ACT游戏以它流畅的游玩体验、华丽的招式和炸裂的打击反馈被人所喜爱,那么在开发ACT游戏的时候如何做到这一点呢???这一篇博客就来说说我认为在开发ACT游戏过程中一定要用到的程序设计模式!
模式_1:状态模式
一般的ACT游戏玩家能做的事情抽象出来无外乎就这几种
举个例子:
《战神4》中玩家能进行的操作全部分解出来:走、奔跑、轻攻击、重攻击、丢斧子、放技能、防御…这些所有操作都可以抽象成上面的三种状态,只是稍微复杂了一些,多了许多的节点,把玩家操作角色、或者是敌人的行为都看成是一个个状态的话,那么在游戏的策划阶段我们就可以在设计角色和敌人的时候,把角色和敌人的行为抽象成一个个状态,只是不同的角色和敌人在相同状态下的不同行为是不一样的,比如《战神4》中的女武神,女武神我记得没错的话只有个别是有防御手段的,但是女武神的AI比较简单,只是单纯的进攻→拉开距离→进攻…一直循环,所以女武神的状态我们大致可分解成两种——移动和进攻
什么是状态模式?
先来说说有限状态机!
1.不同状态之间可以来回切换
2.状态机同一时刻只能处于一种状态
3.状态的转换需要一个触发条件
下面就是一个简单的例子:

当然游戏中角色的状态不可能那么简单,一般的状态有idle、walk、run、jump、attack…等等状态
玩过《尼尔机械纪元》吗?那你一定见过2B小姐姐在idle(空闲)状态下升懒腰的动作。

本文探讨了ACT游戏开发中的状态模式和命令模式,分析了这两种模式如何提升游戏体验,包括角色状态管理和操作反馈优化,以及它们在游戏机制设计中的应用。

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