这篇博客介绍了UE4中的Asset Manager相关的内容,大部分参考的是Fortnite的公开资料。
背景(题外话)
如果不出意外的话,未来的一段时间将要回归UE4的全职开发了。用了将近9个月的unity,或多或少能感受到这两款商业引擎的设计理念的差异,也开阔了不少思路。在使用Unity 5的过程中发现它的Asset Management做的很不错,回想起来当初用UE4做Console的时候也没有遇到过这种需求 —— 不过这个功能在移动端应该是很常用的需求,因此也做个记录吧……
涉及到的类
- Assest
Asset指的是在Content Browser中看到的那些物件。贴图,BP,音频和地图等都属于Asset. - Asset Registry
Asset Registry是资源注册表,其中存储了每个特定的asset的有用的信息。这些信息会在asset被储存的时候进行更新。 - Streamable Managers
Streamable Managers负责进行读取物件并将其放在内存中。 - Primary Assets
Primary Assets指的是在游戏中可以进行手动载入/释放的东西。包括地图文件以及一些游戏相关的物件,例如character classs或者inventory items. - Secondary Assets
Secondary Assets指的是其他的那些Assets了,例如贴图和声音等。这一类型的assets是根据Primary Assets来自动进行载入的。 - Asset Bundle
Asset Bundle是一个Asset的列表,用于将一堆Asset在runtime的时候载入。 - Asset Manager
Asset Manager是一个可选的全局单例类,用于管理primary assets和asset bundles,这些东西在runtime的时候很有用。
Primary Assets
Primary Asset指的是可以针对于UObject::GetPrimaryAssetId()返回一个有效的值的UObject

这篇博客深入介绍了Unreal Engine 4中的Asset Manager系统,包括Primary Assets、Streamable Manager、Asset Manager和Asset Bundles。内容涉及资产类型、资产注册表、内存管理以及如何在运行时加载和管理资源。

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