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noteのアルゴリズム変更に思ったこと?

何年か前、朝起きたとき……

朝起きたら、漫画を30分読むのが日課だったんだけど……


ん?…なんか読みにくいぞ?💦

この時、何読んでたっけ……『亜人』とかだったかな?


……って感じたんですよね💦


で、最初は、片目の調子が悪くてピントが合わないのかと思ったんだけど、眼鏡を取った時に気付きました────


あれ?読めるじゃん?(・_・;)



ん?


んんっ?!💦



これって……



まさか、老眼?!💦


まぁ、まだ30代だったのと「近眼の人は老眼は遅いかもね?」という迷信(そう、間違いなく迷信ですw)を信じていたのでちょっとだけ衝撃でしたwww


ちょっと、焦りましたwww

いや、これは衝撃でしたね~・・・
近くのモノが見えにくいって、衝撃ですw


この時期、本当に色々と忙しくて、
追い詰められてた僕は強烈に思ったんですよね───

……



ヤバい!!(°∀°;)
スマホ系 e-スポーツ 始めるなら
今しかないんじゃない?!💦

────『顔のない問い』




……。


…。


いや、意味不明かもしれないけどwwwww

「小さい画面を見ながらできなくなること?」
って、考えたときに思っちゃったんです😅


そこで?


さっそく参入するタイトルの条件を以下のように設定しました:

  • モバイル(スマホ・タブレット)でやるゲーム
    (PCのゲームは画面を大きくできるし?)

  • 手持ちの比較的低スペックなスマホでもサクサク動くこと
    (ゲームのために最新スマホに買い替える余裕はない)

  • できれば、今までリアルでやらなかったこと
    (動きが大きい系? 思考・戦略だけじゃないやつ?)

これらを満たすゲームを探していたところ………


「カオナシさん、MOBAモバとかどうですか?」


と、若い友人に勧められたんです😅


聞けば───

MOBA(マルチプレイヤー・オンライン・バトル・アリーナ)

と、いうジャンルは、単なる反射神経(動体視力)だけでなく、盤面の状況判断、ミニマップの確認、そして「戦術とマクロ(大局観)」が勝敗を分けるチェスのようなゲームだとか🙄


なるほど……。


「これは……だいぶ脳負荷が高そう?(・_・;)
 今はじめとかないと、きっと本格的に老眼が来て
 練習がままならなくなったら、無理そう?」


と、考えて、ジャンルはMOBAに決定www


そして「低スペックでもサクサク動く」という条件のもと、若者の言葉に乗っかってテキトーに決めたのが……

Mobile Legends: Bang Bang
(通称:モバレ、MLBB)


だったのでしたw


🔔注釈:
ちなみに、結論として、すっごい面白いゲームでした!何より基本“無料”なんですよw(小さい大会とかも、招待で参加したので無料だったしねw) 僕はこの数年間?一銭も使わずに楽しんでます😅 最近はPS維持のために週2回程度やってるだけですけどね。

ただ、「脳負荷が高そう」ってのは全くその通りで……想像以上に精神的マゾゲーでしたwwwwww まともに試合ができるようになるのに、朝起きて30~60分の朝練、夜寝る前に30~60分の夜練を孤独にやって、3ヶ月くらいかかりました💦 めちゃくちゃ忙しいときだったんですが、本気で命を削って練習するという……マジで「何してんだか😂」って(家族や友人や同僚に)言われながらやってましたw 

そのうち「かたり」で書こうかなwww

顔のない問い




▼で、なんの話?


で、実は今日は、MOBAの話じゃないんですよwwwww

無駄な“自分語り”に長々とお付き合いさせてごめんなさい😅


というのも、今回は中野さんのnoteで「アルゴリズム変更」の話を読んで、ふと“モバレ”のシステムを思い出したんですよねw


noteのアルゴリズムの仕組みについて、僕は全く分かってないんですけど、「年に3~4回くらい変わる」という話を聞いて?



