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【登録不要・無料】8週先の資金繰り表が読みたくなる!経営者と財務担当者に贈る『キャッシュフロー・クランチ』

  「黒字なのに資金が尽きて倒産する」——その恐ろしい現実を、知識ではなく「体感」してもらうために、現役税理士が生成AIの力を借りて本格的な資金繰りサバイバルゲームを開発しました。
 なぜ税理士がゲームを作ったのか? そしてAIに1,000回プレイさせて見えた「ゲームバランスの裏側」とは。


 「会社が潰れる直接の原因は、赤字ではない。現金が尽きることだ」

 それは、中小企業の経営に関わる人々には必須の知識です。しかし、文字にしてしまうといまひとつ、実感が湧きにくいのも確か。

 このヒリヒリした現実を、どうにかして説明ではなく「体験」で伝えられないか。そこで、私は資金繰りサバイバルゲームを作りました。

 『キャッシュフロー・クランチ』。登録不要・完全無料、ブラウザで今すぐ遊べます。スマホ対応・日英対応。

 『キャッシュフロー・クランチ』は、M&Aシム『キャピタル・エンパイア』に続く、弊所がAIを使って開発したゲームの第3弾です。

 本稿では『キャッシュフロー・クランチ』の内容と、開発の裏側(今回もバランス調整に頭を悩ませました)を案内します。

60秒でわかる『キャッシュフロー・クランチ』

 あなたは飲食店2店舗の経営者です。商売は順調、帳簿は黒字。

 ところが、ある朝、突然の知らせが。「契約中のカード決済会社が経営破綻」

 カード決済分の売上金、月商の半分になるでしょうか、そのキャッシュが入らなくなる。ゲームはそこからスタートします。

 『キャッシュフロー・クランチ』の目的はただひとつ、5年間(260週)、資金ショートせずに生き残ることです。

  • 時間は1週間ずつ進む。売上が入り、家賃・給料・仕入・返済が出ていく

  • 資金が不足する前に銀行借入(審査に2週間以上かかります。借入金はすぐには入ってきません)

  • 8週先までの資金繰り表と、変動費・固定費に分けた収支の内訳を上手に使う

  • 緊急時にはファクタリング → リスケ → 万策尽きたら倒産

 ゲームの冒頭に起きる「決済会社の破綻」は、実際の「決済代行会社の破綻で、飲食店への売上金の支払いが止まった事件」をモチーフにしています。

 売上はあっても、現金が入ってこなければ意味がない。損益と資金繰りは、別物なのです。

3つの業種で、お金の「詰まり方」がまったく違う

 『キャッシュフロー・クランチ』には3つのシナリオがあります。いずれも「取引先の破綻」からゲームがスタートしますが、資金繰りの苦しみどころは業種ごとに異なります。

🍜 飲食業

 飲食業が現金商売というのは昔の話。売上の約45%はカード決済で、3週間後にカード会社から入金されます。

 決済会社が倒産すると、その売掛金が入ってこなくなり、当面は現金決済で急場をしのぐことになります。

 年の瀬で稼いで1〜2月の閑散期を耐えるという、飲食業特有のキャッシュフローサイクルを味わえます。

🏭 製造業

  入金は月1回だけ。売上はすべて掛けになり、翌月にまとめて入金されます。

 しかも材料費は「作る分」だけ先に出ていきます。主力得意先が倒産すると、売掛が飛ぶだけでなく、その会社向けに作った商品が丸ごと「滞留在庫」に。

 在庫は、売れなければキャッシュになりません

🏗️ 建設業

 立て替えが先、回収は後。材料費と協力会社への支払いを立て替えて、工事代金の回収は翌月。

 元請が民事再生を申し立てても、協力会社への支払義務は消えません

 そして受注を決めるのは腕前よりも「決算書」──経営事項審査という、建設業特有の仕組みを織り込みました。

リアリティを追求した4つのこだわり

① 費目ごとに異なる支払日

 第1週に家賃の支払い、第3週に給料の支払い、月末に水道光熱費・利息の支払いと借入の返済。

 月中の給与支払い月末の経費支払いの山を資金繰り表で読む──まさに実務の資金繰りを疑似体験できます。

② 銀行の「信用」は現預金だけでは決まらない

 売掛金は資産として評価され、未払費用は資産から割り引いて評価される。

 ゲーム内の借入上限は、この資産すなわち「支払余力」の評価に応じて増減します。

③ 倒産への階段のリアリティ

 キャッシュが不足すると、緊急手段としてファクタリングを使い、売掛金を額面の90%で売ることになります。

 つまりファクタリングの実質的なコストは月10%であり借入利息に比べて極めて重いうえ、ファクタリングに頼ると金融機関からの信用が下がり、借入上限も下がることに注意が必要です。

