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看了下蓝图。。。感觉没什么可记录的,就简单做下总结后直接进入下一部分了
蓝图功能的简单总结
- 蓝图类都可以添加组件
- 发光原理: 小于1为只改颜色,超过1会发光
- 可再触发延迟节点:计时器重新计时
- UI:右键->用户界面->控件蓝图->用户控件
- 打包基本设置
- 环境安装尤其是目标平台的SDK+面向Unreal Engine的IDE支持,最好放在系统盘(一般电脑的系统盘是C盘,但是本人的系统盘是J盘,由于重做过系统又懒得改)

- 环境安装尤其是目标平台的SDK+面向Unreal Engine的IDE支持,最好放在系统盘(一般电脑的系统盘是C盘,但是本人的系统盘是J盘,由于重做过系统又懒得改)
增强输入系统
- 创建输入映射情境:特定输入映射的一个集合

- 创建输入操作

- 在输入映射情境中添加映射事件

- x轴代表前后,y轴代表左右,z轴代表上下
- 创建游戏模式基础与玩家控制器蓝图类


- 在场景中添加角色蓝图后

- 修改世界场景设置

- 在玩家控制器蓝图中进行修改

- 设置结束后运行,按下“W”键屏幕输出“Hello”
至此Unreal Engine 5 的入门知识就结束了。直接开始看各种规范。
推荐的资产命名规范
- [AssetTypePrefix]_[AssetName]_[Descriptor]_[OptionalVariantLetterOrNumber]
AssetTypePrefix将表明资产的类型AssetName是资产的名称Descriptor 用法。例如,纹理是正常贴图还是不透明贴图OptionalVariantLetterOrNumber 是可选的,用于区分资产的多个版本或变体
| 资产 | 英文 | 前缀 | 简单解释 |
| 通用 | General | ||
| HDRI | HDRI | HDR_ | 一种背景的类型 |
| 材质 | Material | M_ | |
| 材质实例 | Material Instance | MI_ | |
| 物理资产 | Physics Asset | PHYS_ | 骨架网格体使用的物理和碰撞 |
| 物理材质 | Physics Material | PM_ | |
| 后期处理材质 | Post Process Material | PPM_ | |
| 骨骼网格体 | Skeletal Mesh | SK_ | |
| 静态网格体 | Static Mesh | SM_ | |
| 纹理 | Texture | T_ | |
| OCIO配置文件 | OCIO Profile | OCIO_ | 颜色管理 |
| 蓝图 | Blueprints | ||
| Actor组件 | Actor Component | AC_ | |
| 动画蓝图 | Animation Blueprint | ABP_ | |
| 蓝图接口 | Blueprint Interface |

本文总结了Unreal Engine 5的入门知识,包括蓝图功能、增强输入系统等。还介绍了推荐的资产命名规范、代码规范,如类组织、命名规范等,以及目录结构,涵盖根目录、通用目录等。强调需多实践,按规范操作以熟练掌握。

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