「あれ? MOBAの環境調整と似てない?」


って、思ったんですよね😳


モバレ(MOBA)ってキャラクターがめちゃくちゃ多いんです。
で、ずっと同じ戦場条件(環境)のままだと、特定のキャラだけが強くなって戦闘パターンが固定化されちゃうんです。

でも、それって、面白くないですよね?w


で、どうやってそれを回避するか?

もちろん新キャラの追加でも変化は出せるけど……


一番根本的なのは「戦場の条件・状態・環境」
そのものを変えてしまうこと。


そうすると、今までスポットライトが当たらなかった「今の環境に適したキャラ」が急に優位になるんですよね。 これを、だいたい3ヶ月サイクルくらいで回しているんです。(微調整は結構な頻度でやってますけどね?)


……なんか、noteのアルゴリズム変更と似てません?


ただ、どちらも「環境に適応」するだけで勝てるわけじゃなくて。
当然、ベースとなるプレイヤースキルPS(noteで言えば発信力や継続力)が何より重要だったりします🙄


要は:

  • 戦い方(基本)を知っていること。

  • 環境(今のルール)を知っていること。

  • 環境が変わっても立ち回れるように「持ちキャラ(手札の多さ・熟練度)」を上げること。

  • あとは、長い目で見て、冷静に楽しむことw(今不遇でもいつか出番が回ってくるし、不遇なら不遇なりの楽しみ方がある……みたいな?)

これらが、何より大事?✨


いよいよ、似てきたな……www


プラットフォームの運営って、きっと根底に共通する「型」みたいなものがあるんでしょうね。

何にせよ、ユーザーを飽きさせない工夫であり、どんな人にでも「出番(輝くタイミング)」を与えるための工夫。


素直に頭が下がります😅



そして、こういう高度な環境を「ほぼタダ」で利用できるのが、今の時代のすごいところ。

ただ、いつの間にかお金を使わされているのもすごいところw

さらに言えば、いつの間にか自分も「お金を使わせる側エコシステムの一部」に組み込まれているのが、本当にすごいところwww


ちょっと悩ましく悔しくもあるけれど……


まあ、この面白い「環境」を間借りするための手間賃だと思えば、


良いよね?(°∀°;)💦





▼MOBAとnoteの違い?

マジで、訳分かんない話ですみませんでした😅


ぁ~、、、

ちょっとだけ追加でwww
(謝っておいて、まだ続けてすみません💦)


モバレMOBAとnoteでのちょっとした面白い “違い” を言うと……


モバレは、キャラの性能が分かってるんですよね(調整で多少変わるけど、枠組みは同じです):

  • ジョブ・役割(Role)
    タンク(盾役)、アタッカー(火力役)、サポート(支援役)など、チーム内での基本的な立ち回りと責任。

  • スキル・技(Active Skills)
    プレイヤーが任意のタイミングで発動する必殺技や特殊行動。

  • 基礎ステータス(Base Stats)
    体力(HP)、攻撃力、防御力、移動速度など、レベル1の時点から持っている根本的な数値(素の強さ)。

  • 射程と範囲(Range & AoE)
    近接(メレ)か遠距離(レンジ)か。また、対象が単体か、複数・広範囲(エリア)を巻き込めるか。

  • パッシブ能力(Passive Abilities)
    プレイヤーが操作しなくても「常に発動し続けている」固有の体質や特性(例:体力が減るほど防御が上がる、など)。

  • 成長曲線・パワースパイク(Power Spikes)
    試合のどの時間帯で一番輝くか。「序盤から強い早熟型(アーリー)」か、「終盤に無双する大器晩成型(レイト)」かのピークの違い。

  • 相性・シナジー(Counters & Synergy)
    単体の強さではなく、他者との関係性。「この相手には絶対に勝てない(天敵)」や、「この味方と組むと強さが倍増する(相乗効果)」。

☝こんなパラメータが明確に分かるんですよね✨


一方で、noteは────


キャラ自分の性能が見えないw


いや、正直これは……だいぶwww
キツいwwwwwww

MOBAやったことある人だったら、なんとなく分かると思うんだけど、性能が分からないキャラの立ち回りって、難しいですw
そもそも、自分に合ってるか分からないし💦(自分なのに自分に合ってるか分からないという、謎の事態www)


ってことで、noteでの自分のパラメータを知りたいって人は?

