Unity世界坐标转换屏幕坐标(概览)

本文探讨了在Unity 3D场景中,如何将世界坐标转换为屏幕坐标以便实现物体点击交互。关键因素包括Canvas的RenderMode选择、CanvasScaler的Resolution和Match设置,以及坐标转换函数WorldToScreenPoint和WorldToViewportPoint的使用。在不同终端(如Editor和PC)及分辨率变化下,坐标转换可能出现误差,需要针对性的适配和调整。文章还提到了未来会详细分析具体解决方案。

        这些天做的项目中,有一个世界坐标转换屏幕坐标的功能,具体需求如下

        在3d场景中,部分物体可以进行点击交互,如果某个物体可以点击,就在屏幕上对应位置,添加一个Button,也就是把场景中物体的坐标转换到屏幕上,并添加对应的UI元素。

        经过多次测试,我发现影响坐标转换的无非是以下几点:

1.游戏中的Canvas的模式

通常我们可能会选用两种模式

(1)如果一个Canvas只需要显示UI,不需要屏幕后处理效果,那么我们就会选用Overlay

  

(2)如果一个Canvas需要添加后处理效果,比如高斯模糊等,那么就需要把对应Canvas的RenderMode设置为Camera,并指定对应的UI摄像机(对于UI和场景摄像机的分离会在以后的文章中详细介绍)

2.游戏中Canvas Scaler的Resolution和Match

通常我们会把Resolution设置为UI开发时美术部门提供的效果图尺寸,也就是是基础真机分辨率,在UI中我们称它为参考分辨率,同时将Match设置为0,

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