羊羊2035
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个人简介:deepseek和chatgpt更能让你我进步

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「谁说嵌入式只是调包和焊板子?」—— 2026嵌入式全栈技术征锋令

谁说嵌入式只会“Ctrl+C 调包”和“拿电烙铁焊板子”?2026嵌入式全栈技术征锋令正式启幕! 本次活动专为硬核硬件/软件开发者打造,无论你是刚玩转裸机外设的萌新,还是精通RTOS调度、死磕底层驱动的行业老手,亦或是执掌系统架构的大神,这里都是你证明实力的舞台! 拒绝表面功夫,每一行代码,都有撬动硬件的力量!晒出你的硬核工程实战,为嵌入式开发者的全栈硬实力正名!

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开发手札:Unity6000与Android交互

顺便提示一下,如果Unity6000打包apk不成功,可以优先考虑删除library+logs+temps缓存重启试试。已经老了,现在是Unity6000+AS panda3版本,顺便记录一下,免得每次用AI的时候细节问题总是错的。然后继续按照Unity2019的流程导入Unity6000并编写代码调用。最近又要整理unity和android交互功能了,以前的。手动新增MainActivity。新建No Activity。我喜欢在AS里提前操作。好了,完成交互过程。的第4步开始,到第9步结束。
原创
博文更新于 2026.04.15 ·
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开发手札:Unity2023和6000下载问题

因为我需要在arm linux国产系统上运行,目前wine+arm windows build才能满足条件,必须使用2023 or 6000,所以记录一下。同时在internation unityhub里下载模块导致部分成功部分失败,可以在temp文件夹中根据时间查找自己下载成功的模块。因为团结引擎的各种骚操作,导致unityhub下载安装新版本很麻烦,但是也有办法,记录一下。点击see all就能离线下载各个模块了。必须保证使用vpn的通道非亚洲区才行。再手动解压到Unity安装目录中。
原创
博文更新于 2025.09.20 ·
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开发手札:UnrealEngine编辑器开发

这一步很坑爹,我刚开始死活找不到MyEditorUtilityWidget选项,后面直接创建MyEditorUtilityWidget的蓝图类MyEUWBlueprint后,选项就出现了,这不纯搞笑呢?以前在unity框架中开发了非常多实用且高频使用的编辑器工具,现在准备把目前用得上工具移植到ue4中。2.在控件中创建一个Button和一个EditableText,用于测试。最后,移植功能最方便的还是AI翻译,足以完成70%移植工作量。6.右键选择运行编辑器工具控件,则打开了编辑器窗口。
原创
博文更新于 2025.08.26 ·
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开发手札:UnrealEngine和Unity3d坐标系问题

一种x轴朝前、y轴朝右、z轴朝上的坐标系。这就麻烦了,不论是左右手坐标系,我仅需少量修改就能自适应,避免改变美术输出资源的标准。我得在建模工具里预先把坐标系转换成左右手坐标系后,进ue4才能正常做几何运算,现在都搞不懂怎么跟美术同事一起定建模规范了。我个人还是比较喜欢标准左右手坐标系的三维引擎,几何算法匹配起来方便。网络模块通用性很高,毕竟协议都是通用网络协议,改造后没啥问题。然后按照左手坐标系的标准导出到ue4才能应用标准左手几何算法。同时自己的几何算法都是基于左手坐标系计算的。
原创
博文更新于 2025.08.09 ·
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URP图形入门:Pass绘制TransparentDepth

可以看出TransparentObjectsDepth并没有被采样,我首先用deepseek重温了一下渲染管线工作流,盲猜因为TransparentObjects没有启用depth write导致depth采样无效的,只改了一下Lit.shader启用了zwrite on就好了。原理并不复杂,就是通过Pass采样TransparentObjects到齐次裁剪空间计算depth,输出一张TransparentDepthTexture。后面就是将我buildin和hdrp框架中的功能改造到urp就行。
原创
博文更新于 2025.07.12 ·
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开发手札:PicoXR获取VST画面问题

