TROUBLESHOOTER: Abandoned Children

TROUBLESHOOTER: Abandoned Children

View Stats:
 This topic has been pinned, so it's probably important
Jan 9, 2018 @ 9:27pm
건의 사항 및 개선해야 할 점들을 알려주세요.
안녕하세요. 트러블슈터 개발팀입니다.

트러블슈터가 스팀에 출시되었습니다.

더 나은 트러블슈터가 되기 위해 커뮤니티 여러분들의 목소리에 귀 기울이고자 합니다.

많은 고견 바랍니다.

감사합니다.
< >
Showing 1-15 of 2,410 comments
싱글 플레이 보단
싱글 플레이 보단 여려명 같지협동 게임멀티플레이 필요해요.
Jan 2, 2018 @ 11:47pm 
안녕하세요. 얼리 억세스 기간내에 유저들이 모일 수 있는 로비 공간이 개발될 예정입니다. 말씀해주신 협동 모드는 이후 개발 예정에 있습니다.
그냥 플레이 해보면서 든 생각 짧게나마 적어봤어요~ 개선점 ..?같은
해보면서 느낀점입니다 겜알못인것도 있고 몇 srpg장르밖에 안해보긴 했지만 글 남겨봐요!

1. 턴 진행에 있어서 조금은 답답할 수 있습니다
에너미턴을 1.5배로 보여준다던지 간략화 한다던지(이동은 1.5배 아이템 및 어빌리티 사용은 원속으로)
srpg 특유의 턴넘기는 맛이 있기는 하지만 아직은 무의미한 시간소요가 좀 많습니다ㅠㅠ(그러다보니 자연스레 플레이타임이 너무 길어짐)
아래서도 언급하겠지만 긴 미션 가운데 중간 세이브 기능등이 없는것같은데 실수로 전멸을 해버리게 되면 미션을 처음부터 다시시작해야해서
리스크가 크기에.. 재플레이를 염두하여도 턴 넘기는 시간이 조금은 줄어들었으면 좋겠습니다.

2. 중간 저장이 있었으면 좋겠으나 srpg특성상 힘들걸 알기에 짧은 단락마다 저장과 갱신이 되었으면 좋겠습니다..
예를 들어 람지플라자 미션 중에 레이 레톤 미션 후 한번의 분기 아이린에서의 분기 이런식으로 저장이 된다면 위 같은 더딘 턴진행이여도
괜찮을 것 같다는 생각이 듭니다
즉 수동적인 강제 저장이 아닌 분기마다 운영자의 의도에 의한 자동 저장입니다

3. 난이도 밸런스에 관해서입니다. 어려움과 보통의 차이가 좀 나는 것 같아요. 세분화가 어렵다면 그 단계를 명확히해서
수준 차이를 두면 좋겠습니다.. 보통으로 한다고해서 적이 적어지는것보다는 적의 스텟이 내려간다던지 ai같은 부분이
내려가면 더 좋을 것 같아요. 한두번 맞으면 죽다보니깐(초반이라 그런지는 잘 모르겠습니다) 굉장히 플레이를 소극적으로 하게 되는데
보통 난이도의 경우도 엄폐 중에도 너무 쉽게 적에게 데미지를 받을 상황이 생기는 것 같습니다 ㅠㅠ((어려움으로 하다가 너무 어려워서 람지플라자에서 보통으로 내렸습니다..))

이건 번외로..
알버스는 검 하나들고 뛰댕기는데 적이 총들고 쏘는게 너무 아픕니다... 알버스가 좀 더 단단해지고 민첩해져서..
접근 후 적을 견제한다던지 좀더 탱키해졌으면 좋겠습니다 ㅠㅠ 동경 심어놓고 추가 캐릭터들의 캐리를..바라는
알버스가 안타까워서..해본 얘기..입니다....
트러블슈터..간만에 나온 국산srpg에 운영자님들 열심히 일하는 모습이 너무 좋습니다 ㅠㅠㅠㅠ!!
Jan 10, 2018 @ 7:01am 
안녕하세요 은귤님.

아직 많이 부족한 트러블슈터를 위해 피드백을 주셔서 감사드립니다!

