今天看了一下NiStandardMaterial 以为终于开始将GM的材质文件格式了。结果意外的发现居然不是
他只是GB对于多重纹理的支持。
GB支持很多的纹理类型。有些是直接使用就可以。有些需求提供额外的数据流。有些需要提供额外的纹理去采样。今天没心情看。只能大概说下有哪些类型。至于怎么用。很简单创建一个 textureProperty 然后设置使用到一个texture 上。注意一下的所有纹理效果都是可以一起使用叠加的
|
Light map(s) |
各种光源的照明效果 |
|
Shadow map(s) |
产生阴影的效果 |
|
Environment map |
就像是金属一样反射周围环境班的镜面效果 |
|
Fog map |
雾化阴霾的效果。NiStandardMaterial不支持。也不推荐(妈的有病啊不支持不推荐你写出来干嘛) |
|
Static Texture Effect |
Description |
|
Base texture |
基本的光照模型效果漫反射啊啥的 |
|
Bump map |
一个很好的表达物体光亮细节和凸效果图。 |
|
Dark map |
一个低分辨率的漫反射光照 |
|
Detail map |
高细节的纹理用来减轻站的太紧产生的模糊 |
|
Gloss map |
光泽图映射强化光亮 |
|
Glow map |
辉光贴图。改变自发光来突出一些表面的特征 |
|
Decal map(s) |
贴花纹理。用来表现一些弹痕等需要紧贴表面的细节 |
本文详细介绍了游戏开发中使用的多种纹理类型及其应用效果,包括基本光照模型、凸纹贴图等,并探讨了NiStandardMaterial对这些纹理的支持情况。

787

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



