン設定の方法がわからず、空間内に配置されたポリゴンに対するコリジョン設定をOFFにしたアセットを配置せざるを得なかった。

2025年4月 ゴジラチーム活動再開

 造形デザイン学科七期生ゼミ生の皆さんも4年生となり、就活のためで全員がいつもそろうわけではないが、ゴジラチームのゼミが再開した。昨年、ゼミが始まった当初は(ゲーミング仕様)PC不足にあえいでいたが、理工学部のO教授のAI研究用コンピュータを使わせてもらえるようになり、ゼミ生たちのスキルも一気に向上した。

 就活と自分たちの卒業(制作)等々、いろいろと忙しい皆さんであるが、昨年未解決のまま残っていた、原爆ドーム内部体験コンテンツのコリジョン設定等の課題解決をお願いした。原爆ドームアセットの壁を通り抜けられないようにしたかったのである。

設置アセットの編集

 最初にアセットを設置するための床を広げ、アセットを設置し、アセットの編集画面を起動する。最初に既存のコリジョンを削除し、これまでは頂点精度等パラメータを調整しながらコリジョン設定を行っていたが、この方法では壁が複雑な形の場合、意図通りのコリジョン設定は難しい。

コリジョンプリセットの設定

 スキャンオブジェクトのように複雑な形のアセットのコリジョン設定について学生が適切な方法を発見してくれた。
1)編集モードのコリジョンから既存のコリジョンを削除する。
2)コリジョンからコリジョンプリセットのパネルを開く
3)コリジョンプリセットを BlockAll に変更する
4)Collision Complexity を Use Complex Collision As Single に変更
5)Customized Collision を Use Complex Collision As simple に変更
この変更を適用すると配置したアセットの壁に沿ったコリジョン設定が実行された。
 探索(実行)モードで原爆ドーム内を探索すると壁を壁として認識できることを確認できた。


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