턴 진행의 답답함을 덜 수 있도록 말씀 하신 배속이 가능한 옵션을 추가 개발하여 빠른 시일내 적용하도록 하겠습니다. 또한 적의 이동이나 이런 부분 역시 지겨움이 덜하도록 계속 고민하겠습니다! :)

컨텐츠 구성상 아직은 중간 저장 지점이 없는데... 말씀을 듣고 보니 좋은 방향성인 것 같습니다. 플레이 과정상 길어지는 미션에서는 위와 같은 개발 방식을 조만간 시도해 보도록 하겠습니다.

난이도 부분은 '얼리억세스' 단계이므로 꾸준히 계속 피드백 주시면 고민하여 좋은 방향으로 나아가도록 하겠습니다. 말씀하신대로 유닛 숫자보다는 AI나 스탯부분으로 풀어보도록하겠습니다!

많은 부분 알버스가 이제 막 성장하느라 초반이 많이힘든것 같습니다.
꾸준히 알버스가 단단해지고 성장할 수 있는 요소들을 배치하여
알버스가 안타까운 일이 적도록 노력하겠습니다.

처음부터 실행장애가 있어 고생하셨는데...
아직도 잦은 버그가있겠지만 빠른 시일내 안정화하고
꾸준한 업데이트로 컨텐츠를 확보하도록 노력하겠습니다. :)

조금 더 진행하시면 반복 미션도 있고 하니 심심하신 날
다시 한번 트러블슈터를 찾아주시면 좋겠어요 :)
그래픽 자동선택 이상없는거죠? GTX960 4G인데 가장낮음으로 잡힌게 뭔가 이상해서요...
엑스컴2 때문에 그래픽카드 바꿨던건데...
Jan 10, 2018 @ 8:03am 
Originally posted by purry1977(못난이만세):
그래픽 자동선택 이상없는거죠? GTX960 4G인데 가장낮음으로 잡힌게 뭔가 이상해서요...
엑스컴2 때문에 그래픽카드 바꿨던건데...

버그입니다. 저희가 초반 실행 장애에 대비해서 안전장치를 설치해놓았는데 너무 과했던것 같습니다. GTX960 4G 정도라면 높음으로 하셔도 충분합니다. 게임내의 시스템 메뉴에서 변경하실 수 있습니다.

그리고 해당 부분 수정을 위해 라이브러리에서 트러블슈터 목록,
오른쪽 마우스를 눌러 무결성검사를 한번 해주시면 감사하겠습니다!
조속히 수정하도록 하겠습니다.

제보 감사합니다. ^-^
사무실에서 오른쪽 밑에 있는 단추들의 설명이 있었으면 좋겠습니다.
사원명부에 특성관리나 인벤토리가 있다는건 뒤늦게 알게 됐는데요
처음하시는분들에겐 약간 불친절하게 느껴질수도 있으니 대략적인 설명이라도 있었으면
좋겠습니다.
사원명부에 마우스를 가져가면 특성관리,장비창 이런식으로 간단한 팝업이라도 보였으면 좋겠습니다.
주인공만 3d 걷는모션이 어색한줄 알았는데 시온도 같은 느낌이군요
차후에 시간되실때 좀더 나은 모션으로 수정해주시면 더 좋지 않을까 생각됩니다.
Jan 11, 2018 @ 3:40am 
Originally posted by purry1977(못난이만세):
주인공만 3d 걷는모션이 어색한줄 알았는데 시온도 같은 느낌이군요
차후에 시간되실때 좀더 나은 모션으로 수정해주시면 더 좋지 않을까 생각됩니다.

혹시 '걷는 모션' 이라는 것이...미션내에서 이동할때를 말씀하시는 건가요? 아니면 간혹 미션 연출에서 보이는 칼을 뒤로 차고 걷는 모션을 말씀하시는 것인가요?
Jan 11, 2018 @ 3:42am 
Originally posted by purry1977(못난이만세):
사무실에서 오른쪽 밑에 있는 단추들의 설명이 있었으면 좋겠습니다.
사원명부에 특성관리나 인벤토리가 있다는건 뒤늦게 알게 됐는데요
처음하시는분들에겐 약간 불친절하게 느껴질수도 있으니 대략적인 설명이라도 있었으면
좋겠습니다.
사원명부에 마우스를 가져가면 특성관리,장비창 이런식으로 간단한 팝업이라도 보였으면 좋겠습니다.

