【カオゼロ】シーズン3を終えて
まだ終わっていませんが。
やっと全てのコンテンツが出揃ったので、早めに"お気持ち"しておこうかなと。
総力戦について

正確にはプレシーズン期間中に追加されたコンテンツ。大亀裂の常設版ですな。僕は大亀裂があまり好きじゃないというか、真面目に向き合ってないので総力戦も適当にやってます。星9クリアできればええやろ精神。
実際中身は大亀裂とほぼ変わらないわけだけど、今のシーズンのメタに沿ってないキャラが活躍ができるという意味ではヨシ。
環境変化を楽しめた一方で、環境に合わないキャラがかなり使いにくくなってしまったのはつらかった。これはシーズン1もそうだったけど。
厳選がある程度楽になったとはいえ周回は必要だし、ミッションや勲章を埋めていこうとしたら効率的な編成で固定されてしまう。実際、シーズン2ですり抜け初入手したメイリンとか、上方修正されたレノアユキリンとか、使いたいのに使えてない状況にある。
前回シーズン2感想で不満に思っていたことが総力戦の登場でおおむね解消されたので、満点です。
まあこれはリリース当初から続けてるユーザーの視点であって、裏を返すと過去に遡って持ち物検査させられるのは初心者目線キツイだろうなとも思う。金色とかコロッサスとか、メタらないとボコられるボスがこのゲームは多いので。セレニエル持ってないから渇望の始動(大破がトリガーになるボス)無理なんだが!みたいなケースも全然ありうる。

他者の編成を真似られないのもつらいと感じる人はいるかもしれない。
というか、大亀裂と逆じゃない?ランキング出す大亀裂はオープンにして総力戦クローズにする意図はなんなのか。
絶叫の螺旋塔について

個人的には結構好きなコンテンツ。大亀裂、総力戦、星雲の歪みとは全然違う攻略を求められる。
カイロンやハルのように長期戦で強さを発揮するタイプのキャラが活躍できるコンテンツとして、充分に存在意義があると感じた。カイロンハルでクリアしてないけど。
ステッカー回収という事実上の勲章が用意されているので、時間があるときにのんびり攻略していくコンテンツになるんでしょう。今のところ151階以降の追加や出現する敵の組み合わせ変更などのアナウンスはないし、101階以降はやらなくていいコンテンツなので、腕試しの常設コンテンツとして。セーブデータを試す場所として機能してるのも地味な嬉しいポイント。
ただ螺旋塔に挑戦していると、嫌でもキャラの強弱について考えたくなりますね。コンテンツ性質に合う合わないの差はキャラごとにあるんだけど、それ以上に単純な火力差がね……クリアできるできないじゃなくて、強い弱いの話。ユキハルチヅル、まだまだ足りひんのとちゃいますか?
出撃について

待ちに待った、本格的なデッキ構築型ローグライクモード。まさか本当に実装されるとは思ってもなかった。ちゃんと面白いし。これまでのカオスとはプレイ体験が全然違うので、新鮮な気持ちで楽しめるのがすごくいい。カオス以上に運ゲー感が増してるけど、それが醍醐味。
まあ色々と言いたいことはございまして……。
出撃は新たな周回コンテンツになったか?
ともかく、今回の改修をしても結局ゲームサイクルの構造自体は何も変わらないんじゃない?というのが正直な感想。
現状はカオス→カオス→カオス…の周回で理想のセーブデータを厳選するわけだけど、それがカオス→強襲戦→カオス→強襲戦…に変わるだけでは。構造としては何も変わらない気しかしない。
いつぞやの記事でこんなことを書いたんだけど、出撃(強襲戦)は構造としては懸念していた通りの実装になった。報酬としてセーブデータ編集アイテムを置いておく以上、サクッとクリアできる編成に自然と収束して結局ローグライク本来の楽しさを奪うんじゃないかと。
ただ個人の感想としては「別にそんなことなかったな~」です。
自分自身がセーブデータの厳選と大亀裂で上位を目指すことに疲れているので、別に編集アイテムを集めることを目的にしてないから。いや当時はそこそこ頑張ってたんだけどね大亀裂。今はもうツカレチャッタ。厳選頑張ってないクセに周回が~って文句言うのは違うと思った。

カオスのオート戦闘やスキップも導入されて周回ストレス自体は以前より減ってるはずなので、まあ良い方向に進んだんじゃないかなと。僕は編集アイテムもいらないし、つまり出撃コンテンツを純粋に楽しんでいい状態にある。
あるはずだったんだけど……
スタミナ30の枷

