TROUBLESHOOTER: Abandoned Children

TROUBLESHOOTER: Abandoned Children

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Jan 31, 2018 @ 7:04pm
게임 관련 질문에 답해드립니다!
안녕하세요, 트러블슈터 개발팀입니다.

트러블슈터를 하시면서 생긴 질문에 답해드리기 위한 토론글입니다.

유저분들과의 자유로운 토론과는 별개로 게임에 존재하나 해당 쓰임새가 불명확하거나 확인이 필요한 사항이라면 주저 없이 이 토론글을 이용해주세요.

성심성의껏 답해드리겠습니다.

감사합니다.
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질문 몇가지 드려도 될까요?
1. 시작 부분에서 알버스가 언급하는 '숨겨진 추가 특성' 은 현재 구현되어있는 건가요? 구현되어 있다면, 현재 몇가지 추가 특성이 구현되어 있는건가요?또 효과가 부여될 시 스테이터스 창에 표기되는 건가요?

2. 영웅이나 정예 특성도 획득할 수 있는 특성인가요?반복 작업으로 획득할 수 있는 특성인지 궁금합니다.

3. 혹시 맴버로 합류하는 케릭터는 시나리오에 관여하는 네임 케릭터뿐인가요?케릭터 메이킹도 염두해두고 있는지 궁금합니다.

4. 야수 전용 특성들도 존재하던데... 이런 특성을 착용할 수 있는 케릭터도 합류하는건가요?

5. 난이도에 따라 획득할 수 있는 장비의 성능이 달라지나요?


꼭 좀 답변 부탁드리겠습니다.
Jan 6, 2018 @ 7:46pm 
안녕하세요 :)

1. 숨겨진 추가 특성 부분은 현재 5종류 정도 구현되어 있습니다. 보통 3 ~ 4개 특성이 조합되어야 추가되는 특성으로 하나의 독립적 특성으로 적용됩니다.

지속적인 업데이트를 통해 제공될 예정입니다.

2. 영웅이나 정예 특성은 난이도를 위한 몬스터 특성입니다. 해당 부분은 유저는 획득 불가능합니다.

3. 현재 저희 팀 규모상 캐릭터 메이킨 커스터마이징까지 개발할 능력이 현재는 없습니다. 하지만 얼리억세스 기간 동안 캐릭터의 커스터마이징 혹은 스킨화 개발은 목표로 하고 있습니다.

4. 현재는 야수 특성은 특성연구 재료로 사용하시라는 의도로 획득 가능하게 두었습니다. 하지만 추후 업데이트를 통해 야수하나 정도 키우게 되지 않을까 생각합니다.

5. 현재 난이도에 따라 미션에서 총 획득할 수 있는 경험치가 다른 정도입니다. 난이도에 따른 보상 차등은 추후 컨텐츠가 안정되면 제공할 예정입니다.

저희가 6명의 작은팀이라 개발이 빠르지 못하는 현실이지만 많은 개선을 하도록 노력하겠습니다. 즐거운 트러블슈터의 경험이 되시도록 노력하겠습니다. :)
질문 몇가지 추가해두려 했는데 벌써 답변을 달아주셨내요!
감사합니다!

3번 항목은 이름있는 케릭터 말고 유저가 직접 케릭터를 만드는 기능을 추가하실 생각이 있냐는 질문이였습니다.

그리고 혹시 아이템 감정은 혹시 언제 구현하실 생각인지 여쭤봐도 괜찮을까요?

미감정 아이템을 보고있는게 너무 가슴이 아프내요..ㅠ
Jan 6, 2018 @ 10:16pm 
3번 질문이 그런 거였군요! 죄송합니다 :)

현재는 리소스 문제로 인하여 다양한 유저 메이킹 캐릭터를 준비하지 못하고 있지만 추후 여력이 된다면 시나리오와상관없이 합류가능한 시스템을 고려해보겠습니다.

