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【カオゼロ】シーズン2を終えて

まだ終わっていませんが。やっと全てのコンテンツが出揃ったので、早めに"お気持ち"しておこうかなと。



環境変数について

シーズン2から新たに導入された要素。シーズンカオスの攻略・厳選を有利に進めるためのシステム。環境変数の実装自体は2025年12月20日の公式放送で明らかになっていて、僕は当時から静かにキレていたわけだけど

「財貨を獲得して報酬を受け取る・コンテンツを解放する」システムの新規追加を見ても、周回"させてしまっている"ことについての意識があんまりないんじゃないかなと

これもどうせ「スキルツリーを全解放してからが周回厳選の本番」という難易度・環境になると思うよ。これを毎シーズンやるつもりかね。僕はメタプログレッションが嫌いなんだ。

https://note.com/kamioai/n/n37f19d9e4c8e

コツコツ積み上げて成長を感じられるってのもゲームを進めるうえで重要な要素だと思うし、完全否定したいわけじゃない。ゲームの方針として「頑張ってプレイしてる人が報われるようにしたい」という思想があるなら、時間的リソースを投下することで確実にリターンを得られるようなコンテンツを実装すること自体は正しいと思う。

でも最終的に、マジギレした。何故かって?

環境変数の導入から数日して、「光の記憶(環境変数の更新に必要な財貨)」が配布されたから

本当に意味が分からなかった。どういうこと?ユーザーに時間的な負担を強いる「環境変数」という仕組みを新規実装しておきながら、財貨配布という形で負担を軽減したことの意図が分からない。

じゃあ環境変数なんてもん最初から実装しないでよ~。いえーい周回の手間が減ったぜ!と愚直に喜べるほど素直じゃないの僕は。なんで環境変数の財貨を配布したんだろう?これが本当に分からない。想定していたより新規・復帰ユーザーが多かったとか?実は文句不満のお問い合わせが殺到してたとか?う~む。


構造としてはリリース初期に育成素材を配布したのと同じなんだよね。じゃあ最初から軽くしておいてよ……っていう。これはカオゼロのリリース初期から続く懸念・不満なんだけど、覚悟を感じない。「オレ達はこれが最高のゲームだと思っとるんじゃ!くらえオラっ!」みたいな覚悟を感じない。

良し悪しはともかくとして、個人的には嫌いなシステムですね環境変数は。当初の予想通り、周回を求めるだけの構造になってるうえにプレイの幅を増やすものでもないから。なんならゼロシステムの「アップデート」も嫌い。何故なら、どちらも"前提"になってるから。"選択"ではない。

例えばだけど、環境変数には3種類の大まかな分岐を用意しておくとか。攻略重視、挑戦課題重視、厳選重視。全てを埋めることはできない代わりに、ユーザー個々の状況や目標に合わせて適切なバフを掛けられるイメージだ。育成や凸が充分な人は厳選100%で振ればいいし、新規やエンジョイ勢は攻略100%に振っていい。その分ツリーリセットのコストは高めるとか。

ゲームの本質は"選択"ですよ。選択が生じないコンテンツはただの作業。ことローグライクにおいては、"選択"という要素を重要視してほしいなと思う。別に作業が全部ダメとは言わないけども。

僕はゲーム制作者が賢明で偉大な存在だと信じたいんだ。環境変数に必要な財貨を配布して緩和するとかいう、僕みたいなバカでも思いつきそうな施策は本当にやめてほしい。信用できなくなるから。頼むよ~。


銀河勲章について

ナーフ後にキレながら胞子20クリアした図

神コンテンツ。僕はシーズン2で導入された勲章システムは諸手を上げて称賛します。ありがとう!!!!!!

「銀河勲章」の何がいいって、ユーザーの目標(プレイスタイル)に新たな選択肢を与えたことだよね。

シーズン1「禁忌のカタリスト」の不満点は、結局どこまでいっても目標が「大亀裂」しかなかったことなんですよ。一応「星雲の歪み」9クリアもあったけど。目指す場所というか、胸を張れる場所が大亀裂≒対人戦しかなかった。

シーズン2「業火の種」は比較して、ユーザーに「勲章」という形で沢山の目標を提示してくれたように思う。カオスで色んなイベント見ましょうねとか、特定ビルドで星雲の歪みクリアしましょうねとか、他者と比較せずに済む目標をしっかり提示してくれた。これは陰キャローグライカーとしては大変な救いだった。こういうのでいいのよ。