希望pico后续尽快开放VST功能到消费端,毕竟现在全民短视频/直播时代,什么手机、无人机、运动相机都是大大方方摄像直播,不差一个头盔考虑隐私问题。最近用ffmpeg做了一个picoxr直播功能,发现在seethrough模式下,获取不了VST摄像头硬件的画面。还得买企业版联系官方给绑定,也就是说只能小规模定制性开发VST直播功能,闹呢?原来VST画面是后期合成的,也就是说开发阶段获取不到摄像头画面。背景画面是黑色的,采样不到VST的环境画面。上pico开发官网看了下文档,发现。
原创
博文更新于 2025.07.02 ·
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URP图形入门:Pass绘制指定Object

言归正传,这段时间基于urp14把开发框架整了一个分支(以前整过一份hdrp分支,因为我工作大部分是pc端),但是今年部门转型ar类项目,运行设备基于pico quest ipad hwpad等设备,所以上urp14了。博客也不想写了,因为被deepseek降维打击的感觉犹如我在田里面朝黄土背朝天一根一根插秧,突然旁边开来一辆自动插秧机~PS:虽然之前一直挂vpn用免费的gpt3.5,但是gpt3.5只能说just so so。我以为AI就那样了,看来还是我自己level low了几个级别。
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博文更新于 2025.05.21 ·
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IngameDebugConsole

发布资源 2025.02.17 ·
zip

开发手札:.asmdef和RuntimeInitializeOnLoadMethod

一般我们开发都是基于一套完善的unity框架进行的,完全建一个new project就是干,这样开发不仅慢而且乱。我们组框架代码都有现成的,而且组员都熟练使用了,现在的问题就是怎么在一个new project或者years ago project项目上用起来。1.把框架整理到一个文件夹内,使用unitypackage或者copy/paste到其他工程使用,为此我写了一个cs脚本namespace批量添加/修改工具,避免类名冲突。就能按照以前的开发模式写功能了,非常适合临时小demo的开发。
原创
博文更新于 2025.01.15 ·
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开发手札:CameraRTS精准性优化

常见的缩放功能是鼠标滚轮缩放物体,但是并非基于RayHitPoint,所以视觉上会偏移,为了修正偏移,实现基于RayHitPoint的缩放。原理是在缩放的同时,根据RayHitPoint相对坐标计算物体中心坐标,依据视椎平面相对位移*相对缩放即可。PS:其中有一些依赖函数是我框架代码内的,只标注意义,因为以前都有讲解过原理,所以节省篇幅。这次基于Camera视口(二维屏幕)+屏幕坐标(鼠标光标)来实现一套全新的物体RTS操作。这样就实现了一套Camera(用户)视角下,精准的RTS操作。
原创
博文更新于 2024.12.24 ·
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开发手札:CameraFps精准性优化

需要注意的是,因为我们是基于物体计算的,所以不存在物体时,先设定一个默认PlaneDistance,随后再根据平面Plane的Distance重载。原理就是计算摄像机到物体所在平面Plane(平行于视椎体)的距离,然后根据屏幕坐标计算在Plane上的移动坐标,用于摄像机的反向移动计算。我的CameraFps脚本用了很多年了,基本所有项目调整下参数拿着就用,没啥大问题。这样的Drag效果在精准微操的竞技游戏或者软件中比较常用。最近根据需求优化摄像机飞行操作,优化操作的精准性。
原创
博文更新于 2024.12.19 ·
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开发手札:Win+Mac下工程多开联调

为了方便自测,需要用unity将一个工程打开多次,分别是Win/IOS/Android版本,进行多角色联调。),接下来用unity打开_android目录并切换到Android版本,即可完成同一工程打开Standalone/Android双版,只需开发Standalone版本会自动同步。,以Windows版本为主版本,使用mklink操作将工程文件链接到不同目录,然后就可以使用unity打开多次。会自动在父目录下创建_android目录,然后链接_standalone中关键的四个目录(
原创
博文更新于 2024.12.04 ·
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线性代数:Matrix2x2和Matrix3x3

今天整理自己的框架代码,将Matrix2x2和Matrix3x3给扩展了一下,发现网上unity数学计算相关挺少的,所以记录一下。关于Matrix2x2,我设计了构造、转置、余子式(2x2矩阵的余子式为标量,或称1x1矩阵)、余子式标量矩阵、伴随矩阵和逆矩阵。OK,洗了睡,这里吐槽一下:这些矩阵计算unity应该直接提供,写起来眼睛都要看瞎了。基本上数学运算开发够用了,每个函数的意义只在代码注释上简单说明。
原创
博文更新于 2024.11.03 ·
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C for Graphic:视差渲染(一)

