【カオゼロ】ロードマップショーケース感想
ドキドキのロードマップショーケース。見た。オレ、感想、書く。
まとめ記事でも解説記事でもありません。発表された内容を知っている前提で話を進めていくので、詳細は公式のお知らせなり動画なりをどうぞ。
↑怪しいリンクですが公式のお知らせ
周回へろへろ問題は解決されるのか
されませんと思うのでございます
すべての開発内容が重要ですが、最も重点を置いている部分は、ローグライクモードのゲームプレイ体験の改善です。
ローグライク自体の楽しさを引き出すための様々な機能追加や改善も進めておりますが、高度なセーブデータ作成を目的としたローグライクプレイが、ゲームの疲労度を急激に高め、ローグライク本来の楽しさや体験を損なってしまう点に注目しています。
そのため、私たちはロードマップを通じて、
(1)ゼロシステム改善によるセーブデータ作成難易度の緩和、
(2)カオス強襲戦による限界を突破したローグライク体験の提供、
(3)セーブデータを獲得しないローグライクモードの報酬として提供される、セーブデータの編集ができる記憶操作アイテムについて、ご紹介しました。
開発チームはこれを通して、セーブデータとは関係ないエンドコンテンツを繰り返しながら、自分好みのデッキを構築し、デッキの限界値に自然と到達できるようプレイ体験を改善することを目標に開発しています。
うおおお!最初からやれ!!!
カオゼロはローグライクの目的がクリアじゃなくて周回厳選になってるのが良くないよって、僕はCBTの時点から指摘してたけどね(キリッ
ともかく、今回の改修をしても結局ゲームサイクルの構造自体は何も変わらないんじゃない?というのが正直な感想。

現状はカオス→カオス→カオス…の周回で理想のセーブデータを厳選するわけだけど、それがカオス→強襲戦→カオス→強襲戦…に変わるだけでは。構造としては何も変わらない気しかしない。
「セーブデータとは関係ないエンドコンテンツを繰り返しながら」という言葉の解釈次第だけど、セーブデータ編集アイテムを稼ぐための強襲戦安定周回編成が広まって、効率を求めて結局同じ編成を使い続けることになったら……?いやじゃあ好きな編成使えやと言われればそうなんですが。
つまるところ、セーブデータという要素が撤廃されない限り周回厳選からは逃れられない。
周回"させてしまう"ことの無自覚さ
ゼロシステムのアップグレードが全面的に改編されます。
(中略)
また、シーズン期間中には、そのシーズンの核となるスキルツリー「環境変数」が追加されます。

極めつけはこれ。絶句した。
「財貨を獲得して報酬を受け取る・コンテンツを解放する」システムの新規追加を見ても、周回"させてしまっている"ことについての意識があんまりないんじゃないかなと。
これもどうせ「スキルツリーを全解放してからが周回厳選の本番」という難易度・環境になると思うよ。これを毎シーズンやるつもりかね。僕はメタプログレッションが嫌いなんだ。
色々書いてきたけども、じゃあお前はどうなってほしいんだよ、に対する考えが浮かんでこないのが悲しいところ。シーズンならではの面白さ、にワクワクするくらいが丁度いいんだろう。心持ちで解決しよう。
幸いなことに、インゲームが最高に面白いことは何も変わらないので。
キャラ調整アレコレ
トレサカシウスの"ナーフ"
最後に、ゲームの長期的な観点から、一部の機能がゲームデザインを損なうほどの影響を及ぼす場合に限り、バランス調整を行っていく予定です。
調整対象の戦闘員はカシウスとトレサです。
現在、両戦闘員は設計以上に過度なカード生成シナジーが相互発生する構造で、ゲーム内のバランスを大きく圧倒しています。
それだけでなく、平均戦闘時間が通常プレイと比較して3~4倍以上長くなる長期戦を誘発し、プレイヤーが経験する疲労度もまた高まっていることが確認されています。
開発チームは、現在の状況がゲームデザイン全体を損ない、他の戦略的選択肢を圧倒して、長期的にファーストの皆様の多様なプレイ体験を大きく毀損すると判断し、これを改善しようと考えております。
今回の調整の目的は、各戦闘員の性能を単に下方修正するのではなく、全体のゲームデザインを損なう要素を改善し、最終的にユーザー体験の価値を保存することにあります。
したがって、意図しない性能動作に対する修正は進めるものの、各戦闘員が持っているポジションと価値は相対的な観点から最大限現在の地位を維持することを最優先にして、調整を進めております。
トレサは調整後も依然として最も強力なディーラーの一人として機能できるように設計される予定です。
カシウスの場合は、一部の追加上方調整案を一緒に適用して、今後もファーストの皆様にとって魅力的な戦闘員となれるように準備しております。
トレサカシウスのナーフが決まったそうで。よかったよかった。まあただ、「現在の地位を維持することを最優先に」という言葉には一切期待してない。
今のトレサカシウスのポジションと価値は「単体に対する超越的なサンドバック殴り性能」「最も効率的である≒最も強いこと」であって、仮にそれが維持されるなら調整する意味ない。トレサカシウスの評価は格段に下がります。現状の地位が高すぎて。

