初出展でもボドゲ300部完売できた「宣伝」の方法について
みなさん、こんにちは。
『ブラフマン』というボードゲームを制作した「大人の休み時間」です!
僕たちは「ボドゲのことを全く知らなかったのに、いきなり全財産をかけて、ボードゲームを作って売る」というアホな製作過程を、これまでドキュメンタリー的に書いてきていました。
ここまでのボドゲ作りの制作過程を知りたい人は良かったら上記のマガジンを順に読んでみてください!
そして…
その制作の結果、無事にボードゲームが完成し、ゲームマーケットというボドゲの祭典に出展し、全てを売り切ってきたので、この記事ではその売り方や宣伝の方法を振り返って、ざっくりとまとめていこうかなと思います!
まずは、僕たちがどんな経歴で、どんな結果を出したのかを簡単にお伝えします。
どんな人?
◯ボードゲーム初心者3人組のサークル
◯ボドゲを作るのは初めて
◯ゲームマーケットへの出展も初めて
どんな結果を出したの?
◯初めてのクラファンで742%達成
◯事前予約の段階で200個全て完売
◯ゲムマ当日はキャンセル待ちの抽選会に大行列
◯ゲムマ後の通販では数週間で追加の100個も完売
といった感じです。
ボドゲをこれから作っていこうかなという方にとっては、こう言われてもすごいのかすごくないのかわからないかなと思うのですが…
自分たちの肌感としては
「初出展で300部売ったのなら、割と頑張った方なのではないだろうか…!!」
くらいの結果だと思っていただけたらと思います!
(ボドゲ制作の先輩達には、「この程度ではまだまだ甘い…!」と思われるかもしれないので、お手柔らかに見ていただけると嬉しいです!笑)
というところで…
「じゃあ知名度がない中で、どうやってそんなに売ったの?」
ということをこのnoteにまとめていければなと思います。
ただ、僕たちの売り方は比較的リスクを多めに取った売り方でした。
後ほど解説しますが、初心者の方や、趣味なので一回作ってみたいな〜という方全体におすすめできるやり方なわけではないです。
なので、この記事全体で書くことは
◯どんな仮説を立てたの?
◯実際何をしたの?
◯効果はあったの?
◯そこからわかった考察
を書いていきます。
初心者が「何から始めたらいいのか」というロードマップはすでにいろんなnoteで紹介されているので、
「取り組むことはわかったけど、その中で成果を出すには何を意識したらいいの?」
という部分を
「こうすればうまくいくよ」という話ではなく、
「こうしたらうまくいったよ」という話で書いていきます。
僕たちの成功には運も絡んでいると思いますし、何回も挑戦して効果検証ができたわけでもないです。
あくまで自分たちがやってきたことの一次情報を、考察と肌感で評価して書いていると思ってください!
では本編の目次です!
【まず初めにやるべきこと】
まず、売り方の話に話していく前に、これからボードゲームを作るぞって人には必ずやって欲しいことがあります。
それが…
「目的を決める」
です!
売り方や宣伝、マーケティングや予算管理などは、全て目的を達成するための「手段」なので、まず最初にボードゲームを作る目的を明確にしてみてください!
