誰かの人生の一部になるような作品を「チームフロムトーキョー」で。

プランナー 橋本匠矢
SHOYA HASHIMOTO
< 経歴 >
スマートフォンゲームの開発・運営会社へ新卒入社した後、プランナー、ディレクター、開発プロデューサーを経験。リズムゲームやシミュレーションRPGなど、複数ジャンルのゲーム開発に携わる。2024年よりフロムトーキョーに参画し、インゲームディレクター兼プランナーとして、企画の根幹部分を手がける。
初めての転職。後押しになったのは「ガルパ」の存在
ーこれまでのご経歴を教えてください
新卒で入ったスマートフォンゲームの開発会社で、約10年間、企画を中心としたゲーム開発に携わってきました。
ゲーム業界を志した理由は、昔からゲームが大好きだったというのはもちろん、大学時代のアルバイト先のゲームセンターで「好きなことを仕事にしている人たち」に出会ったことが大きく影響しています。特に、すごく忙しいはずなのにいつもどこか楽しそうに働く店長をすごく尊敬していて、「自分も好きなことを仕事にしよう」と思うようになりました。
ただ、当時商業系の大学に通っていて、ゲームの専門知識や技術はなかったので、「ゆくゆくは開発に携わりたい」という想いを抱えつつ、営業職志望で就職活動をしました。いくつか内定を頂いた中で、モバイル市場の成長性に魅力を感じて入社を決めたのが、最初の会社でした。
入社する際、「そんなにゲームが好きなら、最初から開発をやってみれば?」と声をかけていただいて、プランナーとして配属されることになりました。入社すぐ開発に関われると思っていなかったので、とても嬉しかったのを覚えています。
その後、2年目にディレクター職に就き、さらにその1年後にはチーフディレクターとして、開発側の責任者のような役割を担うようになりました。担当したタイトルは3本、部分的に関わったものを含めるとおよそ5本くらいです。ジャンルも幅広く、リズムゲーム、リアルタイムシミュレーションRPGなど、様々なタイトルに携わる機会を頂きました。
ーフロムトーキョーに入社した理由を教えてください
前職には新卒から長く勤め、多くのことを学ばせていただきました。一方で、「いつかは他の環境でも挑戦してみたい」という気持ちも少なからずありました。
そんな中、会社の体制変更で自分が取り組んでいたプロジェクトから離れることが決まったんです。予期せぬきっかけではありましたが、「今がチャレンジするタイミングなのかもしれない」と感じ、転職を決意しました。
フロムトーキョーへの入社を考えた理由としては、Craft Egg(弊社代表森川が以前代表を務めていた会社)が開発・運営していた「バンドリ! ガールズバンドパーティ!(以下、ガルパ)」の存在が大きかったです。
私自身リズムゲームが大好きで、「ガルパ」もリリース当初からたくさん遊んでいました。キャラクターやストーリー、アプリとしての届け方など、あらゆる面から丁寧に作られているのが分かりましたし、何より開発チームのキャラクターへの愛がすごく伝わってくる作品なんですよね。「スマートフォンゲームという形を通じて、こんなコンテンツの届け方ができるんだ」と、同じゲーム開発者として感動したのを覚えています。
また、私の身近にも「ガルパ」ユーザーのコミュニティがあったり、「『ガルパ』があったから友達ができた」という方がいたりして、そんな「人と人とを繋ぐ力のある作品」に携わってきた方々と一緒に働けたら、自分にとってすごく貴重な機会になるだろうなと考えました。
初めての転職ということで不安もありましたが、会社としてもタイトルとしても、立ち上げフェーズから関われるチャンスだということ。そして「TOKYOから世界へコンテンツを届ける」という言葉にも強く惹かれ、入社を決めました。