 ファクタリングも使い果たしたら、残る手段はリスケジュール(リスケ:返済猶予)が一回だけ使えます。

 ただしリスケの後に返済が再度止まれば、金融機関は分割返済の約束を打ち切り、会社に借入残額を一括請求します。

 それがいわゆる「期限の利益の喪失」であり、その結果は明白です。

④ 称号は「最終年の営業キャッシュフロー」だけで決まる

 売上をどれだけ大きくしても、店舗数をどれだけ広げても、キャッシュを生みだせていなければ最上位称号(SS)には届きません。

 SSは完走者の上位数%だけになるように調整。世界ランキングもあります。

なぜ税理士が「資金繰りゲーム」を作ったのか

 私の本業は税理士です。顧問先の資金繰り表を、毎月のように見てきました。

 その中でずっと感じてきたのは、「黒字倒産」という言葉は知られているのに、その怖さは伝わっていない、そのモヤモヤでした。

 「利益が出ているのに、なぜキャッシュが減るんですか?」──この質問に、口頭で答えるのは簡単です。

 売掛の回収サイト、在庫、借入返済は利益の裏に隠れていて、損益には表れない。

 しかし、そんな解説を聞いた人の表情を見るといつも、頭では理解しているようでも、腹落ちはしていない印象です。

 それは当然のことかもしれません。資金繰りの怖さは「今週の支払いが足りない」という体感であって、知識ではないからです。

 だったら、その感覚ごと体験してもらえないだろうか?弊所WEBサイトのゲームコーナー"playbiz"で「次に開発してほしいゲーム」の投票候補に挙げていた資金繰りゲームを、今回も生成AI(Claude)と組んで形にしました。

開発裏話:AIに1,000回プレイさせたら、ゲームの「穴」が次々見つかった

 前作のM&Aシムゲームでもバランス調整に苦しみましたが、今回はさらに徹底して、AIにボット(自動プレイヤー)を作らせて、1,000回規模でプレイさせながらゲームバランスを調整しました。

 すると、人間のテストプレイでは気づきにくい「穴」が次々に見つかります。

穴その1:最終年だけ手を抜くと最強

 当初は、最終的な成績を「最終年のフリーキャッシュフロー(FCF:営業CF-設備投資)」で評価していました。

 すると、高い評価を得るための最適解は「最終年に投資と修繕を全部止める」ことになります。

 これだけで成績(最終年のFCF)の中央値が329万円から2,836万円に跳ね上がりました。現実でもしばしば見られる「決算前の数字づくり」を、ボットが自然に選択したわけです。

 そのままだと最終年が消化試合になってしまうので、評価軸をFCFから営業CFに変えて、この穴を塞ぎました

穴その2:借金してでも現金を積めば勝ち

 「現預金の多さ」を評価軸やランキングに含めると、最終年の期末に借入枠いっぱいまで借入を起こすだけで、スコアが3倍になりました。

 これでは現実味がなくなってしまうので、「現預金の多さ」という評価軸を廃止しました。

穴その3:同じ店を改装し続けると無敵

 当初、多店舗展開よりも店舗を少数に絞り改装し続ける戦法が強すぎて、上位称号の9割を占めるようになってしまいました。

 現実の設備投資に倣って「同じ店舗への投資は2回目から効用が減っていく」仕組みを入れて、ようやく多店舗展開が意味を取り戻しました。

穴その4(最大の難関):建設業の「内製化」が無敵になった

 協力会社を社員に取り込んで固定費化する──この建設業シナリオの目玉機構が強力過ぎて、テストでは40回中40回生存、倒産ゼロという「ヌルゲー」になってしまいました。

 そこで、法定福利費、毎年の昇給などを入れて内製化後のコストを重くし、営業CFが「経営事項審査」を介して翌年の受注額に影響する仕組みを入れました。

 この仕組みによって、外注を内製化しても営業CFを生みだせなければ、固定費が増えて受注が減るため翌年の資金繰りが厳しくなります。

 かといって内製化しなければ協力会社を増やしても営業CFが伸びず、受注も増えないためやはり資金繰りが厳しい。

 「経営事項審査」では自己資本比率も評価対象になるため、建設業では他業種のように借入に依存して事業を拡大する戦法が封じられ、手元資金を巧みに回して営業CFを増やしていくという、最もバランスが求められるシナリオができあがりました。

 最終的な実測では「拡大+内製化で約8割が生存、何もしないと100%倒産」となり、ちょうどいい緊張感が生まれました。

 このように、『キャッシュフロー・クランチ』のバランス調整は、現実の資金繰りの妙味をいかにゲームに反映するか?という問いかけを続けながら進みました。

 流行に乗った飲食店がなぜ大出店するのか?そしてブームが過ぎるとなぜ一斉に閉店するのか。在庫はなぜ滞留するのか。

 給与の支払いが遅れる時、従業員の見えないところで何が起こっているのか。建設会社はなぜファクタリングに頼りがちなのか……。

 いつものことですが、ゲームを作っているのに、仕事の話をしている気分でした。

こんな人に遊んでほしい

経営者・個人事業主の方

 資金繰り表を「金融機関が見るもの」だと思っている方ほど、『キャッシュフロー・クランチ』を体験した後は、8週先の資金繰りを見たくなるでしょう。

経理・財務の若手の方

 変動費と固定費、売掛入金と支払サイトを「自分ごと」として感じられるようになるかもしれません。

起業を考えている方

 開業資金の次に必要なのは運転資金です。失敗をコストゼロで体験できます。

就活生・ビジネスを学びたい学生さん

 「黒字倒産」を感覚で理解すれば、きっと、経営者の方々と心が通じることでしょう。

シミュレーションゲーム好きの方

 『キャッシュフロー・クランチ』は攻略のしがいがある経営シムです。最上位のSS称号は上位数%の設計です。

ゲームのプレイはこちらから

▶ キャッシュフロー・クランチ(登録不要・無料)

▶ playbiz ── ビジネス&ライフ体験ゲーム集

▶ 前作:M&Aシミュレーション『キャピタル・エンパイア』開発記

 5年間生き残れたら、結果画面から称号カードをシェアできます。「○○の業種は楽勝だった」「◯週目で倒産した」──そんな感想をいただけるのが、私にとっていちばんの励みになります。

 ぜひ、一度プレイしてみてください。


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