ちなみに僕たちの目的は…
「本当に作りたい理想のボドゲを作り、黒字で完売する」
でした。
「みんな一緒だろ!」
と思われた方…
もう少しお待ちください。
いろんなnoteなどで紹介されている、
「ゲムマ初心者への王道のアドバイス」でいえば…
・なるべく制作コストを落として
・最初は50〜100部くらいを印刷して
・宣伝はXやゲムマブログなどの無料の媒体をこまめに更新して
・売れ残っても次のゲムマに出て、旧作として売ればいい
・何度も出展をして知名度をつけていこう
という感じになると思います。
でも僕たちは
目的①「本当に作りたい理想のボドゲを作る」
があったので、イラストは一流の方にお願いし、デザイン費にコストをかけました。
そして、デザイン費にコストがかかった上で
目的②:「黒字」
を目指したので、リスクをとってでも部数を多めに印刷せざるを得ませんでした。
その上で、僕たちは2度以上ゲムマに出展するかはわからなかったので、今回で全て売り切りたく…
目的③:「完売」
も重要でした。
利益を出して何個か余らせるくらいなら、利益分も全て広告費に入れて全部売ろうとなり…
その結果、僕らは損益分岐点ほぼ100%
つまり1個でも売れ残ると赤字になる。全部売れたら黒字。
というギリギリのラインまで広告費にお金を突っ込みました。
もちろん、広告費などのお金の話だけでなく、動画の制作やマーケティングなど、「時間」というコストもしっかりと支払いました。
「本当に作りたい理想のボドゲを作り、黒字で完売する」
という目的は、
「みんな一緒だろ」
「わざわざ目的とするほどでもない」
と思われがちですが、ちゃんと噛み砕いて考えてあげると
「趣味なので金銭的リスクを取るよりも、まずは安全にやってみたい」
「本業が忙しいので、マーケティングや宣伝に時間は使えない」
「サークルの知名度を上げたいので、利益よりも売る個数を増やしたい」
など、細かな部分で目的は変わります。
そうなると当然ですが、戦略や手段、リスクを取れる範囲も変わってくるのです。
【マーケティングと制作のバランスについて】
先ほどの話の通り、僕らの目的を達成するには、「全力で売りに行く」必要がありました。
それゆえ、マーケティングにも力が入っていましたし、このnoteはまさに「売り方」に焦点を当てた内容になっています。
ただ…
ボードゲーム制作の業界は、職人気質な方が多い分、マーケティングが軽視されがちなのも事実です。
「面白いゲームを作ることが重要」であって
「売ることばかり考えるのは違う」
なんとなーーく、そんな風潮を感じます。
マーケティング論を語る身としては、この辺りの線引きを明確にしておかないと、色々と批判が恐ろしく…
下手を打つと毎晩枕を濡らすことになりそうなので、一旦僕の考えを書いておきます。
マーケティングと制作のバランスについては、
結論「目的による」です。
・趣味なのでリスクは取りたくない
・忙しいので手が回る範囲でやれたらいい
という目的であれば、マーケティングの比重は下げる方が良いですし…
・売れるかどうかより好きなものを作るんじゃい
・ゲームを作ること以外はどうでもいい
というような、職人気質の方であれば、そもそもマーケティングをする意味はありません。
個人的には何年間も作りたいゲームを一心に作り続けている方は超リスペクトしていますし、個人的にとてもかっこいいと思っています。
ただ、
もし僕たちのように
「ちゃんと売りたい」
「コストで妥協しない、理想のボドゲを作りたい」
という目的があるのであれば、絶対にマーケティングは必要です。
勘違いしてほしくないのは
「マーケティングに力を入れる=ボドゲ制作を蔑ろにしている」
ということではないです。
確かに世の中には、マーケティングだけで中身の薄い商品を良く見せて売るビジネスもありますが…
でも、ボードゲームはそもそも利益が出やすい分野ではありません。
多くの制作者は、「稼げるから」ではなく「面白いゲームを作りたい」から動いている趣味性の強い世界です。
実際、僕たちも相当な回数のテストプレイを重ね、
多くの時間をゲーム制作に使ってきました。
ゲーム自体の面白さには、誰よりも自信があります。
「当然面白いゲームは作る」という前提の上で、マーケティング ”も” 全力でやっただけの話です。
マーケティングに力を入れたからこそ、多くの人に届けられましたし、
マーケティングに力を入れたからこそ、カード枚数も増やせて、好きなデザイナーにもお願いできました。
こう考えると、職人気質で、作りたいゲームを作って、多くの方に届けたい方こそ、ぜひマーケティングに触れてほしいなと思います。
ちなみに、「マーケティングの本質」については、以下の記事で詳しく記載しています。
僕は25歳の時にサラリーマンを辞めて、そこからひとりで事業を立ち上げてきたので、「マーケティングがわからなければ終わる」みたいな状態から現場で色々学んできました。
上記の記事で書いたマーケティング論は、本などで聞きかじったものではなく、僕自身がこれまで経験したことから生み出したものです。
そのマーケティング論を、初めて行ったクラファンを例に当てはめながら解説しています。
ボードゲーム関係なく、「モノを売る」ということ自体に興味がある方はよければ覗いてみてください😊
【売れる「宣伝」のための3つの条件】
では、話を本編に戻しまして…
どうやったら売れるのか、という話に入っていきます。
実はこれはボドゲを作り始めた当初のnoteでも書いていたのですが…
売れるために大事になるのは、大きく3つです。
作品:「最高のボードゲームを作る」
宣伝:「たくさんの人に知ってもらえるよう宣伝をしていく」
お金:「予算を管理し、黒字にする」
そして、このnoteはその「宣伝」の部分に焦点を当てているわけなので、さらにそこから細分化していきます。
売れるための「宣伝」の条件を3つに絞ると…
①魅せ方
②届け方
③売り方
です。
ここからは、それぞれの要素でどんなことをしていたのか、何を大切にしていくのかを説明していきます。
【魅せ方】
まずは魅せ方についてです。
例えどんな面白く素敵なゲームを作り、大量の資金を投下して宣伝したとしても…
肝心のその宣伝のためのページが、すごく読みにくかったり、何が良いか伝わらないページであれば、かけたお金も無駄になります。
この魅せ方というのは、いかに作品の魅力を100%に近い形で表現できるかという部分で、宣伝においての土台となるのです。
ちなみに僕が一番得意としてしたのもこの「魅せ方」です!