ぜひ、以下の記事の『noteクリエイター裏ジョブ診断』を遊んでみてください✨(宣伝?!wwwじゃないよ?w)

↓↓↓↓↓GO↓↓↓↓↓



まぁ、何にせよw

自分が色々欠けてるからって、気にしなくてもイイと思うw
欠けてるキャラって、良くも悪くも尖ってる部分が絶対あるからw
案外尖ってるキャラって環境によっては使いやすかったりするしねw

逆に、尖ってなくても、気にしなくていいと思うw
尖ってないなら、どんな環境でも変わらないことが多いw
要は、プレイヤースキルを磨けば、いつでも強いってことだからねw


うん!


結論!!

どんなキャラ自分でもイイってことでした✨




▼おわりに

初めて自分がよくやるゲームのことを書いたかも?

子供とか家族のゲームのことは、たまにコッソリ書いてたんですけどねw(うちの家族は、一緒にゲームするというよりは、やったゲームを共有し合うことが多い💦)


関係ないけど……

ゲームとか勝負事をするとき、いつも思い出すのが漫画『ONE OUTS』(甲斐谷忍)なんですよね😅



勝負の世界で生き残るための “教科書” みたいな漫画です✨


今回で言うと、尖ってるキャラの人に伝えたいのは以下の名言?


先生は知ってるぞっ!

ほかの人間が
笑ったり
遊んだり
楽しんだり

そうやっている間にも 

お前は───

何もできないおかげで!

『速い球が投げられる』という
その “たったひとつの宝” を
ばかみたいに磨き続けてきたじゃないか




そんなお前の “宝” が──────

ほかのヤツより輝かないわけがない!

漫画『ONE OUTS』──南田先生のセリフ
脇役の

これ、作中の脇役のエピソードなんですが……

トラウマで自らの武器である速球を封印していた気弱な投手・倉井。彼を見出した中学時代の恩師・南田先生が、スタンドから叫んだ激熱の言葉です😳この一言で倉井は覚醒し、最速165kmのストッパーとして復活を遂げるって話でした。


作中に、色んな尖ったキャラ(あるいは、尖ってないキャラw)が出てくるんですよね💦

本当に、ぜひ読んでほしい。


きっと、自分らしい立ち回りのヒントが得られるはずです✨


さて、今日もお付き合いいただきありがとうございました。
この問いが、あなたの新たな“問い”の入り口になれたなら幸いです。


#創作大賞

#エッセイ部門

……え?(・_・;)



引用作品:

※Amazonのアソシエイトとして、適格販売により収入を得ています。

顔のない問い



蛇足:

|スマホゲーをやると指紋が消える?!

はい。消えます(・_・;)

間違いなく消えるので……以下の商品をおすすめします💦
大体、1本/2~3ヶ月は持つので(使用頻度にもよる?)、そんなに消耗しないですけどね?人によっては、洗って使い回すらしいけど、僕は反応が悪くなったら捨てちゃいます。親指しか使わないのでw


ちなみに、老眼は思ったより進行が遅くて、まだ老眼鏡には至ってないですw スマホゲーが良かったのかな?www(絶対違うwww)




|MOBA(マルチプレイヤー・オンライン・バトル・アリーナ)とは?

MOBAは「Multiplayer Online Battle Arena」の略称で、主に5人対5人のチームに分かれて戦い、敵陣の最深部にある「本拠地(コア)」を先に破壊したチームが勝利となる対戦型ゲームジャンルです。

一般的なMOBAのマップ構造(Wikipediaより)

最大の特徴は、「試合ごとにキャラクターがレベル1からスタートする」という点です。プレイヤーは試合中に敵や中立モンスターを倒して経験値とゴールドを稼ぎ、キャラクターを育成しながら陣取り合戦を進めていきます。

個人のプレイスキルだけでなく、チームの連携や戦略(誰がどこを攻めるか、いつ集団戦を起こすか)が勝敗を大きく左右する、非常に競技性の高いジャンルです。


|Mobile Legends: Bang Bang(モバレ)とは?

