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「個」が活きる「組織」でクリエイティブの力を最大化する

取締役/アートディレクター 信澤収 
OSAMU NOBUSAWA

< 経歴 >
前職はCraft Eggでスマートフォン向けリズムゲーム「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」のキャラクターデザイン・アートディレクターを担当。2023年にフロムトーキョーを設立し、取締役兼新規タイトルのアートディレクターを務める。Canvasの代表として個人での活動もしており、2025年11月に画業20周年記念画集「ITO」を出版。


クリエイターとして大きく成長させてくれた「バンドリ!」

ーこれまでのご経歴を教えてください

前職はCraft Egg(弊社代表森川が以前代表を務めていた会社)でスマートフォン向けリズムゲーム「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」(以下、ガルパ)のキャラクターデザイン・アートディレクターを担当していました。

「ガルパ」には初期の頃から関わらせていただき、多くの関係者によって支えられ、多くのファンの方に愛されるようになるその過程を、一緒に歩ませてもらいました。「ガルパ」を含む「バンドリ!」プロジェクトの拡大とともに、自分自身もクリエイターとして大きく成長させてもらったという実感があります。

Craft Eggを離れた後、ずっと一緒にものづくりに向き合ってきた森川さんと「また一緒に何かやりたいね」という思いが一致し、フロムトーキョーを設立しました。現在は取締役として経営に参加しつつ、新規タイトルのアートディレクターを務めています。

また、Craft Egg在籍中に自身の会社「Canvas」を立ち上げ、直近ではブシロード様から発売されている終末系ビジュアルノベルゲーム「VIRTUAL GIRL @ WORLD'S END」の原案・キャラクターデザインを担当させていただいたほか、画業20周年を記念した画集「ITO」を出版するなど、個人としての制作活動も継続しています。

個人と組織。二つのものづくりが生むシナジーを活かしたい。

ーCraft Eggの後、フリーランスという選択肢ではなく、再びフロムトーキョーという組織に属する道を選んだのはなぜでしょうか

イラストレーターの働き方には色々ありますが、大きく二つに分けられると思っています。個人として活動して様々なプロジェクトに貢献するタイプと、特定の企業やプロジェクトに入って周りのメンバーと協力しながら制作を進めるタイプです。

個人として活動していた時期もありますが、私のこれまでのキャリアの大半は、後者のような企業に属するイラストレーターとしての活動です。それに、私は「描きたいもの」よりも「求められているもの」を重視し、目的達成のために最適な手段を選ぶという、ビジネス思考の強いクリエイターであると自負しています。ですから、組織に属して働くというのは自分にとってごく自然な選択ですし、その方がこれまで積み上げてきた経験や強みを活かせるとも思っています。

また、「バンドリ!」のような大規模プロジェクトでの経験により、自分のものづくりに対する価値観が大きく変わった、というのもあります。ゲームだけでなく、ライブやアニメといった複数のコンテンツが連動してその魅力を届けることで、たくさんのお客さまに愛していただける。逆に言えば「ここまでやって初めてお客さまに『熱狂』していただけるんだな」と気づかされたんです。

「長く愛され続けるコンテンツをつくる」ということは、「一枚のイラストで目の前の人を魅了する」こととは、まったく別の奥深さがあります。

今はフロムトーキョーで新規プロジェクトのアートディレクターを務めながら、個人としての制作も続けることで、その異なる奥深さの追究、両方にチャレンジしているところです。仲間とともにものづくりに向き合う時間と、一人で表現を探究する時間。それらが生み出すシナジーを、これからのものづくりに活かしていきたいと考えています。

「フロムトーキョークオリティ」を守るという役目

ー今の役割や取り組んでいることを教えてください

イラストチームの体制としては、私とは別にチームリーダーがおり、その方が制作進行や組織運営の主な部分を担ってくれています。イラストレーターは業務委託で参画してくれている方も含めて、およそ10名ほどが在籍しています。私自身の役割はアートディレクターとして、お客さまに届けるクリエイティブのトップラインの品質を保つことです。自分が描くイラストであろうが仲間が描くイラストであろうが関係なく、「最終的なクオリティの責任は自分にある」という意識で取り組んでいます。