意識していたことはただひとつで…
「どれだけユーザー視点に立てるか」
ではここからは、魅せ方としてどんな要素があったのかを説明していきます。
■デザイン
これはカードやパッケージなど、イラストのクオリティが魅力に直結することは当然として…
それ以外にも
・HPやゲムマブログのデザイン
・クラファンのデザイン
・ブースカットのデザイン
・ポスターやチラシのデザイン
…etc
実際にボドゲを作っていくと感じますが、デザイナーにイラストを納品してもらった後にも、ありとあらゆるところで自分でデザインを作成する場面は出てきます。
納品してもらったイラストを使いながら、
・どこに
・どのキャラクターを
・どの大きさで配置するのか
・文字とのバランスはどうするのか
を決めていきます。
正直ここはセンスを試される場所でもあるのですが…
これによって作品の見え方は大きく変わります。
例えば…
僕たちが作ったブースカットを例にすると…
(ゲームマーケットに出展するゲームを全て記載したカタログに載る画像)
僕らが作成したブースカットは以下です。

パッと見ればよくあるデザインかもしれませんが…
当時は結構時間をかけて作った記憶があります。
これを作るにあたっての当時のメモがあったのでそのまま貼りますね。
(興味ある人は拡大して見てみてください。)

と、こんなことをまず最初に考えて、デザインを作っていました。
ユーザー目線に立ってみると
ライト層はそもそもカタログは見ないですし…
カタログを見るようなコアファンの心理は
「全体のゲームをざっと見て、まず最初の購入候補の絞り込みをしたい」
って感じかなと予想しました。
なので、ブースカットのデザインではそういった購入候補を探している人たちに「目に留めてもらうこと」を第一優先事項として、「目立たせるもの」「抑えておくもの」のバランスをとってデザインしていきました。

ある程度デザインに乗せたい情報が固まった後は、上記のような感じで複数のパターンを作ってみて…
それぞれを実際のサイズで印刷をして、過去のカタログに貼ってみることで…
・見やすい文字サイズは?
・周りと並んだ時に目立つ色味やキャラのサイズは?
・QRコードはどのサイズからなら読み込める?
などで比較をして、それぞれのパターンから一番いいものを選んでいきました。
こんな形の試行錯誤を経てブースカットのデザインが完成しました。
そしてこれはブースカットに限らず、
ゲムマブログのサムネイルや、クラファンのサムネイル、目立つ重要なデザインを作る時は毎回同じように考え、何パターンも準備して比較しています。
周りを見ていると、宣伝用の画像を1度作っておき、どこでもそれを使い回す方が多いのですが…
媒体ごとで表示されるサイズも違えば、見ているユーザーの心理状態も違うので、効果の高いデザインもそれぞれで変わると思います。
僕みたいなセンスのない素人が、デザインで上手に魅せ、売れるようにするためには…
ある程度の仮説を立て、
論理的に必要な要素を考え、
様々なパターンを作って比較する。
しか方法はないと思うので、面倒ではありますが地道にやっていきましょう!
