【Unreal】Unreal蓝图,命名规范(资源+代码)学习-笔记三

本文总结了Unreal Engine 5的入门知识,包括蓝图功能、增强输入系统等。还介绍了推荐的资产命名规范、代码规范,如类组织、命名规范等,以及目录结构,涵盖根目录、通用目录等。强调需多实践,按规范操作以熟练掌握。

目录

蓝图功能的简单总结

增强输入系统

推荐的资产命名规范

代码规范

类组织(Class Organization)

版权声明

命名规范

标准库的使用

范例格式

现代C++语言语法

强类型化枚举

命名空间

物理依赖

一般格式问题

API设计指导方针

平台特定代码 

目录结构 介绍

根目录

通用目录

引擎专有目录

游戏项目目录

解决方案目录

总结


1-4 蓝图基础,组件机制,创建一个发光的发射物_哔哩哔哩_bilibili

看了下蓝图。。。感觉没什么可记录的,就简单做下总结后直接进入下一部分了

蓝图功能的简单总结

  • 蓝图类都可以添加组件
  • 发光原理: 小于1为只改颜色,超过1会发光
  • 可再触发延迟节点:计时器重新计时 
  • UI:右键->用户界面->控件蓝图->用户控件
  • 打包基本设置
    • 环境安装尤其是目标平台的SDK+面向Unreal Engine的IDE支持,最好放在系统盘(一般电脑的系统盘是C盘,但是本人的系统盘是J盘,由于重做过系统又懒得改)

增强输入系统

2-5 让角色动起来,增强输入系统_哔哩哔哩_bilibili

  • 创建输入映射情境:特定输入映射的一个集合
  • 创建输入操作 
  • 在输入映射情境中添加映射事件
  •  x轴代表前后,y轴代表左右,z轴代表上下
  • 创建游戏模式基础与玩家控制器蓝图类
  • 在场景中添加角色蓝图后
  • 修改世界场景设置 
  •  在玩家控制器蓝图中进行修改 
  •  设置结束后运行,按下“W”键屏幕输出“Hello”

至此Unreal Engine 5 的入门知识就结束了。直接开始看各种规范。

推荐的资产命名规范

https://docs.unrealengine.com/5.3/zh-CN/recommended-asset-naming-conventions-in-unreal-engine-projects/

  • [AssetTypePrefix]_[AssetName]_[Descriptor]_[OptionalVariantLetterOrNumber]
    • AssetTypePrefix 将表明资产的类型
    • AssetName 是资产的名称
    • Descriptor 用法。例如,纹理是正常贴图还是不透明贴图
    • OptionalVariantLetterOrNumber 是可选的,用于区分资产的多个版本或变体
资产 英文 前缀 简单解释
通用 General
HDRI HDRI HDR_ 一种背景的类型
材质 Material M_
材质实例 Material Instance MI_
物理资产 Physics Asset PHYS_ 骨架网格体使用的物理和碰撞
物理材质 Physics Material PM_
后期处理材质 Post Process Material PPM_
骨骼网格体 Skeletal Mesh SK_
静态网格体 Static Mesh SM_
纹理 Texture T_
OCIO配置文件 OCIO Profile OCIO_ 颜色管理
蓝图 Blueprints
Actor组件 Actor Component AC_
动画蓝图 Animation Blueprint ABP_
蓝图接口 Blueprint Interface
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