で、調整はこの2体だけで大丈夫か?という感想もありつつ、ままま。
今後対象が増えていく可能性もなくはないし。大亀裂後半でまた壊れビルドが発見されて"リワーク"されたら、それはそれで面白いし。
ヴァンガードさん……?
二つ目は、コントローラー戦闘員の治癒機能が上方修正されます。
この修正対象には、ニア、レイ、オルレア、カシウスが含まれます。
わかる。むしろミカが圧倒的すぎた。
でもコントローラー(ヒーラーバッファー)よりヴァンガード(タンク)のほうが先じゃない?
ヴァンガードの共通能力であるシールドは、現環境だと装備効果にほぼ食われてるからね。「脅迫の枷」「脳波遮断ヘルメット」「サイオニック戦闘アーマー」などで簡単に確保できてしまうので、わざわざAP割いてまでシールド貼らなくていい。

今回の放送で紹介された絶叫の螺旋塔、カオス強襲戦、浄化プロトコルなどはヴァンガードが輝きそうにも見えたけど、被弾で即死とか確定崩壊みたいな露骨ギミック&行動ターン2の敵でも出てこない限り、シールドは装備で確保するという環境は揺るがない気もする。
HP管理がしたいだけならコントローラー採用でいいだろうし。ヴァンガードのシールドは消滅するまで保存される、みたいな仕様をつけるだけでも結構違う気がするんだけどな。ダメなのかな。
まだ見ぬ上方修正たちへの不安
三つ目は、ユキを含め、活用度の低かったビルド、固有カードやヒラメキが上方修正されます。
この調整が一番不安。
「単体火力が正義の環境」における「最適なビルドが可視化され皆が再現を図る状況」のプレイデータを参考にして修正を決めて大丈夫なのかという。だからユキを単体ビルドやれるようにしますとか言い出しちゃうわけで。
活用度の低かった「ビルド」ってのもよく分からない。そのビルドは開発が想定してる「キャラ単体ビルド」でしかなくて、結局トレサカシウスみたいな組み合わせで成り立つビルドは検知できないのでは?という。実際には色々なデータを見て総合的に判断するんだと信じてはいるけど……。
ま、何をどう調整するのかは全く不明なので楽しみにしておきましょう。

個人的には、同一カードを最大4枚用意できてしまう限り、ビルド偏重の問題は絶対に解消されないと確信してます。結局シーズンごとのオシオキを永遠に繰り返すだけだと思う。
今回見逃されただけで、メイリン攻防一体4枚とかベリル隙あり強化4枚とかも大概だと思うよ正直。かといって、同一カードは2枚まで、なんて仕様になったら絶対つまらないもんな~。
シーズン2,3情報の総評

めっっっっっちゃ楽しみ!!!煽りとかではなく。
バランス調整なんか一生終わらないものにウダウダ文句言っても仕方ないので、新コンテンツですよ新コンテンツ見るべきは!
ぶっちゃけバランス調整は適度に切り上げて、魅力的な新コンテンツ(異なる体験)をどんどん提供したほうがユーザー体験としてトータルプラスなのでは?と思ってる。
だって無理だもん調整。イタチごっこになるに決まってる。
そもそも対人要素を入れるからバランス調整の重要度が急上昇してるわけであって、本来ローグライクのようなソロゲーは壊れビルド上等ですよ。それで満足できなくなった人が違うビルドを組むのであって。
バランス調整は必要だと思うけど、ないならないでユーザーは勝手に遊び方を見つけますよ。特にローグライク好きは。タブンネ。

一番の楽しみはコデックスの改修かな~。セーブデータ厳選が楽になりそうという話はおまけで、ゲーム体験が変わることを期待してる。変わるかな?シーズン2アプデが待ち遠しい。

絶叫の螺旋。いわゆる「タワー」コンテンツ。シーズン2。新たな腕試しの場としての高難度コンテンツだそうで。※放送内では「シーズンごと」、公式サイトでは「常設」という説明
感心したのは、クリア編成(クリアキャラ)を保存してくれるということ。これ自体にゲーム的なインセンティブな一切ないんだけど、これがすごく魅力的に感じた。埋めたくなる。色々な編成で挑戦してみたい、と思わせる素晴らしいナッジだと思いました。興味ない人はガン無視でいいし。
……てか、カオスのクリア履歴は実装予定ないんすか?

楽しみにしつつも不安な「堕落」。これはシーズン3予定。説明を見る限り、キャラの「ビルド」を変更できるシステムっぽい。
例えばオルレアなら、ふかちゃん型・素早いちゃん型・丈夫ちゃん型の特化ビルドを事前に選択しておくと、それぞれのカード効果が変わる……みたいな。
素早いちゃん型を選んだら「攻撃カードのヒット数+1、攻撃カード以外のコスト+1」とか「攻撃力+30%、治癒量-30%」とか。そういう脳内妄想。詳細はまだ分からない。
これが新たな育成要素になりまた財貨を要求されると困っちゃうわけだけど、ンまぁ……バランス調整大丈夫ですかという不安のほうが強い。現状でこれなんだから、もう少し考えたほうがいいんじゃない?と思う。
新たなビルドの選択肢と言いつつ、蓋を開けてみたら堕落一択みたいな環境にどうせなるだろうから、懸念はそこかなあ。
あと、ビルドが大きく変わるということは記憶の欠片の組み合わせも変わるということなので、この辺もちゃんとセットで考えてくださいね。だからこそ、ローグライクに育成要素なんていらないって最初から言ってるのだ。

……こらっ!
ナイトメア号をモーモーファームにするな!
レノアやメイリンのような正統派(?)をもっと出しなさい。
ここまで読んでくれてありがとう。
わかるわぁって人はよかったらイイネしていってね。
