Unity Shader Graph简单使用评测

本文介绍了作者试用Unity 2018的Shader Graph编辑器的过程,包括安装、配置渲染管线以及创建Shader Graph的步骤。作者指出该工具存在一些不便之处,如无法直接看到源码、SubGraph操作不够流畅等,并认为它在预览版阶段仍有许多待改进的地方,与Shader Forge等工具相比仍有差距。

介绍一下本人,试用Unity 2018 新的Shader编辑器的简单过程。

安装的可以在新的Package Manage 界面找到(菜单栏Window > Package Manager

安装之后需要创建可编程渲染管线,菜单栏Assets > Create > Rendering>Lightingweight Pipeline Asset

这个我刚安装完插件之后,没有出现这个菜单,重启Unity之后才有。应该是BUG。

 

配置渲染管线,在菜单栏 Edit > Project Settings > Graphics中设置刚才的SRP文件。

配置完之后,发现普通的Cude光照比较暗,不清楚什么原因

直接换回Standard会出错。

创建Shader Graph

 

通过菜单栏 Create > Shader  可以创建ShaderGraph文件

可以看到以下生成的文件

生成的Shader Graph扩展名为ShaderGraph,而不是直接的Shader代码,让我很不理解,Unity这是啥用意?看不到源码很不爽啊。

右边的是SubGraph这个还是比较方便的,生成好的可以在CreateNode中直接找到

可以从ShaderGraph中直接双击打开SubGraph,但是没法返回,不是很方便,其实Unity是打开了两个窗口。

属性的使用方式不太适应,新建个属性,还要拖出来再用,多一步操作,也不直观。

一些Node没有找到,比如Depth(CameraDepthTexture),SceneColor(对应GrabTexture)不支持灯光,以下常用的

其它的Node进一步探索中。

总体来说,可能还是PreView版本,Shader Graph还有好多不太完善的地方,与Shader Forge等还有不小的差距。但希望它越来越好,越来越强大,但一定要能看源码啊!!!

 

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