UE5入门第四、五周总结:动画蓝图与行为树

本文介绍了UnrealEngine中创建和使用动画蓝图的过程,包括绑定骨骼、设置状态机、动画蒙太奇的创建与应用,以及动画混合和通知的机制。此外,还讲解了行为树的结构、黑板数据存储以及AIController在行为逻辑中的作用。

动画蓝图

AnimBluePrint(ABP,动画蓝图),创建动画——动画蓝图,创建时需要绑定唯一对应的骨骼。

事前准备

1.角色中的骨骼网格体默认设置中关联动画蓝图。
2.根据需要,在角色蓝图的Movement中调整转身效果。
3.若要做第三人称的角色,连接角色的弹簧臂要设置接收Controller的Yaw值。

状态机

  1. 在AnimGraph界面,新建StateMachine(状态机),在状态机中拖入动画资产中的文件,生成状态。
  2. 常用的动画资产就是角色动画文件和混合空间(BlendSpace)。
  3. 状态机中常用的动画资产几乎都需要勾选looping,具体情况再做分析。
  4. 在同一个状态机中的“状态”们可以根据给定的条件判断是否互相变化,常用ABP中的变量值作为判断依据。
  5. 让状态机控制角色动画需要输出状态机当前的状态。但在比较复杂的ABP中,很难直接把所有的“状态”放进一个状态机输出。所以,要灵活的使用“Save Pose”功能。这个功能可以理解为保存当前帧角色的“动作”,也就是骨骼网格体在某一帧的特殊“状态”。在引入Montage后,这个节点的作用将被放大。调用SavePose的方法可以用右键直接输入节点名就可以调出“该状态机在这一帧保存的动作”。
  6. TimeRemaining节点,在状态机的切换状态条件中常见,可以输出当前播放动画的剩余时间。

动画蒙太奇

  1. 创建AnimMontage(动画蒙太奇),创建时必须绑定骨骼,可以把骨骼的动画资产从资产浏览页面拖入蒙太奇文件中成为动画片段。
  2. 蒙太奇必须设置插槽后才能使用,在AnimGraph中输入slot调用默认插槽后在细节面板改变插槽名称来调用对应的蒙太奇。蒙太奇插槽有一个输入接口和一个输出接口,建议输入端连接在“可能会出现该蒙太奇动画的状态所对应的状态机”,输出端及时保存,多个蒙太奇插槽不互相冲突,可以
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