状态模式:游戏、工作流引擎中常用的状态机是如何实现的?

文章介绍了状态模式在软件开发中的应用,特别是在实现状态机时的作用。状态机由状态、事件和动作组成,常见实现方式包括分支逻辑法、查表法和状态模式。分支逻辑法易于理解和实现,但在状态复杂时可能导致大量if-else。查表法适用于状态转移复杂的情况,而状态模式则通过将状态行为封装到独立类中,避免了分支逻辑,适合处理业务逻辑复杂的情况。文章通过马里奥游戏的例子,展示了这三种实现方式的对比和适用场景。

从今天起,我们开始学习状态模式。在实际的软件开发中,状态模式并不是很常用,但是在能够用到的场景里,它可以发挥很大的作用。从这一点上来看,它有点像我们之前讲到的组合模式。

可以简短的回顾一下组合模式:适合处理树型结构的场景。

状态模式一般用来实现状态机,而状态机常用在游戏、工作流引擎等系统开发中。不过,状态机的实现方式有多种,除了状态模式,比较常用的还有分支逻辑法和查表法。今天,我们就详细讲讲这几种实现方式,并且对比一下它们的优劣和应用场景。

什么是有限状态机?

有限状态机,英文翻译是Finite State Machine,缩写为FSM,简称为状态机。状态机有3个组成部分:状态(State)、事件(Event)、动作(Action)。其中,事件也称为转移条件(Transition Condition)。事件触发状态的转移及动作的执行。不过,动作不是必须的,也可能只转移状态,不执行任何动作。

马里奥形态的转变就是一个状态机。其中,马里奥的不同形态就是状态机中的“状态”,游戏情节(比如吃了蘑菇)就是状态机中的“事件”,加减积分就是状态机中的“动作”。比如,吃蘑菇这个事件,会触发状态的转移:从小马里奥转移到超级马里奥,以及触发动作的执行(增加100积分)。

为了方便接下来的讲解,我对游戏背景做了简化,只保留了部分状态和事件。简化之后的状态转移如下图所示:

 

public enum State {
  SMALL(0),
  SUPER(1),
  FIRE(2),
  CAPE(3);

  private int value;

  private State(int value) {
    this.value = value;
  }

  public int getValue() {
    return this.value;
  }
}

public class MarioStateMachine {
  private int score;
  private State currentState;

  public MarioStateMachine() {
    this.score = 0;
    this.currentState = State.SMALL;
  }

  public void obtainMushRoom() {
    //TODO
  }

  public void obtainCape() {
    //TODO
  }

  public void obtainFireFlower() {
    //TODO
  }

  public void meetMonster() {
    //TODO
  }

  public int getScore() {
    return this.score;
  }

  public State getCurrentState() {
    return this.currentState;
  }
}

public class ApplicationDemo {
  public static void main(String[] args) {
    MarioStateMachine mario = new MarioStateMachine();
    mario.obtainMushRoom();
    int score = mario.getScore();
    State state = mario.getCurrentState();
    System.out.println("mario score: " + score + "; state: " + state);
  }
}

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