Unity中URP下深度图的线性转化


前言

在之前的文章中,我们实现了对深度图的使用。因为,深度图不是线性的。所以,在使用时,我们使用了 Linear01Depth 函数对其进行了线性转化。

但是,对深度图进行线性转化 还有其他函数。

在这篇文章中,我们来看一下深度图线性转化的 Linear01Depth函数 和 LinearEyeDepth 函数 干了什么。


一、_ZBufferParams参数有两组值

  • 在OpenGL下
    在这里插入图片描述

  • 在类DirectX下
    在这里插入图片描述


二、LinearEyeDepth

1、使用

  • 对采样的深度图纹理进行线性转化
    在这里插入图片描述

  • 转化后的值,就是原来物体的深度 Z 值

float4 cameraDepthTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraDepthTexture,sampler_CameraDepthTexture,uv);
float depthTex = LinearEyeDepth(cameraDepthTex,_ZBufferParams);

  • 返回结果全白,效果不明显
    请添加图片描述
  • 我们对其取小数部分,使其效果明显一点

frac(depthTex)

请添加图片描述

2、Unity源码推导:

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

  • 这里使用OpenGL下推导

Z v i e w = 1 1 − f n f d + f n f Z_{view}=\frac{1}{\frac{1-\frac{f}{n}}{f}d+\frac{\frac{f}{n}}{f}} Zview=f1nfd+fnf1

Z v i e w = 1 ( n n − f n ) 1 f d + 1 n Z_{view}=\frac{1}{(\frac{n}{n}-\frac{f}{n})\frac{1}{f}d+\frac{1}{n}} Zview=(nnnf)f1d+n11

Z v i e w = 1 ( n − f n ) 1 f d + 1 n Z_{view}=\frac{1}{(\frac{n-f}{n})\frac{1}{f}d+\frac{1}{n}} Zview=(nnf)f1d+n11

Z v i e w = 1 n − f n f d + 1 n Z_{view}=\frac{1}{\frac{n-f}{nf}d+\frac{1}{n}} Zview=n

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