감정 기능은 빠른시일내 컨텐츠에서 재공되도록 하겠습니다. :)
일요일인데도... 빠른 답변 주셔서 감사합니다...
Jan 6, 2018 @ 11:57pm 
아닙니다! 아직 많이 부족한 상태이지만 피드백 주시는 것 만큼 더 좋은 모습의 트러블슈터가 되도록 하겠습니다!
사양 질문입니다.
i5 6500 , DDR4 8기가에 1050 그래픽 카드를 쓰고 있는데 자동감지도 최저사양이며, 최저사양으로 플레이해도 인게임 스테이지에선 20fps 안팎입니다. 게다가 창모드에 1600*900 해상도로 20~30fps 사이로 겨우 플레이하는 중인데 좀 더 원활하게 플레이 할 수있는 방법이 있을까요...
Jan 10, 2018 @ 7:10pm 
안녕하세요. 불편을 드려 죄송합니다.
언급하신 사양대로라면 1600x900 창모드에서 그래픽 설정 '보통' 이상으로도 충분히 플레이 가능합니다.

저희가 상황을 분석할 수 있도록 파일을 보내주실 수 있을까요? 파일 찾는 법은 다음과 같습니다.

1. game_option.xml 파일:
라이브러리 → 게임 → Troubleshooter 우클릭 → 로컬 파일 → 로컬 콘텐츠 폴더 보기... → Release 폴더 → bin 폴더 에 위치.

2. ProtoLion 로그 파일:
라이브러리 → 게임 → Troubleshooter 우클릭 → 로컬 파일 → 로컬 콘텐츠 폴더 보기... → Release 폴더 → bin 폴더 → Protolion_log 폴더에 위치.
Protolion_log 폴더의 파일들중에서 가장 최근에 생성된 파일을 선택.

위 두 파일을 system@dandylion.co.kr 로 보내주시면 저희가 분석해서 문제점을 파악해보도록 하겠습니다.

감사합니다.
Does anyone beat Marco up?
I'm fcking stuck in Marco stage (after choosing to fight against him)
Four losing streak so far lol
마르코 스테이지 깰 수는 있는 건가요?
지금 4번째 도전 중인데 너무 운?으로 이겨야 되는 요소가 심각하게 강한 거 아닌가 싶은데,
혹시 깨신 분 계시다면 대략적인 방법 좀 알려주세요 ㅠㅠ
NO 미션실패 NO 퇴각 도전 중인데, 적어도 최소한의 전략적인 요소가 있어야 되는데,
이건 뭐 마르코가 공격할 때 헤드샷 안 뜨고, 가터는 강철심장 뜨라고 기도하는 수 밖에 없으니...

p.s. 그냥 회피하기에는 히든 아이템 or 스테이지가 있을 거 같아서 계속 도전 중인데...하아
I don't think it's possible to defeat him there without getting absolutely lucky. The closest I got was getting him to 300 HP but he used his pistol whip ability on me twice that hit for 700+ each time. I gave up after about 20+ failed attempts.
thnx dude. now i can stop this fcking challenge. damnit. "No mission fail & No die try" is so fcking hard for this game. anyway really appreciate to u. have a good day.
개발팀 분들에게 몇가지 질문을 드려도 될런지요.

1. 마르코 스테이지의 클리어 방법의 조건이 궁금합니다. 얼리 엑서스라 하더라도, 기본적으로
최소한의 스테이지 밸런스는 테스트 해보고 구현 시켰으리라 생각합니다.
정말로 단순한 운으로 스테이지를 클리어 해야하는지 여쭙고 싶습니다.
(혹시 아니라면...간단한 팁? 정도라도...)

2.아이템 감정 기능은 아직 미구현 인가요? 혹시 그렇다면 언제쯤 가능한가요?

3. 근접 공격 자체는 그냥 정확도 100%가 낫지 않을까 싶은 개인적인 의견입니다. (무시하셔도 됩니다.) 애초에 근접공격은 잘 사용하지 않을 뿐더러, 이점이라면 초능력보다 적은 턴점수인데...
조금이라도 마음먹고 확실하게 적을 죽이려고 근접공격을 사용해서 미쓰나면 참 어이없더라구요...근접인데 미쓰...하하하...