まあじゃあ銀河勲章のシステムが"良い"ものかと言われると難しい。プレイスタイルの強要と感じる人もいるだろうし、星雲の歪みのお題はまごうことなきビルドの強要でもある

加えて、今の形式・難易度が適切かと言われると、そうではないと思う。普通にむずい。だからこその勲章なんだろうけど。◯◯を編成して難易度10の燃ゆる生命をクリア、くらい優しいものを設定してもいいとは思う。

とはいえ僕には金も時間もないノライヌの自覚があり「大亀裂」には辟易してたけども、銀河勲章の存在があったからこそ「もうちょっと頑張ってみるか」とシーズン2を過ごすことができているのは事実だ。目標は自分で決めるものと思いつつ、あらかじめ設定されている分にはいいでしょう。

銀河勲章100%目標、おすすめです。「カオゼロやりたいけどやることねぇなあ」なんて腑抜けてる人にはビンタしたい。お前には目標が必要だ。銀河勲章。モチベの1つにはなるんじゃないでしょうか。


ストーリーについて

最初から最後まで微妙だった。

「禁忌のカタリスト」もそんなにだったけど、「業火の種」は輪をかけて微妙だったかな……。ファーストである艦長が行方不明になるっていう冒頭からしてちょっとね。帝国の威信を賭けて執り行なってる「カオスゼロプロジェクト」がこのザマかですか、と。要員は全員免職。

その後の展開もね。あ、こういう形で艦長をヨイショすることにしたんだっていう失望。


ちがう。

ちがうっ!

しっぽを振る(色目を使う)

いいぞぉ!(レノアは艦長の正妻だよ派)

我らが艦長のご尊顔

ちーーーーーがーーーーーうーーーーー!

ユーザーの数だけ艦長の姿があるとは思うけども、僕としてはハーレム主人公になりたいわけじゃないんだよな。

主人公をヨイショする構図、結構危ういんですよ。艦長という存在を立てるための装置としてキャラが動く結果、キャラの魅力が損なわれるので。個人の感想ですけど、ナインとティペラはストーリーを読んで株価が下がりました。ナインは毅然とした傭兵として、ティペラは飄々とした帝国の執行官として描ききってほしかった。なにを艦長にベタベタしとるんじゃ。雌犬しかおらん。リタは最初から最後まで「結局何者?」だった。


今後リニューアルされるメインストーリーの改編方向について、大まかな部分だけ申し上げます。
周辺人物によって主人公が疎外されるような構図を根本的に解決します。
議論になった人物は、新しいシナリオで問題がないように修正します。

既存の物語的欠陥を補完し、蓋然性を確保しながら、物語の展開は世界観の唯一の主人公である艦長が中心となるように改編します

ストーリーの暗い面と疲弊した雰囲気を生かし、物語の重みとキャラクターの心理的な深みにも気を配ります。

https://page.onstove.com/chaoszeronightmare/jp/view/11165384

ちがうっっぅ!違うよ!中心になればいいってもんじゃないよ!

結局、「艦長(主人公)が何に優れているのか」を表現できてないのが問題なんだろうな。艦長の魅力・能力がなんなのかを伝えられない限り、キャラの色情を煽る以外にできることがない。ご都合主義で主人公"以外の"キャラの性格を歪め続ける。だから僕はナインとティペラに失望した。今思えば、シーズン1のユキとチズルは理性ある大人だったんだなと思う。

艦長が成熟した大人として描かれない限り、今後実装されるキャラはみんな未成熟なファンガールとして舞台装置になっちゃうんだろう。艦長はさっさとレノアと結婚して所帯を持て(過激派)。


そんな感じでシーズン2のストーリーには大いなる不満があるわけだけど、ミカ・レイ・オーウェンの主人公一行を前面に出さなかったのは本当に偉い。ちゃんと新キャラにフォーカスして物語を進めてるのは偉いと思いました。主人公一行をバッサリと切り捨てる判断は素晴らしい。

レノアはいたけど。レノアは正妻だからセーフ。


新キャラと環境について

ナイン、強いねぇ!

