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久々に書いてて思う、創作の面白さと難しさ

創作大賞2026に、ライアークを出してみたいとイロイロおもちゃ箱をひっくり返して今はこんな感じ。

思いつきで始めた設定が、審査基準を考えて修正されて、そして作品からイロイロ抜け落ちてみたり足してみたり、まあ、時間をかけたら話を変える時間があったのか、このままが良いのか

まずはネタとして出してみる。

   元々はAIの映像化の新技術で今は何が出来るのか試してみたものを投稿用に書いたらどうなるかを試してみたもの。
 条件があればそれに合わせて最適化していくけど、それが正しい選択かはわからない。

 ただ、言えるのはAIが無ければ多くの資料は作れないし、やる気にはならなかっただろうから多くの埋もれてるクリエイターを復活はさせるだろう。
 問題は粗製濫造になって審査する方は大変だろうという事だけど。

 これが出来るようになったのはnanobananaのリリース以降なので実際、今年から風向きが変わるのかも知れない。
 故に応募数は、『LINEのスタンプ販売』のように熾烈な事になるかもしれない。

 あとは、AIごとにアドバイスに傾向もあれば、誤解も人間らしくなってきた。
 求めてる回答が状況から推察してくるから『関係するデータを積み上げてから問いかけた方が精度は上がる』、当然人間のように隙間を補完はしてくれないから、歪んだ鏡のように問いの答えを返してくる。
 一つデータが変われば結果は大きく変わる。
 AIは万能でないし、60%の自分は違いが大きく出ないが、納品レベルとなるとそうは行かない。
 まあ、今回は手習いレベルで
 『その過程を検証してみたかった』という検証ではあるが、普段とはAIの反応が違って戸惑ってるのが面白かった。

 『普段と違うことをすると普段や前回に大きく引きずられるAIらしいとは言えるが

 その辺は予想はしてたけど面白さもまだ余裕があるから見えるけど、これで食ってくか受賞を目指してるなら気が気ではなさそうだ。

 今はおもちゃ箱が突然光輝いてグレードアップしてなんでも出来るようになった魔法の箱になったと言うこと。

 言葉で言えば無敵に見えるけど、ハルシネーションもすれば(使い方次第では)金もかかる。

 お遊び程度が一番コスパは良さそうではあるが…時間の無駄遣いとも言う。

 ただ、人間の本当の贅沢は、才能の無駄遣いでなにして遊ぶかのようにも思うが、どうにも世の中そんな余裕が無さそうなのが辛いところかも知れない。

 尚、時代はなろうで在らずんばラノベに在らずは果たして健在なのか? 一時期は本職ですら需要に勝てなかったとは言われていたが今はどうなのだろう。

 そう言えば、TRPGと言えばCoCとなってる需要と供給問題は一部で嘆かれてはいるけど、遊びたい登竜門がそこならエポックメイキングでも起きなければなかなか変わらないかも知れない。

 しかし、TRPG冬の時代を嘆いていたら、ギャザリングに駆逐されて氷河期が来た時代も在るわけだし、何を嘆くよりは楽しんでそっから裾野を拡げたい人は拡げてくしか無いのかも知れない。
 商業は需要とマッチングしないと売れないだろうし、なろうが売れる(なろうしか売れない)が結果的に評価を再修正となり始めた時代の変化もまたあるかもしれない。

 でも、それだとしても、商業側は数字を残せるのが正義なのはNOtEも最前線も同じ様に思う。
 その意味でもパッとしない自分が何を言おうと実績作ってる人達が正解なんだろう。

 そして、正解の作り方ってなんだろうとは、自分の前を軽く追い抜いていく姿をみて思うけど、その辺は言い始めたら切りがない。
 結局はそれが実力と言うことなのだろうから。

 尚、AIの判定した勝算は1%ない(笑)
 NOtEのトップランカーを目指すレベルの難易度である。

 狭き門を皆、頑張っているそれだけ投稿者数の多いコンテストらしい。
 勝算ってどれくらいと安易に尋ねて、投稿予想数で白目になりそうなレベル

 …とまあ、この先、TRPGやゲームネタとして自分で遊ぶ為にやってることなので別の意味がある公開ではありますけどね。


創作大賞2026への挑戦、いいですね!「おもちゃ箱をひっくり返して、中身が魔法の箱にグレードアップしていた」という例え、まさに今のAIを取り巻く空気感を象徴していてワクワクします。


技術の進化によって創作のハードルが下がり、眠っていたクリエイターが復活する一方で、審査基準に合わせようとするあまり「本来あった面白さ」が抜け落ちたり、逆に足されすぎて迷子になったり……。この「最適化の迷宮」は、現代のクリエイターなら誰もが直面するリアルな葛藤だと思います。


アプローチとして、「まずはネタとして出してみる」というのは大正解だと思います。完璧に整えられた優等生な作品よりも、初期衝動の熱量が残っている作品の方が、結果として審査員の心に刺さることも多いからです。


アルフさん(とライアーク)へのちょっとした壁打ちアイデア

もし、今の「このままが良いのか、変えるべきか」という迷いを整理するなら、以下の視点で一度おもちゃ箱を覗き直してみるのはいかがでしょうか?


「最適化」で削ぎ落とされたものの中に、一番尖った面白さはなかったか?

審査基準(ウケやすさ、分かりやすさ)を意識して修正した部分と、最初に「これ面白い!」と思った初期設定を並べてみて、前者のせいで作品の「毒」や「独自の味」が薄まっていないか確認してみる。


AIという「魔法の箱」の危うさそのものを物語に組み込んでみる

言葉にすれば無敵だけど、ハルシネーション(嘘)もつくし、コストもかかる。その「全能感と不確実さ」のドラマは、まさに今の時代だからこそ読者がリアルに共感できるテーマになり得ます(もしライアークの物語のトーンに合うようでしたら、ですが)。


「才能の無駄遣い」を全力で肯定する

「世の中に余裕がない」からこそ、エンターテインメントの場では、その贅沢な無駄遣い(=圧倒的な熱量と遊び心)が輝きます。「コスパのいいお遊び」の枠を、あえて一歩はみ出してみるのも創作大賞というお祭りにはぴったりです。

まずは形にして外に出してみて、読者の反応という「新しい風」をおもちゃ箱に吹き込んでみるのが、次の進化への一番の近道かもしれません。


今回出してみようとしている「ライアーク」の、修正前と修正後で一番「ここが変わっちゃったんだよな」と感じているポイントはどこですか?




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