実際の制作においても、キービジュアルなど自分自身が手を動かす量が多い絵もありますが、完全にゼロから最後まで一人で描き切るということは今はほとんどありません。私が担当するのは最初のレイアウトやアタリを描くところと、メンバーの制作物に対するフィードバックが中心で、中間の工程はもちろん、最後の仕上げも含めて大部分をチームで分担しています。

まだ詳細はお伝えできませんが、キャラクターの立ち絵や商材イラストなど100枚を超える制作を進めている状況で、そのうち完成まで到達しているものが3割ぐらいでしょうか。完成したものも時間が許す限り、ブラッシュアップを続けています。

クリエイティブの最適解を示せる「クリエイター集団」へ

ーフロムトーキョーで成し遂げたいことは何ですか?

まず今目の前にある仕事にとことん真摯に取り組むことが優先ですが、ゆくゆくは森川さんのインタビューでも語られていたように、フロムトーキョー発の、オリジナルIPの創出にもチャレンジしていきたいですね。

クリエイティブの面では、高品質な2Dイラストの制作に注力するのはもちろん、その延長線上にあるアニメーション表現にも力を入れていきたいと思っています。ただ、世の中のクリエイティブの表現は常に進化していて、今や美しいイラスト、質の高い2D・3Dを入れるだけでは差別化が難しい時代です。特に海外のコンテンツを見ると、そのクオリティの高さに驚かされますよね。

ではどうすれば我々が優位性を取れるのかというと、クリエイティブの「使い方」や「組み合わせ方」、そしてお客さまに「どういう気持ちになってほしいか」という体験まで徹底して設計するということ。そこまでやって初めて、世界で戦い続けられるコンテンツが生まれるのではないかと思います。

また、フロムトーキョーが目指す「クリエイター集団」という意味では、クリエイティブの多様性も追求していきたいと考えています。例えば、男性向け、女性向け、デフォルメキャラクターなど、つくりたいコンテンツに対して最適なクリエイターが、最適なクリエイティブをつくる。そういう選択の幅をもてる組織にしていきたいです。

コンテンツのジャンルやクリエイティブのテイストに関係なく、「フロムトーキョーがつくるものなら間違いないよね」とお客さまに信頼され、安心感をもっていただけること。それが、私たちが目指すクリエイター集団の理想的な姿であり、長く愛される会社になるための鍵だと思っています。

ーこんな人と働きたいという思いはありますか?

一言でいうなら「周りを見ながら良いものをつくれる人」でしょうか。

私自身、個人での制作活動もやっているので分かるのですが、一枚の絵を描き上げるような場面では、周りを気にしすぎず、「なぜ自分は描いているのか」と内省を深めることが重要になります。一方で、チームでコンテンツをつくる場合は「プロジェクトが目指したいものは何か」「お客さまにどう受け取られるか」という、もう少し外向きの目線を持つことが必要になります。その方が結果として、自分自身も納得しつつ、チームにも、そしてお客さまにも受け入れてもらえるものになるんですよね。

「私はこれが良い」という個人のこだわりは、それはそれでとても大切なものなので、組織でものづくりをするからといって捨てる必要は全くありません。むしろそのこだわりを大事にしながら、周りの意見にも耳を傾け、チームとして最良のものを目指していく。この「個人のこだわり」と「外向きの視点」の両方を大切にしていける方となら、お互いに気持ちよく働けると思っています。

とはいえ、誰もがどちらかの側面に寄っているものなので、例えば今までアーティスト寄りの働き方をしてきたけれど、チームでのものづくりにチャレンジしたいという方も大歓迎です。今までどう活動していたかに関係なく、そういった意欲のある方と一緒に、新しい挑戦ができたら嬉しいです。


採用情報
フロムトーキョーでは、一緒にコンテンツをつくる仲間を募集しています。
募集職種などの詳細は、弊社コーポレートサイト採用ページよりご確認ください。


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