Unity点投影到平面

点投影到平面

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 public Transform targetPlane;//目标平面
    public Transform projectPoint;//投影点
    public Vector3 normal = Vector3.up;

    void Update()   
    {
        // Vector3 normal = targetPlane.up;
        // 上面是错误的!Vector3.up才是平面的法向量;(因为用的是相对位置;把平面当成(0,0,0)原点坐标系算的)
        Debug.Log(normal);
        var Worldpos = transform.position;
        var Localpos = targetPlane.InverseTransformPoint(Worldpos);//世界坐标转局部坐标(点到平面的相对位置)
        var dis = Vector3.Dot(Localpos, normal);//A与B点乘:A在B上的投影长度*B的长度; 
        var vecN = normal * dis;    
        var planepos = Localpos - vecN;   
        projectPoint.position = targetPlane.TransformPoint(planepos);   
    
    }

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 public Transform targetPlane;//目标平面
    public Transform projectPoint;//投影点
    void Update()
    {
        var worldpos = transform.position;
        var targetPlanePos = targetPlane.position;
        var normal = targetPlane.transform.up;
        var pos = PointToPlane(worldpos, targetPlanePos, normal);
        projectPoint.position = pos;
    }
    Vector3 PointToPlane(Vector3 worldpos, Vector3 targetPlanePos, Vector3 planeNormal)
    {
        var localpos = worldpos - targetPlanePos;
        var dis = Vector3.Dot(localpos, planeNormal);
        var vecN = planeNormal * dis;       
        return worldpos -vecN;
    }

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