UE4.26 Save data and specified path by using byte array

UE4.26 Save data and specified path by using byte array

#include "ObjectAndNameAsStringProxyArchive.h"

void Save()
{
	//创建保存地址
	FString SavePath;
	if(GIsEditor)
	{
		SavePath = (FPaths::ProjectDir()+"/SavedGame/StudyProgress.sav");
	}
	else
	{
		SavePath = (FPaths::RootDir()+"/SavedGame/StudyProgress.sav");
	}
	//创建写入的字节数组
	TArray<uint8> ObjectData;
	// 创建写入器
	FMemoryWriter MemoryWriter(ObjectData, true);
	// 创建翻译器
	FObjectAndNameAsStringProxyArchive Ar(MemoryWriter, false);

	// 设置翻译器标识
	Ar.ArIsSaveGame = true;
	Ar.ArNoDelta = true;

	// 将 Object 写入 ObjectData
	this->Serialize(Ar);

	FFileHelper::SaveArrayToFile(ObjectData, *SavePath); 
}

void Load()
{
	//创建保存地址
	FString SavePath;
	if(GIsEditor)
	{
		SavePath = (FPaths::ProjectDir()+"/SavedGame/Setting.sav");
	}
	else
	{
		SavePath = (FPaths::RootDir()+"/SavedGame/Setting.sav");
	}
	if(FPaths::FileExists(SavePath))
	{
		IsFindSave = true;
		//创建读取的字节数组
		TArray<uint8> ObjectData;
		FFileHelper::LoadFileToArray(ObjectData,*SavePath);
		// 创建阅读器
		FMemoryReader MemoryReader(ObjectData, true);
		// 创建翻译器
		FObjectAndNameAsStringProxyArchive Ar(MemoryReader, false);
		// 设置翻译器标识
		Ar.ArIsSaveGame = true;
		Ar.ArNoDelta = true;
		// 将 ObjectData 写入 Object
		this->Serialize(Ar);
	}
	else IsFindSave = false;
}
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