チームで追究する「ユーザーファースト」なものづくり
ー今の役割や取り組んでいることを教えてください
現在は新規のゲーム開発プロジェクトで、インゲーム部分のディレクター兼プランナーを務めています。アウトゲーム部分の担当も含めると、プランナーは私も含め4名になります。
補足しておくと、弊社では「インゲーム」は、ゲームにおける「メインの遊び」を指しています。RPGならバトル画面、パズルゲームならパズルを解く画面、リズムゲームなら楽曲を演奏する画面といった部分ですね。一方「アウトゲーム」は、ホーム画面やキャラクター育成など、「メインの遊び」と並ぶ、ゲームサイクルのもう一つの核となる部分全般を指しています。
現在開発はベータフェーズで、完成に向けて仕様を固めたり、見た目部分のクオリティを上げたり、運用を見据えたレベルデザインの設計に入っている段階です。
フロムトーキョーの開発チームは、「より良いものを届けたい」という強い想いを持っているメンバーばかりなので、限られた時間の中でどこまで理想に近づけられるか、チーム全体で議論を重ねながら、一つひとつ丁寧に開発、ブラッシュアップしているところです。
ーフロムトーキョーの魅力や、開発チームの雰囲気について教えてください
チームで仕事をする中で強く感じているのは、フロムトーキョーのバリューにも掲げられている「ユーザーファースト」の姿勢です。「お客さまの手に渡った時にどう感じていただけるか」、「お客さまに届けるものとして自分たちが納得できるクオリティになっているか」と、開発チームのメンバーそれぞれが真剣に考えていることを日々感じてます。
もちろん、「ユーザーファースト」を貫こうとするがゆえに、できたものに対して「本当にこれでいいのか」「作り直した方がいいんじゃないか」という議論が起きることもあります。でも、そうしたプロセスを経ることでより良いものができていくと信じていますし、実際に今作っている作品も、お客さまに喜んでいただけるクオリティに近づいていると感じています。
企画に対しても、他セクションのメンバーからたくさん意見をもらいます。やはり懸命になればなるほど、自分が作っているものを客観的に見るのは難しくなりますから、仲間たちからのフラットな意見はとても参考になります。何も言ってもらえず、自己満足なものづくりに陥っている方が、耳に痛い意見をもらうよりずっと怖いですからね。
みんなプロフェッショナルなので、自分が作っているものに対する自信やこだわりも当然あると思います。それでも、率直な意見を言い合うことを良しとしつつ、いい雰囲気を保てているのは、「ユーザーファースト」に対する共通認識と、ものづくりに対して誠実なメンバーが集まっているからだと思います。

チームへの感謝、チームへの責任。
ー企画という仕事をする上で大事にしていることはありますか?
一つは「チームへの感謝とリスペクト」です。
前職の上司から「ディレクターやプロデューサーは、自分にできないことをチームのメンバーにやってもらっている立場だということを、常に心に留めておかなければならない。」と言われたことがあって。その言葉が今でもずっと心に残っているんです。
プランナーは、企画を練ったあと、デザイナーやエンジニア、シナリオライターなど、様々な専門性を持つメンバーに仕事を依頼したり相談したりして、プロジェクトを前に進める役割です。自分一人ではできないことを、それぞれの専門家が形にしてくれる。この「チームがあって初めてゲームを作ることができる」ということへの感謝を決して忘れず、常に「一緒により良くする」という意識でいるよう心がけています。
もう一つは「責任をもって決めるべきときに決める」ということです。
やはりどれだけ議論を重ねても、どれだけ様々な意見が出ても、「判断しなければならない瞬間」は必ずやってきます。多くの人が関わるプロジェクトで最終判断を下すことには、プランナーとして長く勤めてきた今でも大きなプレッシャーを感じます。
しかし、判断が遅れるということは、巡り巡って開発に大きな影響を及ぼします。粘れるところまで粘りたくなるときももちろんあるのですが、チームのためにも、お客さまのためにも、タイミングを見誤らずに、勇気をもって判断することもまた、プランナーの重要な責任の果たし方だと考えています。

人生の一部になるような作品を、フロムトーキョーから。
ーフロムトーキョーで成し遂げたいことは何ですか?
フロムトーキョーのミッション「人生を豊かにするコンテンツをつくる」という言葉どおり、お客さまの人生に少しでも良い影響を与えられる作品を生み出したいと思っています。
「キャラクターの気持ちに共感して涙が出た」とか、「ゲームを通じて友達ができた」とか、「大切な人との出会いがあった」とか、形はどんなものでもいいんです。自分たちが作ったものが、リリースしたことで完結せず、お客さまの手に渡って、その人の人生の一部になる。そんな作品を、フロムトーキョーというチームで世に送り出していきたいです。今まさに開発している作品も、必ずそのうちの一つになると信じています。
また、個人的には、楽しんでくださっているお客さまの姿を直接見られることが、何よりも嬉しい体験です。作品が世に出て、イベント会場でお客さまの笑顔に出会えたり、街中でプレイしている姿を見かけたり。その瞬間を想像すると、今から本当に楽しみです。
ーこんな人と働きたいという思いはありますか?
自分たちがつくるゲームやお預かりしているIPに対して、しっかり責任と熱意を持って向き合える方と一緒に働けたら嬉しいです。
そして、「チームでのものづくり」を楽しめる方。チームで作るからこその苦労はもちろんたくさんあります。でも、それを乗り越えた先には、一人では絶対に作れないものが生まれるはずです。
先ほどもお話ししたように、多くのお客さまに喜んでもらえるものを届けるためには、上辺だけの会話ではなく、ネガティブなことも含めて率直に話し合える関係性が必要です。「できない」で終わらせずに、「じゃあどうすればできるだろう」と一緒に考え続けられる。そういう仲間と、ものづくりの過程を楽しんでいきたいです。
採用情報
フロムトーキョーでは、一緒にコンテンツをつくる仲間を募集しています。
募集職種などの詳細は、弊社コーポレートサイト採用ページよりご確認ください。
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