■ネーミング
次はネーミングについてです。
おそらく僕らは、ゲームマーケット2025年秋に出展したサークルの中で、一番ネーミングに失敗しています…😇
僕たちのボードゲームの名前は『ブラフマン』というのですが、
実は有名なロックバンドにも同じ名前の方々がおり…
検索をしても一切僕らは上がってきません(泣)
それだけなら事前にわかっていたことなのでまだ良いのですが…
なんてことでしょう。
僕らが初めて出展したゲームマーケット2025年秋の幕張メッセの隣のホールで、そのバンドのBRAHMANの皆さんが30周年のライブをされていました…

そんなミラクルってあるんですか…
もうここまで来れば鉄板の笑い話です(笑)
その日のXでいくらエゴサーチをしようとも、僕らへのポストは全てBRAHMANのライブの熱量に飲み込まれてしまっていました…
とまぁ、悲しき笑い話はこのくらいにして…(グスン)
検索しやすいかどうか以外の部分でもネーミングは重要です。
例えば僕らの『ブラフマン』ですが、
『ぶらふまん』
『bluffman』
『BLUFFMAN』
それぞれの表記で与える印象は変わってきます。
表記だけでこれだけ変わるのだから、当然ネーミング次第ではもっと印象は大きく変わります。
・ボードゲームの世界観にあったネーミングにするのか
・インパクトを与えて興味をひくネーミングにするのか
・口馴染みがよく、覚えてもらいやすいネーミングにするのか
・長文のネーミングにして、略称を作るのか
この辺りは戦略的に考えていくのがいいと思います。
ちなみに僕らの『ブラフマン』は
・口馴染みの良さ
・「全員が嘘をつける」という特徴を理解してもらいやすくする
という戦略で決めました。
■キャッチコピー
ネーミングと同時並行で考えるのがキャッチコピーです。
「魅せ方」において、正直トップレベルで重要な要素です。
メインイラストの次に目にする機会が多く、このキャッチコピー次第で興味を持ってもらえるかが変わってきます。
僕たちの『ブラフマン』のキャッチコピーは…
「全員嘘つき!?」
「全員が嘘つきになれる正体隠匿×カードバトル」
「自分で正直者か嘘つきかを決められる!嘘にまみれた正体隠匿ゲーム!」
などといった内容にしていました。
これもデザインと同様に、媒体ごとによって使い分けていたので、何パターンかありましたが…
概ね全面に押し出していたのは
「全員が嘘をつける」
「自分で”嘘つき”か”正直者”かを決められる」
という部分です。
全員が嘘をつけるというのは、他のボドゲと差別化できる特徴ですし、
このセリフだけで「正体隠匿好き」の層にアプローチできると思ったのが理由です。
キャッチコピーでは基本的に、
「いかに一言で、ゲームの大まかなイメージや特徴を伝えられるか」
ということを考えるのが良いと思います。
逆に
【新感覚】エクストラカードで相手を翻弄しろ!
みたいなふわっとしたキャッチコピーは
「どんなゲームなの?」
「エクストラカードって何?」
「ジャンルは?」
のような感じで、イメージが湧きません。
キャッチコピーの作り方は、ゲームによって良し悪しが変わるので、再現性のあるアドバイスが難しいのですが、まずは自分のゲームの強みや特徴は何かという部分から探ってみてください!
■文章
デザインやネーミング、キャッチコピーなどを決めた後は、いろいろな媒体に掲載して宣伝していくことになると思います。
ゲームマーケットに出展する人であれば「ゲムマ公式サイト」にゲームの紹介を書いていきますし…
クラファンをする人は、まずはそのプロジェクトページなどを作ると思います。
当然ですが、そこには画像やキャッチコピー以外にも、ユーザーに読んでもらう文章を書いていくわけですが…
この文章の作り方でも「魅せ方」が大事になります。
文章の方向性の話で言えば
・親しみやすい文章
・面白い文章
・わかりやすい文章
・誇張した文章
・熱意の伝わる文章
…etc
真面目な人ほど、「ゲームのルールを正しく伝えなくては」という気持ちが出てしまい、細かい文字が多いルールブックのような文章になりがちです。
分かりやすく言えば、「ババ抜き」を説明するのに
・トランプという53枚のカードを使って…
・最初に同じ数字のカードを捨てて…
・スタートプレイヤーから順に時計回りでカードを1枚引いて…
みたいな丁寧な説明をするよりも
「相手の手札はあと2枚…」
「ここから先は運ゲーではなく、自分と相手との心理戦。」
「右か左か…掴み取るのはカードではなく”勝利の一手”。」
みたいな文章の方が、
「よくわからないけど面白そう!!」
となりますよね。
(必要なルールや情報は別で書いている前提です。)
正しく書こうとするあまり、ユーザーに読んでもらえない…となってしまっては勿体無いのです。