純粋なローグライクを邪魔する最大の敵。スタミナ。
いや1幕クリアすれば戻ってくるんだからいいじゃんと思うかもしれない。そうなんだけど、そうじゃなくて。"不利益になるから"負けたくない、という邪念が浮かんでしまうのがよくない。高難度に挑戦したくない・安定感のないキャラでスタートしたくない、という心理が働いてしまう。
勝つことを目的としてるはずなのに、スタミナを無駄にしたくない=勝率重視=編成の固定化・周回化が発生する。スタミナ30って、自然回復だと3時間必要だからね?序盤で運悪く負けたら3時間待機って。高難度やりたくなくなるよ。
そんなわけで、出撃に関する不満で一番大きいのはスタミナですね。基本スタミナ0で報酬受取にスタミナ消費、ってシステムはカオスでやってるんだからそれでいいのに。どうしてプレイヤーの失敗にペナルティを与える仕様にしてるんだろう。
戦闘要員の戦力格差問題
戦闘員間の性能差が過度に広がると、ゲームプレイの多様性だけでなく、ビルド研究や育成過程の楽しさも制限されてしまいます。そのため現在は、使用率が低い、または性能が不足している戦闘員の基礎性能を底上げする方向でバランス調整を進めています。
バランスアップデートは、原則としてシーズン初めに実施します。ただし、出撃をはじめとする主要コンテンツ全般で使用率の低い戦闘員の性能改善は、全体バランスへの影響が限定的である一方、コンテンツ内の選択肢拡大に貢献できると判断しました。
キャラごとの戦力格差が大きいことも、スタミナ問題に拍車を掛けてる気がする。スタミナを無駄にしたくないから安定するキャラを選びたい→ハイデマリ→プレイの固定化。同じ状況になってる人のほうが多数派なんじゃない?ハイデマリじゃなくても、決まった初手がいるでしょみんな。
初手の固定化だけじゃなくて、戦略も固定化される。ハイデマリとかディアナみたいに1人で完結してるアタッカーって、2人目以降のカードをガンガン削除していくのが最適解になりやすいんだよね。つまり、2人目以降を選択することにあまり意味がない。いや高難度はヴァンガード必須とかニア欲しいだろとか、そういうのはあるけど。
おまけに凸状況が反映されるもんだから、2凸とか完凸とかしてるキャラを持ってるなら編成の固定化はますます加速する。これがローグライク本来の楽しさか……?スタミナ0なら、強キャラを"あえて"選ばないという選択肢が出てくるのに。
キャラ格差自体は運営も理解しているようなので、この辺は今後に期待するしかないですな。出撃を実装したことによって、従来よりも更にバランス調整はしっかり行わないといけない環境になってるはず。ルーカスとかオーウェンとかなんとかしてやれよ。
ストーリーについて
今までで一番面白かった

いやあ。面白かったね!
禁忌のカタリストも業火の種も特別不満があったわけじゃないんだけど、シーズン3の銀河に響く歌声はテーマが一貫してたなと思う。中核的存在であるハイデマリ、アーデル、テネブレアがそれぞれの「虚像」に苦しめられてきたというお話。という解釈。虚像の劇場というカオス名も、その通りだなと。
あと個人的には、ちゃんと「カオス災害」ってのが具体的なエピソードとして出てきたのが何より良かった。カオス災害がちゃんと語られてるのってメインストーリーとトラウマコードだけだったんだよね。だからその危機感というか、主人公たちの目的や行動原理に共感しきれなかった。
シーズン2の業火の種は特にその傾向が強くて、大規模カオスが発生する可能性が云々言われても「それで?」感がすごかったんだよね。具体的にカオスの被害に遭ってる人の描写がほとんどなかった。まあシーズン2は、艦長がぁ!って話だったから仕方ないとはいえ。

今回のシーズン3では、ハイデマリを通じてカオス災害という現象はもちろん、それがもたらす負の感情や人間社会の変化をしっかり描いてくれてた。カオス教団という脅威がちゃんと存在しているということが分かったのもグッド。今まで明確な敵対組織ってのがいなかったから。
そんなカオス教団くん、今回のストーリーで既にカオスのコアを外部に持ち出す技術を生み出してることが明らかになりました。
いや……激しくヤバいだろ!!!帝国は何をしとるんじゃ。本気でカオス殲滅掲げてるならカオス教団を叩かないと駄目でしょうが。艦砲の一発でもかましてやらねば。