4. 수정하셨을지는 모르겠는데, 시온을 처음 만나는 스테이지에서 처음 네 명의 무리 중 뒤쪽 총쏘는 적 왼쪽에 있는 상자의 밑에서는 루팅이 안됩니다.

5. 시온의 권유로 인한 시나리오 진행 시, 자경단인가? 애들이 이야기 하는데, 오탈자가 있습니다. ~~~되 -> 돼로 확인해 주세요! 감사합니다.
Failing missions is naturally a part of this game. Some enemy placement layout's are so ridiculously hard especially on road 114 that sometimes it's next to impossible to not aggro the whole map if you want to stay ahead of the hidden ambush timer.
Jan 19, 2018 @ 6:43pm 
안녕하세요. 트러블슈터의 컨텐츠 방향성에 의해 혼란을 겪게하셔서 죄송합니다.

1. 시나리오 스테이지들은 패배 선택지라는 선택지를 내포하고 있습니다. 이미 람지플라자 미션에서도 레이와 레톤을 적으로 돌리는 선택지가 존재하며 이런 선택지의 경우, 극악의 운이 아니면 이길 수 없는 상태입니다.

이런한 선택지를 제공하는 이유는 '마르코'라는 자의 강함을 유저들에게 알려줄 수 있는 체험할 수 있는 강함의 정도를 제공하려고 했기 떄문입니다. 또한 스토리 진행 상 절대 싸우지 마라라는 것을 전달하는 선택지입니다.

팁이라면... 그냥 보내주세요 ㅜ.ㅜ 마르코는 레벨 33입니다. 카터는 레벨 19이지요.

도전해보실거라면 극악의 운 + 노력의 팁이라면 불사조는 9턴이 지나면 다시 발동합니다. 마르코는 시야 바깥의 보이지 않는 적을 쫓지 않습니다. 이 두 조건으로 엄청나게 지겨운 조건으로 마르코의 체력을 줄여갈 수 있습니다.

대부분 시나리오 스테이지의 선택지들은 전략적인 선택지도 있지만 대부분 게임내 등장하는 캐릭터의 성향, 특징을 강조하기 위한 선택지들로 이야기를 풀어가기 위한 도구로 사용하고 있습니다.

불쾌하시지 않으시다면 정신건강을 위해 마르코님을 보내드렸으면 합니다.
(대사에서 절대 싸우지말라고 힌트를 드렸는데...ㅜ.ㅜ)

2, 아이템 감정 기능은 현재 버전에서 미구현이며 시나리오 진행에 따라 무기의 강함을 원하는 이벤트 이후 제공하기 위해 아직 넣고 있지 않습니다. 아마도 시나리오 진행상 2,3 주내 에 들어갈 것 같습니다.

3. 특성 관련해서 근접 특성들이 존재합니다. 해당 특성들이 갖춰지면 말씀하신 부분들이 가능합니다. 저희는 알버스를 특성들의 조합에의해 칼을 주로 쓰는 알버스, 뒤에서 견제하는 알버스로 성장시킬 수 있는 선택지를 드리려고 노력중입니다. 이부분은 밸런스부분으로 언제든 편하게 알려주십시오. :)

4. 이 부분은 수정하겠습니다! 죄송합니다. 여전히 버그가 많네요.

5. 오탈자 역시 다음 패치에 바로 수정하겠습니다!!

어떤 의견이든 편하게 주세요! 열심히 듣고 더 나은 모습이 될 수 있도록 개선하겠습니다!


- 마르코는 그럼 절대 못잡느냐하면... 극악의 노력과 운이 있다면 잡혀버려서 마르코가 잡혔을때 이벤트까지 만들어버렸습니다. 물론 그 방법은 운과 허공에 기술쓰고 SP 채워서 기력채우고 다시 증오쓰고 불사조 부활 제한도 풀고 ... 풀 세팅한뒤 가서 조금 피깍고 하는 도중에 마르코가 절대 두번 턴이 안돌아오는 타이밍에만 공격가능하게 대기로 턴 맞추는 작업을 해야한다는... 정신건강에 좋치않습니다.
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