「モバレ」は、Moonton社が開発・運営しているスマートフォン向けのMOBAタイトルです。特に東南アジアを中心に絶大な人気を誇り、世界的なeスポーツ大会も盛んに開催されています。

PCゲームが主流だったMOBAというジャンルを、スマートフォンの画面と操作性に最適化したパイオニア的な存在です。

モバレならではの主な特徴は以下の通りです。

  • スピーディーな試合展開:PCのMOBAが1試合30〜40分かかるのに対し、モバレはマップがややコンパクトに設計されており、1試合10分〜15分程度で決着がつきます。スマホの隙間時間でも本格的な対戦が楽しめます。

  • 直感的な操作性:左手のバーチャルパッドで移動、右手のボタンで通常攻撃やスキルを発動するという、スマホアクションゲームの王道スタイルを採用しています。敵のターゲットも自動で合わせてくれる機能があるため、MOBA初心者でも操作しやすいのが特徴です。

  • 個性豊かなヒーロー(キャラクター):100種類以上のヒーローが存在し、それぞれ「タンク(盾役)」「ファイター(近接火力)」「アサシン(奇襲)」「メイジ(魔法使い)」「マークスマン(遠距離射撃)」「サポート(支援)」という役割(ロール)を持っています。チーム内でバランス良く役割を分担することが勝利への近道です。

ちなみに、僕は初期から「マークスマン」を選んでしまったせいで、だいぶ……我慢に我慢を重ねる精神的負担を強いられましたwww
たまに、爽快なんですが、基本は我慢のキャラですw




|MOBAとnoteの構造的対応?

  • 戦場・環境 = プラットフォームのアルゴリズム
    MOBA:
    運営が定期的に仕様(地形やアイテムの強さなど)を変更し、「今はこういう戦術・キャラが強い」という環境(メタ)を意図的に作り出す。
    note: 年に数回アルゴリズムが変更され、「今はこういう記事がタイムラインやおすすめに載りやすい」という露出のルールが変わる。

  • キャラクター = クリエイター(あるいは発信スタイル)
    MOBA:
    広範囲攻撃、一点特化の近接攻撃、支援役など、それぞれ全く異なる性能を持ったキャラが存在する。
    note: 幅広く読まれるエッセイ、ニッチに深く刺さる専門記事、参加型の企画など、クリエイターごとに得意なスタイルや役割がある。

  • プレイヤースキル = 執筆・発信の基礎体力
    MOBA:
    キャラクターの性能だけでなく、盤面全体を把握する状況判断や操作技術がベースとして必要。
    note: どんなスタイルであれ、文章の構成力、更新頻度、読者とのコミュニケーションといった「地力」がものを言う。

  • 「持ちキャラ」を増やす = 引き出し(手札)を増やす
    MOBA:
    環境が変わっても戦えるように、あらかじめタイプの違う複数のキャラクターを練習して使えるようにしておく。
    note: アルゴリズムの変化に合わせて、いつもと違うテイストの記事を書いたり、新しいテーマに挑戦したりして、柔軟に適応する。

こんな感じに整理すると、プラットフォームという「環境(ルール)」の中で、ユーザーがどう立ち回るかという本質が見えてくる気がする。

この対応関係をベースに、「環境変化への向き合い方(不遇な時期でもどう楽しむか)」考えてみるとイイのかもね?


|noteにおけるキャラ性能?

MOBAにある「キャラクターの性能要素」をnoteのクリエイター(あるいはアカウントそのもの)に置き換えると、プラットフォームの構造がさらに立体的に見えてきて非常に面白いです!

具体的にはこんな対応になるのかも?