알버스의 방을 떠나면서 메뉴를 하니씩 열어주는 방식을 사용했는데, 스토리 흐름에 묻히는 감이 없지 않아 있었던것 같습니다. 좀 더 나은 전달 방법을 생각해보겠습니다.
미션 시작시엔 걷는게 없으니 그건 아니구요.
말씀하신 미션연출 장면인거 같습니다.
그리고 적 케릭터 근거리 이동거리가 상당히 긴거 같은데 주인공의 스킬처럼 근접 적 케릭터도
스킬을 사용해서 그렇게 긴건가요?
시온이랑 하는 미션 3번정도 실패했는데 흰색 오토바이 쓴 케릭터 이동거리때문에 시온도 죽고
주인공도 죽었었군요... 만피를 유지하는게 게임진행에선 가장 좋은게 아닌가 싶기도 합니다.
Jan 11, 2018 @ 4:20am 
Originally posted by purry1977(못난이만세):
미션 시작시엔 걷는게 없으니 그건 아니구요.
말씀하신 미션연출 장면인거 같습니다.
그리고 적 케릭터 근거리 이동거리가 상당히 긴거 같은데 주인공의 스킬처럼 근접 적 케릭터도
스킬을 사용해서 그렇게 긴건가요?
시온이랑 하는 미션 3번정도 실패했는데 흰색 오토바이 쓴 케릭터 이동거리때문에 시온도 죽고
주인공도 죽었었군요... 만피를 유지하는게 게임진행에선 가장 좋은게 아닌가 싶기도 합니다.

그렇군요. 걷는 모습 애니 여력이되는 대로 수정하도록 하겠습니다.

넵. 트러블슈터는 적과 아군이 같은 매커니즘으로 돌아가고있기에 특성으로인한 차이가 나지 않으면 근접의 경우 말씀하신 상황이 벌어질 수 있습니다.

난이도 부분은 언제나 고민하고 있으니 좋은 방향이 되도록 노력하겠습니다!
불합리하거나 좋은 개선 방향이 있으면 언제나 편하게 말씀해주세요. :)
전체적으로 전투 속도를 빠르게 할수는 없을까요 ??

턴제 게임의 가장 큰 장점이자 단점은
전투 속도가 느려서 많은 부분을 확인하면서 플레이 할 수 있지만

판단할 정보량이 많지 않은 경우임에도 전투의 텐션이 매우 늘어집니다
다른 턴제 게임 전투보다 등장 유닛이 많기 때문에 지루함이 매우 크다 생각합니다
전략 요소를 늘려주거나 전투 속도를 개선해야 한다고 생각합니다

디자인은 더할것이 없는게 아니라 더 뺄 것이 없는것이라 하는데요
전투에서 불필요한 연출을 줄이거나 과감하게 삭제하는것이 어떠할까 합니다

덤으로 .. 오브젝트 폭파시 연출 ..개선해야 할 듯 합니다

티마 버그 및 밸런스에 관한 주관적 생각
티마 버그

1. 별부리맵? 에서 원거리 공격을 하는 티마가 있습니다.반복 퀘스트를 처음할 때 발생한 문제라
어떤 조건에 원거리 공격을 하는 티마가 생가는지는 잘 모르겠네요

밸런스

2. 주인공과 시온 등.. 근접이 주가 아닌 캐릭터라고 해도 근접 공격이 가지는 리스크에 비해 데미지가 너무 낮습니다. 상태이상이나 무언가가 추가되는 것도 아니구요.

3. 특정 몬스터들의 데미지가 말도 안되게 쌥니다.예를들어 반복퀘스트중 보통 난이도를 가진 맵에서 하얀색 옷을 입고있는 남자의 치명타 데미지로 시온을 원콤을 내더군요... 티마의 치명타나 덩치큰 건달의 근접공격이 말도 안되게 쌘거 같습니다.

4. 모션 취소나 스킵같은게 없어서 한판하는데 너무 오래걸리네요... ㅠ

5. 피로를 회복시키는 방식이 시간말고도 음식을 먹는게 있던데, 랜덤이라 것도 불만이고, 꼭 두명을 다 먹여야 한다는 점에서 너무 불만입니다... 음식을 먹었을 때 확률적으로 의욕이 깍히고 상승하는건 견딜만 하지만 ,음식은 따로 먹일 수 있었음 좋겠네요.
< >
Showing 1-15 of 2,410 comments
Per page: 1530 50