【Unreal】Unreal学习笔记一

本文详细介绍了C++编程的基础知识,包括VisualStudio设置、编译流程(预处理、编译、汇编和链接)、类型转换、头文件使用、指针概念(包括基本指针、常量指针、void、空指针和野指针),以及数组和函数指针的运用。

目录

一、准备工作(C++方面)

1.1 VisualStudio设置

1.2 C++程序的编译流程

1.2.1 预处理——Preprocess

1.2.2 编译——Compile

1.2.3 汇编——Assemble

1.3 类型转换

1.3.1 宽向转换(绝对安全)

1.3.2 窄向转换(不安全)

1.3.3 宽度表格

1.4 头文件

1.5 指针

1.5.1 指针的基本

1.5.2 常量指针,指针常量与常指针常量

1.5.2.1 常量指针(经常使用)

1.5.2.2 指针常量(不常用)

1.5.2.3 常指针常量

1.5.3 void 关键字

1.5.4 空指针(0 或 NULL)

1.5.5 野指针

 1.5.6 数组

1.5.7 函数指针


一、准备工作(C++方面)

1.1 VisualStudio设置

桌面开发 + 用C++开发游戏 ——> 下载并安装需要的组件

1.2 C++程序的编译流程

        06-编译的四个阶段_哔哩哔哩_bilibili

1.2.1 预处理——Preprocess

去掉注释,展开include

1.2.2 编译——Compile

将预处理阶段的代码转为汇编语言

1.2.3 汇编——Assemble

将汇编转为机器语言

将程序不同部分合并在一起形成可执行文件

1.3 类型转换

        09-类型转换_哔哩哔哩_bilibili

1.3.1 宽向转换(绝对安全)

低宽度转为高宽度(例如:char 类型的宽度是8位, 转为short类型16位)

1.3.2 窄向转换(不安全)

高宽度转为低宽度

1.3.3 宽度表格

​ 1、编译系统给int型数据分配的内存可能是2个字节或是4个字节,具体由编译系统自行决定。例如:Turbo C 2.0分配的是2个字节,而Visual C++则分配4个字节。

​ 2、在编程考虑数据规模时,如果记不清楚具体数值范围,可根据十进制位数来决定使用什么类型。例如:当需要存储一个大小为100 000 000 0的数时,可以选择大于等于10位十进制数范围的类型,如long、long long 等。

Integer types:

Name Size(in bits, on x86) Range
bool 8 (top 7 bits are ignored) o or 1
char 8 -128 to 127(signed) or 0-255(unsigned)
short 16 -32768 to 32767(signed) or 0-65535(unsigned)
int    32 -2147483648 to 2147483647(signed) or 0-4294967295(unsigned)
long 32(can be 64 on other architectures)

same as int

long long 64(this is a non-standard GNU extension) -9223372036854775808 to 9223372036854775807(signed) or 0-18446744073709551615


Floating Point type: 

Name Size(int bits,on x86) Range Notes
float 32 +/-1.4023x10^{-45} to 3.4028x10^{38} general purpose real-number
double 64 +/-4.9406x10^{-324} to 1.7977x10^{308} higher-precision re
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