ところで今回のストーリー、何回か涙目になりそうだった。なりそうなだけで泣いてはない。危ない危ない。
ちなみにアーデルのカードには多くの動物が出てくるんだけど、その中で唯一ちゃんと形になってないのがクマさんのカード。アーデルにとってのクマさんは、絵本を渡してくれた海賊のおっさんのままなんだろうな。

あと、シーズン3は全体を通してBGMがめっちゃ好みだった。メインテーマもそうだけど、ボス戦もいい。ただ暗いだけじゃなくて盛り上がれるBGMが多かった。ジュークボックスが実装されたので聴き放題。ホーム画面設定もできるぞ!
面白かったからこその文句

意地悪いことを言うと、トラウマエピソードの中身がテンプレ化してきてないかな~という懸念は今回ありました。
ハイデマリのエピソード普通に良かったんだけど、これ構造がレノアのトラウマコードとほとんど一緒じゃない……?自分のせいで仲間を救えなかった殺してしまった、でも仲間たちは誰も恨んでなかったよ、っていう。またこのパターンかいっ!
かといって、トラウマエピソードのパターンを増やすのは難しそうだな~とも思う。
不思議な話で、人死に以外のトラウマ要素となると逆にエグくなっちゃうんだよな。拷問とか虐待とか性暴力とか、多分そっちのほうがキツい。最近中国展開してるのもあってそういう描写は普通にNG食らいそうだし。どうしてもワンパターンになるのかもしれない。

アーデルが初対面のクララに謝り続ける場面、めっちゃ嫌な想像が頭によぎったもん。このゲームに子供を出してはダメだ。ちなみに僕はロリコンです。だからダメ。ひどいことしないで。

あとこれ。ストーリー関連で一番良くないなと思った。シーズン2からそうだったけど、ストーリーとは別にサブイベントでストーリーを展開するやつ。モノはいいんだけど、後から読み直せないのよこれ。
今回のイベントストーリーの内容は、過去にハイデマリが仲間を失ったエリナド事件に関するもの。これを読んでるかどうかでハイデマリに対する印象が結構変わるし、クロエ以外の戦友に至っては情報が本編で出てこないのでモブキャラABCで終わるのも大変よろしくない。ストーリーのディアナも、本編追ってるだけじゃ唐突すぎて????ってなる。
シナリオを大事にしたいのかしたくないのか、どっちなんだい。トラウマコードの更新が滞ってるんだから、こういうのは残しておいてほしいわね。
新キャラと環境について
安息強すぎ問題

シーズン3の象徴的なキーワードは、安息・連結・破棄・迅速・行動カウントだったのかなと思われます。シーズン1が0コス・多段ヒット、シーズン2が高コスト・焼却・点火・消滅、それらと比べるとまた大きく環境が動いた……というよりも、より強力な効果が出てきたなという印象。
特に安息は強すぎる。ナインが強かった理由は消滅カードや闘志で破砕の焼却を発動させてコストを踏み倒せる部分にあったんだけど、それの破棄バージョンが安息。そりゃ強いわなあ、本来のカードコスト無視できるんだから。ハルに適当に安息つけてみ?めっちゃつよなるで。ま、最強のカード効果は連携なんですけど。
カード効果のインフレはまあ仕方ないとして、既存の共通効果や要素をもっと活かしてくれたら嬉しいなと思った。苦痛とか保存とか主導とかさ。結局新アタッカー+星4サポーターで毎回編成がほぼ決まってるのも退屈。
ディアナ

ディアナは強かったし、コンセプトも悪くなかった。安息と自前破棄で完結してるのは勿論、弾丸カードに注目が行ったのはよかったね。まあ、実際に選ばれたのはレノアだけでルークもルーカスも相手にされなかったけど。
カードのヒラメキ選択肢が多くて、セーブデータ構築がとにかく面白いキャラ。アタッカーもこなしつつハートシェイカーでの運ゲー破棄もあるので使ってて面白い。
ディアナ実装次点では知るわけもなかったんだけど、まさかシーズン3のアタッカー全員が情熱だとは思わなかったね。なんでそんなことしたの?ハイデマリとテネブレアも同じかそれ以上に強いんで、ディアナがやや割りを食ってしまった印象。
今の立ち位置はメインアタッカーだと思うけど、破棄が求められる場面ではサブアタッカー的な使い方もされるかもしれない。0コス生成も多いのでどこかで悪さしてほしさはある。
ハイデマリ

