因为一直做的网页游戏。所以没太关注。如果是本地话的时候客户端大小问题。
今天做了一个实验:
端游:只会按照你运行Build时刻在工程里面的gameobject来计算大小。但是最小都包含了unity3D的lib在里面所以一定有9m+(exe大小)。其它没用到的资源就散放着了。
页游:只会包含一个.unity3d文件大小是当前工程所有用到的gameobject已经obj引用到的资源大小。因为需要用户自己安装unity3dwebplayer 所以反而可以比较小。(但是也会包含所有脚本的容量)
android:和端游一样。会产生一个包含了所有当前工程用到的资源的 apk.也就是说只要在Assert下面的东西都会被算进去。所以你懂的。不要的不要放进去。
ios:没设备。。估计和android一样
flash:不支持terrain导致我无法测试
本文通过实验对比了不同平台下游戏包体的大小差异。端游、页游、Android及iOS等平台的游戏包体大小受游戏对象、资源及引擎的影响各不相同。文章详细解析了这些差异,并给出了减少包体大小的建议。

3952

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