  • ジョブ・役割 ≒ 発信のスタンス・立ち位置
    独自の深い考察で前線を切り拓く「アタッカー(オピニオンリーダー)」、有益な情報をまとめて他者を助ける「サポート(キュレーター)」、あるいは場を提供して参加者をまとめる「タンク(企画の主催者)」など、noteの街における基本的な役割です。

  • スキル・技 ≒ 企画力・ここぞという時の飛び道具
    渾身の長大な考察記事を投下する、参加型の企画を立ち上げる、新しいマガジンを創刊するなど、任意のタイミングで意図的に発動して大きなリアクションを生む「必殺技」です。

  • 基礎ステータス ≒ アカウントの基礎体力・純粋な執筆力
    フォロワー数や更新頻度はもちろんですが、根本的な「文章の構造的な読みやすさ」や「論理展開の美しさ」といった、スキルを使わなくても担保されている基礎攻撃力・防御力です。

  • 射程と範囲 ≒ ターゲット層の広さと深さ
    特定のニッチな専門分野に深く鋭く突き刺す「近接・単体攻撃」か、日常の気づきやエッセイのように、全く属性の違う幅広い読者の共感を呼ぶ「広範囲(AoE)攻撃」か。

  • パッシブ能力 ≒ 肩書き・人柄・滲み出る文脈
    わざわざ記事内でアピールしなくても、「この人は普段こういう思考をしている」「こういう専門知識を持っている」というバックグラウンドや、コメント欄での振る舞いなど、存在そのものから常に発動して読者を惹きつける常時バフ効果です。

  • 成長曲線・パワースパイク ≒ フロー型とストック型の適性
    トレンドの話題に乗って公開直後に読まれる「序盤型(アーリー・フロー型)」か。あるいは、普遍的な思考のプロセスや構造論を書き溜めることで、時間をかけてジワジワと評価され続ける「大器晩成型(レイト・ストック型)」か。

  • 相性・シナジー ≒ コラボ・引用・ハッシュタグとの連動
    他クリエイターとの共同企画や、世界観を共有したコラボレーションなど、単独ではなく「他者と絡むことで爆発的に面白くなる」相乗効果。あるいは、note公式の「お題」との親和性などです。

こうしてみると、noteのアルゴリズム(環境)が変わったとき、「今は広範囲攻撃(エッセイ)が有利な環境だ」「いや、今は基礎ステータス(更新頻度)と相性(ハッシュタグ)が優遇されているぞ」といったメタの変遷が見えてきそう?


|ちなみにMOBAならどんなキャラ?

良く会話するチャットとかに以下のプロンプトを投げたら、あなたがMOBAで活躍するなら、どんなキャラになるか……を診断して教えてくれます💕

これまでの私たちの会話履歴、私の思考の癖、文章のスタイル、興味関心の傾向などを総合して、私を「MOBA(マルチプレイヤー・オンライン・バトル・アリーナ)のキャラクター」として分析・パラメータ化してください。

忖度は不要です。少しゲーマーチックなユーモアと愛のあるイジりを交えつつ、以下の7つの項目について、具体的な理由やエピソード(私の言動の傾向)を添えて出力してください。

【出力フォーマット】
キャラクター名:(私の特徴を表す二つ名と名前)

1. ジョブ・役割(Role)
(タンク、アタッカー、サポートなど、チームやコミュニティ内での基本的な立ち回りと責任)

2. スキル・技(Active Skills)
(私が任意のタイミングで発動する必殺技や特殊行動。記事の投稿、特定の思考フレームワークの発動など)

3. 基礎ステータス(Base Stats)
(体力、攻撃力、防御力、移動速度など、素の強さや基礎能力の偏り)

4. 射程と範囲(Range & AoE)
(近接か遠距離か。特定のニッチな相手に刺さる単体攻撃か、広く巻き込む範囲攻撃か)

5. パッシブ能力(Passive Abilities)
(私が意識しなくても「常に発動し続けている」固有の体質、メタ認知、構造化の癖など)

6. 成長曲線・パワースパイク(Power Spikes)
(序盤の瞬発力か、終盤のストック・大器晩成型か。どんな時間帯・条件で一番輝くか)

7. 相性・シナジー(Counters & Synergy)
(どんな相手や環境には弱く(天敵)、どんな要素と組み合わさると爆発的な力を発揮するか)

最後に「総合評価(このキャラクターの現環境でのTierとおすすめの立ち回り)」をまとめてください。
※現環境が分からない場合、noteの一般的傾向で伝えてください。
※この診断は、結局AIの回答ですw だから、結局ハルシネーションでしかないし、問題点や限界を多々含んでいます。それを最後にユーザーに伝えて終わってください。

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