需要注意视点和起始终止相对坐标和texture3d采样配参一致,同时注意因为texture3d的储存方式从0号纹理开始已经有0.5的插值预留,所以我们进行zdimension计算的时候,用0.5的偏移做精准采样,避免模糊。我早期工作,在小作坊全栈的时候,做过一段时间web开发,做了一个古董藏品的h5展示,做法是360度拍摄各个角度的照片,然后在js中通过用户滑动屏幕切换不同角度的古董照片,模拟3d渲染的功能。缺点:采样纹理过大,所以想要达到正向效果,必须采样的对象是超精细场景或模型,不然得不偿失。
原创
博文更新于 2024.10.17 ·
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C for Graphic:径向模糊

原理:获取中心点(centeruv)到当前像素(pixeluv)的朝向法向量(ndir),pixeluv沿着ndir进行向前向后的像素颜色采样,并叠加到当前像素颜色(pixelcolor)以pixeluv为起点,ndir为朝向,向外、向内、或两端同时采样颜色进行叠加,为了保证叠加后亮度的统一,除以采样次数进行衰减即可。和以前聊过的高斯滤器模糊有点类似,核心都是将其他像素颜色叠加到当前像素颜色,无非叠加的计算规则不同。径向模糊(也叫辐射模糊):一种由内向外发散的模糊的效果。后处理着色器,原理就是叠加颜色。
原创
博文更新于 2024.10.14 ·
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C for Graphic:DNF手游残影效果

dnf手游操作里,按两下后跳,就会朝着操作方向快速闪现,同时出现滞留残影,有时候会发生一个残影一直滞留的bug,满屏幕到处跑会产生满屏幕残影,可见dnf开发人员加班挺凶的,很多bug估计来不及修。dnf手游在作死的道路上越行越远,困难罗特斯完全打不动,提前在抖音上细看攻略,基本能躲过机制不死,但是伤害不够,全时打满也还剩3000+管血,组团半天+炸团半天=完全浪费一天。个人觉得策划完全没必要这么逼氪,毕竟才开服四个月,就马不停蹄的想逼玩家氪金,可见游戏后续发展基本玩不下去,最后记录一下用得上的功能就退游。
原创
博文更新于 2024.10.04 ·
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开发手札:内网开发Unity导致操作和编译卡顿的问题

最近一个工程切换了最新的unity和packages,在外网开发没什么问题,切换到内网接入保密开发后,发现不论是操作编辑器还是编译代码,巨卡无比。以上是仅仅写了一句int a = 1;后,编译代码的速度。经过分析觉得,应该是某些库在联网直到TimeOut。重启电脑后,unity正常操作和编译代码。
原创
博文更新于 2024.09.25 ·
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开发手札:关于项目管理中开发工作安排的问题

画完之后我自己顺便把交互系统模块开发完成了,按照unity插件的制作方式,开发过程中,只要迷茫了或者卡壳了,看看构架图,一下就知道怎么往下继续开发了,挺方便的。如果遇到对编码质量有一定要求的项目(非一把梭撸完代码打包丢出去不管了),需要有一定可维护性,我觉得不妨做每个模块开发之前花一两个小时设计下构架图,事半功倍。再站在开发的角度,构建一份详细的模块构架设计图就更好了,这样不仅可以给开发提供编码的思路和规范,也可以保证最终交付的代码大差不差,所以返工会减低很多。
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博文更新于 2024.09.04 ·
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开发手札:关于项目管理中需求文档和工作分配

项目管理和工作分配
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博文更新于 2024.08.19 ·
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dnf手游版游玩感悟

所以当UI策划和UI设计师完成UI模块的设计后,UI程序根据实际的UI界面业务功能,将一个UI模块划分为永远不动的静态元素(如各个背景)+一直在动的活动元素(如动态生成的物品),配合UI对象池的使用。当然已经生成生成好的复杂UI界面,在退出时也可根据UI管理器的调度策略,并不销毁,而是移动坐标到视口外,再次使用则可快速加载。地下城战斗系统这块,则是我的知识盲区了,虽然我做过卡牌战斗系统,但是和dnf这种手感的格斗游戏比起来,简直小巫见大巫,我一直觉得就手感这一块,没有超越dnf的格斗游戏。
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博文更新于 2024.06.03 ·
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