問題の女。
無凸だとそこまでなんだろうけど、2凸以上のハイデマリはやーばいっす。安息だけでも強いのに連結を引っ提げてきた。そもそも単純にカードパワーが高い気がする。万人の英雄、最初見た時おったまげたもん。1コス3ドローで安息連結ってあなた。極光剣は山札に戻らないし。いかんでしょ。
使ってたときの衝撃はぶっちぎりで過去イチだった気がする。セレニエルも強かったけど、ハイデマリは「こんなことしていいのか?」って感じ。2凸の赤光剣がとにかく強くて、オート戦闘でも安心。安息がカード使用扱いだからカシウスのクエスト進むし連結されてたら1枚でストレート決まるし、なのに行動カウントは減らないし。
セレニエルは靭性削除とかカード使用回数とかでメタられるよな~と思ったけども、ハイデマリはメタられるイメージがあまりつかない。破棄とか追加攻撃にペナルティとか?巻き添えも多いよなあ。今回情熱3体出してきたんで、次のシーズンは属性でメタるつもりなんだろうか。
アーデルハイト

アーデルハイトは……上手く使えてない。回復も攻撃もバフもできるけど特化型になれてないナージャのヴァンガード版みたいな。
安息連結と比較して、専用効果の祝福がちょっとしょっぱい。シールド所持上限いるぅ?そもそも固定シールド60%って。基本カード除くと繰り返し使えるシールドもクマさんしかいないし、うーん。
コンセプトは悪くないと思うんだけど。消滅つきのむかしむかしで祝福撒いて強化カードだけ残せばデッキ圧縮しつつシールド確保できる、と聞けば悪くなさそうだけども。結局シールドが重要なコンテンツが螺旋塔くらいしかないのが問題かも。出撃はデッキを揃えるのが難しい、単純に下手なだけかもしれない。
まあ今回の大亀裂はそこそこ攻撃が激しかった気がするし、実際アーデルが上位に食い込んでる姿も確認できるし、環境次第と言えばその通り。サポーターはアタッカーよりも寿命が長い傾向にあるので、今後に期待。
テネブレア

うーんしばらくは最強はハイデマリで確定!wと思ってたところに突如現れたハイパー脳筋アタッカー。
テネブレアが~というよりはアルペジオが強すぎる。コスト踏み倒しOK、ドローOK、威力も充分。しかも各種カードの「リズムカードを手札に移動」の効果が使用済みカードにまで及ぶのでAPが続く限りガンガン使用できてしまう。やってることはメイリンの攻防一体と同じ。勘違いかもしれない。
味方の基本攻撃カード強制排除という事実上の特性も出撃でかなり強い。まあアルペジオ以外がそんなに強くないんだけど、カード排除しなくていいのはそれだけで強い。なんなら厳選難易度もちょっと低め。シーズン3の象徴とも言える安息・破棄の要素を一切持っていないので、ディアナハイデマリとは今後違う環境で活躍していくのかも。
個人的にかわいそうなのはメイリンかなあ。同じ情熱の基本攻撃カードのコンセプトで、正直メイリンを性能で優先することはないんじゃないかなと。昇竜脚がなあ、弾性とかいうカスギミックさえなければ。チヅルも被害受けてるから削除してほしいんだが。
総括

ヨシ!
出撃のスタミナ消費を除けば、シーズン3はおおむね満足。カオスのオート戦闘やスキップで周回の負荷を下げつつ、螺旋塔や総力戦などエンドコンテンツも用意されたので、やる気ある人が目標を見失いにくい環境がいよいよ整ってきた気がします。
出撃は、どうだろうな。運営はどうしたいと思ってるんだろう。そこが気になる。あんまり出撃偏重のバランス調整になっても影響出そうだし。調整で考えることが増えてる分大変だろうけど頑張ってほしい。あとスタミナ0にしろ。

シーズン4はどうなりますかね。総力戦・螺旋塔・出撃と短期間で一気にコンテンツが増えたので、さすがに攻略系コンテンツは増やさないとして。だからってすごろくとか音ゲーみたいなミニゲーム追加するのはやめてね♡
次回の新キャラはフェイが確定してるけど、どんな扱いなんだろうな。フェイからあんまり中華っぽさを感じない。番傘も鬼の面も日本っぽさあるよねむしろ。気のせいか。

7月にストーリー改修が実施されることは明かされてるんで、個人的にはこのタイミングでルーシェやアゼランテ実装しちゃってもいい気がするけども。オルレアの堕落が実装されたらそれもアツい。
ストーリーもなんだかんだ面白いんで、そろそろ未回収のステラファミリアにスポット当てませんか。ほらヒューゴも堕落イラスト出してたし。たまには復刻オンリーでガチャ休んでもいいっすよ?
