見出し画像

Blenderで仮想鉄ジオラマ製作記43~尾小屋鉄道のキハ3を作る⑦モデリング完了

この記事では、Blenderによる「仮想鉄ジオラマ」の製作状況や共有情報などを綴っていきます。

こんな人に読んで欲しい

  • 仮想鉄ジオラマに賛同できる人

  • ジオラマ作りが好きな人

  • 軽便鉄道が好きな人

  • ノスタルジックやレトロ感を好む人


使用環境:Blender5.0.1(Windows11)


前回の製作記

前回(第6回目)は、エンジン周りについて報告しました。前回記事は下記を参考にしてください。

今回の製作記

今回は第7回目で、全てのパーツが揃い、キハ3のモデリング完了し、ベースカラーを設定してみたのでその報告記事になります。

キハ3のモデルが完成

これまで作成したパーツを組み合わせてキハ3モデルの完成です。エンジン周りのパーツが左右で異なるので、両サイドから見た図を貼っておきます。(図1)

図1:キハ3のモデリングが完成

モデルの仕上がり具合を確認

マテリアル未設定の状態で、陰影の状態を見つつモデルの最終確認をレンダープレビュー表示で行いました。(図2)
特に、問題となる箇所はなさそうなので、これからマテリアルを設定していきます。

図2:レンダープレビューでモデルの仕上がり具合を最終確認

ベースカラー設定

単一カラーをマテリアルとして各パーツに設定しました。(図3)

図3:ベースカラー設定

色はWikipediaの国鉄色を参考にしていて、ボディ上部はクリーム4号(HEX:9C2024)、ボディ下部は赤15号(HEX:CFAC84)にしています。

あと、最終確認で問題なさそうだと思ったのですが、テールランプ部分が車体に穴を空けて取り付いているのかと思ったら、ステー上に取り付けてあるのに後から気が付きました。
そのため、急いでネット検索して資料を再調査してステー形状を作成し、図4のようにそれに組み付ける構造に変更しました。

図4:テールランプの構造を変更

最後に

この後の作業は、質感のデティールアップです。
ラフネスマップやノーマルマップを追加して金属っぽくなるようにマテリアル設定を調整します。その後は、UVマップを作成してテクスチャペイントによる汚し加工を施したいので、一旦ベイクしてから「ucupaint」で、レイヤーを重ねて質感のデティールアップを施していく予定です。また作業進捗を報告しますね。


YouTubeで、他のいろいろな「仮想鉄ジオラマ」の動画作品を公開中です。

Noteマガジンから他の記事も見れます。

Blenderチュートリアル

Blender個人作品集

Blenderゲームエンジン「UPBGE」まとめ

Blender5.x新機能の紹介

Blenderアドオン「Ucupaint」まとめ

仮想鉄ジオラマ製作記

Blenderを続けるためのヒント

今回の記事はここまでです。