シーズン2が瞬間火力&高コスト接待な環境なのは当然としても、0コス手数大正義の環境がガラッと変わったのは面白かった。カリーペ、マグナ、オルレア、オーウェンみたいなキャラの評価も少し上がったんじゃないかな?まあ大亀裂前半は結局セレニエルが破壊してたけど。

後半で登場したリタは、強いかどうかはともかく独自APを導入して高コストカードを連発できるような設計にされていたのは感心した。ゲーム性を考えると高コスト中心のカードを活かすのは難しいんじゃないかと思ってたけど、なるほどねと。

ナインもリタも、ちゃんと使ってて面白い性能だったのが良かった。ティペラも創造△のバフ量がヤバいので、ワンパン環境では筆頭サポーターとしてしばらく採用され続けそう。


あと今回はシールドがかなり重要なシーズンだったので、実はヴァンガードエディションでもあった。星雲の歪みでは壊死デバフがかなりキツイので、ヒーラーが事実上機能しなかった。

そもそもシーズン2はシールドや反撃などの上方修正も入っていたので、ヴァンガードの地位はある程度マシにはなったように思う。とはいえ通常のカオス攻略ですらヒーラー優位なままなので(多分)、まだもう少し調整が必要そう。


マリベルを含むヴァンガード戦闘員は、現在の戦闘メタにおいて活用方法が制限されている状況にあります。
今回の調整でダメージ量とシールド獲得量を一部上方修正しましたが、単純な数値調整だけでは構造的な限界があると考えております。
これを受け、開発チームでは長期的な観点で、ヴァンガードクラスが固有の役割と強みを発揮できる改善方向を検討しております。

https://page.onstove.com/chaoszeronightmare/jp/view/12011043?boardKey=142404

固有の役割とはいうけども、HPがパーティで共有されてる以上タンクとしての役割を与えられないんだよなあ。ナインのようなガチムチアタッカーかマグナのようなデバッファーみたいに、別の役割を与えるしかない気もする。歌って踊れるヴァンガードが求められている。


環境変化を楽しめた一方で、環境に合わないキャラがかなり使いにくくなってしまったのはつらかった。これはシーズン1もそうだったけど。

厳選がある程度楽になったとはいえ周回は必要だし、ミッションや勲章を埋めていこうとしたら効率的な編成で固定されてしまう。実際、シーズン2ですり抜け初入手したメイリンとか、上方修正されたレノアユキリンとか、使いたいのに使えてない状況にある。

歪みも大亀裂も勲章も、目標として置いてあるのはいいけど固執しすぎると結局プレイスタイルが固定されちゃうんだよね。ゼロシステムの神コデックス、アチーブメントくらいが丁度いいんだけど。シーズンという時間制限が諸悪の根源。時間ないよォ!


その他もろもろの追加要素について

神コデックスのアーカイブ。まだ1回しかやってない。このくらい緩やかな目標を設定しておいてもらえると個人的には嬉しいんだけどな。各10回ずつクリアするだけではあるんだけど、モチベになる。プレイ体験も通常と少し違うし。


セーブデータを活用する系コンテンツ。試みとしてはいいと思うし、個人的にも望んでたものだったけど、すみません。正直あんまり面白くなかったです……良くも悪くも戦闘しかないからなあ。「デッキを組む」ところがデッキ構築型ローグライクの一番面白いところだなというのを再認識した。


今一番キレてるコンテンツ、カウンセリング。選択肢は埋まらないし時間もかかるし。もう僕はCBTの頃からずっっっっっっっとディープトラウマなくせって言い続けてるから。崩壊はいいけどディープトラウマ・カウンセリングはなくせと。トラウマコードもシーズン2で更新されなかったし。本当に力を入れていきたいと思ってるんだろうか?


なんだかんだ世界観に興味を持ってしまったので、うおおおお!と思って蓋開けてみたら大したこと書かれてなくてしょんぼりした。しかも一部ロックされてるし。付け焼き刃感がすごい。……まさか後付けで世界構築してるわけじゃないよな?????


総括

ヨシ!!!

まだまだ不満点は多いけども、色々改善したり試していたり、意気込みは感じる。面白いゲームにしよう、という。

まあ今の懸念はキャラの追加ペースかなあ。ソシャゲとしては別に珍しくない頻度だとは思うけど、新キャラ≒強キャラになるので過去キャラが活躍しにくい環境にどうしてもなっていっちゃうからなあ。僕はレノアがすこなので本当はもっとちゃんと使いたいのだ。

CBTの段階では「なんだかんだすぐ飽きそう」と思っていたのが、しっかりシーズン2最後まで続けてるわけだから。やっぱ面白いよこのゲーム。もっと面白くなってくれ。


あと、おパンツ成分はもっと増やしてください。爆乳はそろそろ控えてもらって、パンツをね。もっと後ろ姿を活かして。乳は前にしかないけどパンツは後ろにもあるから。


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