面白くなりそうなアイデアほど、すぐには採用できない|AIとの壁打ちで変わり始めたゲーム設計
どうも、久我レイジです。
ゲーム版『クロスロード』の制作を進めている中で、少し困ったことが起きました。
困ったというより、創作者としてはうれしいことなんだと思います。
あるヒントをきっかけに、「この考え方を入れたら、もっと面白くなるかもしれない」と思ってしまったんです。
それまでは、今のゲーム設計で進めるつもりでした。
まだ完成形が見えているわけではありませんが、どこを目指すのかは決めていたし、これ以上広げたら完成が遠のくことも分かっています。
でも、一度見えてしまった可能性は、なかなか消えてくれません。
今の設計が間違っているわけではない。
ただ、そのヒントを見たあとでは、少しだけ窮屈に感じるようになりました。
うれしい発見のはずなのに、正直、少し困りました。
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作り始める前には、見えなかった違和感

ゲーム開発を始める前は、設計をできるだけ固めてから進んだ方がいいと思っていました。
今でも、その考えは変わっていません。
思いつくたびに仕様を変えていたら、いつまでも完成しないですし、特に僕のような個人制作では、できることを絞らないと途中で動けなくなる。
僕はもともと、面白そうなものを見つけると、全部入れたくなる方です。
あれもできる。これも面白そう。
だったら、こっちも入れられるんじゃないか。
そうやって広げていくうちに、最初に何を作ろうとしていたのか分からなくなることもあります。
だから今回は、かなり慎重に設計してきました。
それでも、実際にゲーム版『クロスロード』を考え始めると、ドラマを制作していたときとは違う問題が出てきます。
映像作品では、視聴者は物語を受け取ります。
でもゲームでは、プレイヤーがその場にいる感覚が必要になる。
少なくとも僕は、ドラマ版を別の画面でそのまま見せるだけにはしたくありません。
原作の物語やキャラクターを大事にしたい。
でも、それを守ろうとしすぎることで、ゲームとしての体験を弱くしていないか。
頭の中では成立していたのに、プレイヤーの側から考えると、少し受け身に見える。場面としては悪くないのに、「ここに参加する意味は何だろう」と感じてしまう。
作る前には見えていなかった違和感でした。
設計を固めることと、設計を疑わないことは、たぶん別なんですよね。
AIに「もっと面白くして」と聞いて、少し迷子になった

そこで、AIと壁打ちを始めました。最初は、かなり雑に相談しています。
「もっとゲームとして面白くするなら、どんな方法がある?」
そんな感じです。
すると、案はたくさん出てきました。
新しい仕組みや演出、選択肢、プレイヤーの行動。読んでいると、どれもそれなりに面白そうに見えます。
ただ、案が増えれば増えるほど、逆に分からなくなりました。
それは本当に『クロスロード』に必要なものなのか。ただゲームらしい要素を足しているだけではないか。
面白そうではあるけれど、作品の中心から離れていないか。
正直、少し迷子になりました。
AIは聞かれたことに答えてくれます。
でも、こちらの問いが広すぎれば、答えも広がっていく。その中から使えそうなものを選んでいるだけでは、設計を考えているというより、アイデアを眺めているだけになってしまう。
そこで、聞き方を変えました。
新しい案を出してもらうのではなく、今感じている違和感を、そのまま言葉にしてみたんです。
このままだと、プレイヤーは物語を眺めるだけにならないか。
ドラマ版を尊重しすぎることで、ゲームらしさを弱くしていないか。
新しい要素を入れたとして、それは体験を深くするのか。それとも、単に作業量を増やすだけなのか。
こうして話していくと、AIから返ってくる言葉も変わりました。
「プレイヤーに、どんな感情を持ち帰ってほしいのか」
「原作らしさとして、絶対に変えたくない部分はどこか」
聞かれてみると、分かっているつもりで、まだ言葉にできていない部分がありました。
AIに設計を決めてもらったわけではありません。
僕の中にあった違和感を、逃げずに見るための相手になってもらった。
今の僕にとって、AIとの壁打ちはその方が近いです。
面白そうな案ほど、採用するのが怖い

相談を続ける中で、「これは面白くなりそうだ」と思う案がいくつか出てきました。
具体的な中身は、まだ書けません。
今の開発の中心に関わる部分ですし、実際に採用するかどうかも決めていないからです。
ただ、その案を見た瞬間、かなり惹かれました。
これを入れれば、プレイヤーが『クロスロード』の世界へ入っていく感覚が、今より強くなるかもしれない。
ドラマ版とは違う形で、登場人物の感情に触れられる可能性もある。
考えるほど、やってみたくなります。
でも、ここで簡単に「採用しよう」とは言えません。
新しい案を入れれば、設計は変わります。
設計が変われば、実装も増える。今まで考えていた流れにも影響が出るかもしれない。
何より、完成が遠のきます。
僕は『クロスロード』で、一度大きな作り直しを経験しています。
権利関係の問題があり、最終話の手前まで完成していた作品を、また一から作り直しました。
あの経験があるからこそ、作品を作り直すことの意味も分かっているつもりです。
作り直したことで、結果的にチームで制作する形が生まれ、エキストラも加わり、作品は以前とは違う広がりを持ちました。
ただ、作り直せば必ず良くなるわけではありません。
時間も使います。
関わる人にも負担がかかります。
途中で気持ちが切れる可能性だってある。
だから、今は設計を変えることに慎重になっています。
たぶん、以前よりも。
面白い案が出ない苦しさもありますが、面白い案が出たあと、それを採用するか捨てるかを決める方が苦しいこともあります。
捨てた案が、本当は一番面白かったかもしれない。
そんなことは、完成してみないと分かりません。
何を守るための設計だったのか

今は、何かを変えたくなっても、すぐに実装へ進まないようにしています。
なぜ変えたいのか。
それによって、何が良くなるのか。
『クロスロード』らしさは残るのか。
今の段階で必要なのか。それとも、将来の構想として残せばいいのか。
そういうことをAIと話しながら、自分でも考え直しています。
思いついたから変えるのではなく、変える理由を残す。
そこが曖昧なままだと、設計変更ではなく、ただの迷走になってしまう気がします。
とはいえ、「最初に決めたことだから」という理由だけで守り続けるのも違う。
作り始めたからこそ見えた弱さを、そのままにして進むことが本当に正しいのか。
最近は、そこを何度も行ったり来たりしています。
面白くなるなら変えればいい。
いや、広げ続けたら永遠に完成しない。
でも、今感じている違和感を無視して作り続けるのも違う。
たぶん、ゲーム開発の設計って、正しい答えを一度決めることではなく、何を残して、どこを変えるかを選び続けることなのかもしれません。
まだ、そう言い切れるほど作れてはいませんけどね。
今のゲーム版『クロスロード』は、最初に僕が考えていた形から、少しだけ違う方向へ動き始めています。
それが本当に面白さにつながるのか。開発を遠回りさせるだけなのか。まだ答えは出ていません。
たぶん明日になれば、また別の案を思いついている気もします。
それを採用するかどうかは、また別の話ですが。
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