游戏概述
扫雷(Minesweeper)是一款经典的益智类单机游戏,最早在1990年代随Microsoft Windows操作系统流行。游戏目标是在一个由格子组成的矩形网格中,找出所有地雷的位置而不触发它们。
那么这么经典的游戏,当你学完了C语言的函数与数组后就能尝试自己写一下专属与,你自己的扫雷游戏了。
下面我们从1. 扫雷游戏分析和设计 2. 扫雷游戏的代码实现,两个方面来入手:
1.扫雷游戏分析和设计
1.1 扫雷游戏的功能说明
- 使⽤控制台实现经典的扫雷游戏
- 游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏
- 扫雷的棋盘是9*9的格⼦
- 默认随机布置10个雷
- 可以排查雷◦
- 如果位置不是雷,就显⽰周围有⼏个雷◦
- 如果位置是雷,就炸死游戏结束◦
- 把除10个雷之外的所有⾮雷都找出来,排雷成功,游戏结束
1.2游戏的分析和设计
首先棋盘的应该为9*9的数组,数组内可以用字符0,储存,用字符1来当做雷,这样的话,等以后我们排雷的时候,可以直接把四周的字符加起来再减去字符0这样是十分简便的。
这样的话就又引入了一个新的问题,当你扫数组的边界时候,你计算周围坐标就可能会导致数组的越界。为了避免数组的越界,我们通常可以在原有数组的基础上再加两行两列
如图所示:

这样我们就不需要考虑数组越界的问题,为之后排雷做铺垫。
再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和⾮雷的信息(0),假设我们排查了
⼀个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息
存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪⾥呢?如果存放在布置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产⽣混淆和打印上的困难。
这⾥我们肯定有办法解决,⽐如:雷和⾮雷的信息不要使⽤数字,使⽤某些字符就⾏,这样就避免冲突了,但是这样做棋盘上有雷和⾮雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就⽐较混杂,不够⽅便。这⾥我们采⽤另外⼀种⽅案,我们专⻔给⼀个棋盘(对应⼀个数组mine)存放布置好的雷的信息,再给另外⼀个棋盘(对应另外⼀个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不⼲扰了,把雷布置到mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期排查参考。同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符'*',为了保持两个数组的类型⼀致,可以使⽤同⼀套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符'0',布置雷改成'1'。
2.代码的实现
因为扫雷代码数量大,我们可以建立一个头文件game.h,两个源文件text.c(这个代码里面可以写代码主要的运行逻辑),game.c(这个代码,里面可以写一下需要使用的函数代码
game.h头文件:
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define Row 9
#define Col 9
#define Rows Row+2
#define Cols Col+2
#define Count 10
void InitBoard(char arr[Rows][Cols], int row, int col,char ch);
//初始化棋盘
void PrintBoard(char arr[Rows][Cols], int row, int col);
//打印棋盘
void SetBoard(char mine[Rows][Cols], int row, int col);
//布置雷
void FindBoard(char mine[Rows][Cols], char show[Rows][Cols], int row, int col);
首先我们要有一个打印菜单的选项,可以用do-while循环,里面用switch语句里面可以选择是否开始进行游戏
int main()
{
int n;
srand((unsigned int) time(NULL));
do {
menu();
scanf("%d", &n);
switch (n)
{
case 1:
printf("-----扫雷开始-----\n");
game();
break;
case 0:
printf("游戏结束\n");
break;
default:printf("输入错误,请重新输入\n");
break;
}
} while (n);
return 0;
在menu这里写个函数打印菜单
void menu()
{
printf("****************************\n");
printf("******* 1.play ******\n");
printf("******* 0.exit ******\n");
printf("****************************\n");
}
之后在case1后进行游戏代码的实现
game()里面可以这样放
void game()
{
char mine[Rows][Cols] = {0};
char show[Rows][Cols] = {0};
InitBoard(mine, Rows, Cols,'0');
InitBoard(show, Rows, Cols,'*');//初始化棋盘
PrintBoard(show, Row, Col);//打印棋盘
SetBoard(mine, Row, Col);
FindBoard(mine, show, Row, Col);
}
里面各个代码功能可以分别实现
game.c:
先定义数组,将数组初始化,再打印要隐藏的棋盘,再在真正的棋盘上,布置雷‘1’,最后查找输入坐标周围雷的个数
初始化:
void InitBoard(char arr[Rows][Cols], int row, int col,char ch)
{
for (int i = 0; i < row; i++)
{
for (int j = 0; j < col; j++)
{
arr[i][j] = ch;
}
}
}
正常初始化二维数组。
打印棋盘:
void PrintBoard(char arr[Rows][Cols], int row, int col)
{
for (int i = 0; i <= row; i++)
{
printf("%2d ", i);
}
printf("\n");
for (int i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%2d ", i);
for (int j = 1; j <= col; j++ )
{
printf("%2c ", arr[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
注意传参的时候传递的是Row 9,还有棋盘列的前标可以先创建一个循环打印,行的前标要在外层循环中打印。打印的时候,是打印数组的1-9 1-9的元素,不是0-8,这一点要注意了。
布置雷:
void SetBoard(char mine[Rows][Cols], int row, int col)
{
int count = Count;
while (count)
{
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
if (mine[x][y] == '0')
{
mine[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
rand函数要加上头文件stdlib,要加上srand()每次随机生成一个种子。在布置雷的时候记得判断是否重复布置。
查找雷的个数:
void FindBoard(char mine[Rows][Cols], char show[Rows][Cols], int row, int col)
{
int win = Row * Col - Count;
while (win)
{
printf("输入你要检查的坐标\n");
int a, b;
scanf("%d %d", &a, &b);
if (a > 0 && a <= 9 && b > 0 && b <= 9)
{
if (mine[a][b] == '1')
{
printf("很遗憾,你被砸死了\n");
PrintBoard(mine, row, col);
break;
}
else
{
int sum = Sum(mine, a, b);
show[a][b] = sum + '0';
PrintBoard(show, row, col);
win--;
}
}
else
{
printf("坐标非法请重新输入\n");
}
}
if (win == 0)
{
printf("恭喜你赢了\n");
}
}
先要判断输入的坐标是否符合要求,符合要求后,接着在真实的棋盘中判断,是否是雷,如果是雷记得break;不是雷的话,计算周围雷的个数,可以通过让周围的字符都相加,然后再减去8*‘0’,注意是int类型,字符-字符=整数。将计算过后的值赋给展示的隐藏棋盘,并且打印展示出来。
win可以等于棋子个数减去雷的个数,判断赢了的可以用你一共输入了几次坐标来实现,每输入一次合法的坐标就让win减一。这样就完成了一个简易的c语言扫雷程序,希望对大家有所帮助。



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