遊ぶように働く
vol.1742
昨日はeスポーツが職場にもたらすメリットについてお話しさせていただきましたが
今日は仕事自体に遊びを盛り込むことをオススメしたいと思います😊
AIは非常に優秀ではありますが、一方で答えが同質化しやすいと言われている昨今。
人間ならではの感性こそが、独自性を生むと期待されているのです。
そして、独自性の源泉こそが、遊びの感性。
だからこそ、遊ぶように働くことが求められていくと考えています😊
「ノイズ」と「遊び」
そのことについて、起業家やリーダーへのクリエイティブ実装を推進するFirstthing代表の鈴木健太さんと、バーチャルヒューマンimmaのプロデューサーであるジューストー沙羅さんの対談記事がヒントになります。
〈Forbes JAPAN / 2026年6月16日〉
鈴木さんは
「合理的に到達できる最高地点がAIなのだとしたら、僕ら人間はその逆が得意。つまり偶発の中に輝くものを見つける力。AIで効率化してくれた時間の余剰で、もっとノイズのような体験をしたいと思っています。気になる人に会うために足を運び、今まで読んだことのなかった本を読み、予測不能な出会いに体を委ねることで新たな発見が生まれる。一見非合理な時間が、AIには絶対に生み出せないクリエイティブのための“血肉”になるはずです」
と語り、ジューストーさんは
「真面目に事業計画を立てて、着実に正解を選択していくのがこれまでのリーダーでした。これから“世界を変える”ようなクリエイティブや事業を生み出すには、その枠から外れてマイノリティになるしかない。その意味で、遊びこそがAIへの最大の対抗策なんだと思います」
と語っている。
「ノイズ」と「遊び」。
この違いは
●ノイズ…意図せず入り込む「余計なもの」
●遊び…意図して取り込む「余白」
ということ。
例えば、商業施設の食品フロアの集客策を考えているとき、同僚のお子さんの習い事についての雑談を聞いたとします。
自分が送り迎えできなかったから、子どもにタクシーを使わせた。
そんな話です。
「食品フロアの集客策」からすれば「習い事のタクシー」は関係はない(ノイズ)。
一方で、それだけ大人に時間がないことは再認識できます。
それを踏まえた上で、改めて食品フロアを見つめたとき、新たな視点が生まれるはずです。
タイパ志向のお客さんに対して
●売り場は、タイパ需要を満たしているのか?
と。
このように、ノイズを自分事化することで得られるヒントは多分にあるのです。
何よりも好奇心を育む
ですから、意図的にノイズを探すための遊びを意識する。
目的や正解から一度離れ、寄り道したり、試したり、無駄に見えることをやってみることが必要です。
例えば、仕事に直接関係なさそうな本を読んだり、知らない街を歩いたり、異業種の人と話したり、アートや音楽に触れたりする。
そうした寄り道の中から予想外の発見や独自の視点が生まれます。
加えて言えば、ノイズや遊びを取り入れていくためにも「好奇心」を育むことが重要になるでしょう。
京セラやKDDIの創業者である稲盛和夫さんが、「素人はイノベーションを起こしやすい」と語っているのですが、その理由に好奇心を育むヒントがあります。
「みんな、初めは素人だった。(中略)素人で技術もないので、つくっているのは単純なものを一つだけ、つまり、単品生産であったわけです。(中略)しかし彼らは、素人なるが故におそれを知りません。つまり、常識にとらわれない。素人なるが故に、既成の概念や慣習、慣例にとらわれない、自由な発想をする人たちでした」。
〈DIAMOND online / 2026年6月14日〉
知らないからこそ、常識にとらわれない自由な発想が生まれてくる。
この「知らないこと」というのがキーポイントでになります。
なぜなら、多くの人たちにとってはそれはストレスになるからです。
特に、仕事ではそうなりやすいですし、経験を積めば積むほど、知らないことを恥ずかしいことだと思うこともある。
だからこそ、歳(キャリア)を重ねても、謙虚に学ぶ姿勢、ワクワクする気持ちを持てる人が有利になっていくと思うのです。
また、既知のことに改めて疑問を持つことも大事だでしょう。
何で、雲は白いの?
と、私がいきなり子どものような質問をしたら、どうでしょうか?
雲が白いことは知っていても、その理由まで説明できるかどうかです。
これは、仕事でも同じ。
既に知っていることの中にも知らないことはいっぱいあるはずです。
知っているつもりは、結構な確率で固定観念になってしまう。
当然、イノベーションの阻害原因になってしまいます。
だからこそ、知らないことを楽しむ気持ちがカギなのです😊
議論を遊べるか?
当然ながら、人との対話をどう活かすかということも非常に大切になってきます。
意見の違いは、新しい気づきのヒントになるからです。
…ただ、議論は争いになりやすい…
それは自分こそ正しいと思うからでしょう🤔
だからヒントを得るために、一旦自分の正義は置いてみる。
そのための工夫も必要です。
最近、ユニークだと思った事例が「オフィスモンスター ザンギョ」です。
〈毎日新聞 / 2026年6月12日〉
こちらは、職場で誰もが感じるモヤモヤやストレスを“モンスター”としてキャラクター化したカードゲーム。
関電不動産開発が開発したオフィストイで、残業や会議、電話対応、人間関係など、働く中で起こる「あるある」を50体のモンスターとして表現しています。
例えば、こんなモンスターがいるのです。
●ザンギョ
長時間労働が常態化してしまう状態を魚の姿で表現した、このゲームの象徴的モンスター。
●デンワニデンワ
仕事中に突然鳴る電話や、電話対応による業務中断をモチーフにしたワニ型モンスター。
●フリースギ
フリーアドレスのオフィスで「誰がどこにいるか分からない」というモヤモヤをスギの木に見立てたモンスター。
●デジツール
新しいデジタルツールやシステムの導入が次々と押し寄せる状況を表したモンスター。名前は「デジタルツール」と鶴(ツル)を掛けている。
こうした職場の悩みを、モンスターというユーモラスな形を通すことで笑いながら共有する。
そして、遊びながら職場の本音を話し合い、建設的に解決していくのです。
ちなみに、ザンギョというモンスターがいる一方、「カエレー」というカエルのようなモンスターもいます。
「帰れ」が由来で、とにかく部下に残業させない上司の化身。
つまり、長時間労働がいけないことだと理解しながらも、働きがいを阻害されていると思う社員もいることを表しています。
ザンギョとカエレー。
こうした異なるモンスターを並べながら、どのような最適解に導くのか?
もちろん、職場やそこで働く人たちのキャラクターも違うので、一律に答えを見つけることはできません。
だからこそ、分からないことをいかに楽しむかという遊び心が試される。
「ノイズ」と「遊び」。
これからの時代は、ますますこの2つが求められることになるでしょう😊
本日も最後まで読んでいただき、誠にありがとうございました!