媒体ごとにどんな役割があって、何を重視すべきか、どこまで情報を書いてどの要素を強く見せるか、ユーザーとしてはどれくらいの文量が読みやすいか…というのを考えながら書いていく必要があります。
(場合によっては文章で伝えたい内容が多ければ、一部をビジュアルに落とし込んで伝えるという作業も発生します。)
この辺りの話も「マーケティングの本質」として有料のnoteにまとめていますので、よければご確認ください。
また、文章の内容だけでなく、魅せ方のテクニックとして…
「スマホで見た時やPCで見た時の改行の位置」
「何文字までは表示されるのか」
なども意識してタイトルや文章を作っていました。
例えば、ゲムマブログの1つの記事を取り上げると…
PCでは以下のように表示されます。

タイトルは3行までに収めれば最後まで表示されます。
ただ、これをスマホで見ると、以下のように…

文章が途中で区切られてしまいます。
スマホでは最初の18文字しか表示されないため、そこにどのような情報を詰め込むかを考えます。
「まずは期間限定ということを第一に伝えたいので【12/15】を最初に持ってきて…」
「『ブラフマン』を知らない人にも興味を持ってもらうために、「200部が即完した作品」であるということも記載したいな…」
「でもそれだけでは何を伝えたいのかわからないので…「再販」という文字も18文字の中に入れたい…」
「あ、それだと文字数が多すぎるので「即完作品」を「即完作」という造語に変えて意味だけ伝えよう!」
といった感じです。
もちろん全てのタイトルや文章に対してここまで考えてはいませんでしたし、果たしてここまでやるべきなのかもわかりませんが…😅
ブースカットのデザインと同じように、細かい調整を数パターン作って文章も考えていました!
■動画
動画については、もし作る余裕があるのであれば絶対に作ったほうがいいとオススメできます。
肌感ではありますが、効果性は相当高いと思っています。
…ただ!
勉強のためのいろんな動画を見ていましたが、
「せっかく動画を作っているのに…もったいないなぁ」
と感じるものも多かったです。
動画については、上手く作れば効果性はかなり高いですが、作業コストも多い分、外してしまうと結構メンタルに来ます(悲)
ということで、動画の「魅せ方」についてです!
僕が動画を作る上で大事にしていたことは、
・動画ごとに目的を定めること
・プレイ感を伝えること
です!
実際に作った動画を載せて、意図を書いていきますね!
まず最初に投稿したのはこちらです。
こちらは僕らの動画ではなく、ボードゲームYoutuberのムーブさんに動画を撮っていただきました。
クラファンの開始に合わせてこの動画を投稿していただいたのですが、これがかなり効果が高かったです。
この動画の目的は
「クラファンで『ブラフマン』に興味を持ってくれた人に対して」
「どんなゲームなのかをプレイ動画を通してイメージしてもらい」
「購入を決心してもらうこと」
でした。
新規の層に「興味を持ってもらう」ことは、別の媒体や別の動画で行い、そこで「もっと詳しく知りたい!」となった人がこの動画を見て
「買いたい!」
と心を決めてもらうのが目的です。
裏話として、撮影時間的に1度しかゲームをプレイができなかったため、面白いゲーム展開になるかは運次第でした。
当日は緊張でドキドキでしたが…
ただ、そこはさすがムーブさんです。
ゲームの展開も、掛け合いも、動画の編集も全て完璧で、とても面白い動画に仕上がっていました!
「ムーブさんの動画を見て買いたいと思いました!」と言われることも多く、本当にこの動画に助けられまくりました!
動画編集のスキルがない方は、ちゃんと予算管理をした上で、プロにお願いするのもひとつかなと思います!
そしてこの次に出したのはアニメーションでのルール動画です。
これは動画編集も3DCGソフトも全くしたことないサークルメンバーが、毎朝5時に起きて、有給も使って、なんとかクラファンまでに完成させてくれました…👏(感謝)
正直なところ、ムーブさんの動画は尺が長いので、ライト層には見てもらえないんじゃないか…
「もっと短い動画でサクッとルールを伝えられる動画が必要なんじゃないか…」
という目的でこの動画が作られました。
結果的に、想像以上にムーブさんの動画はライト層にも見てもらえた印象だったので、この動画と目的が被ってしまったのですが…
それでもこの動画のおかげで
「ちゃんとしたゲームっぽい」
という印象が伝わったと思いますし、
実際にプレイする際のルール説明にも使えるので、
「宣伝」というよりは「遊びやすさ」に目的がスライドした動画になります。
そして最後に投稿したのがこちらのショート動画です。
本当はこの動画が「宣伝」のために一番重要だと位置付けていたのですが…
僕の編集スピードが遅くて、投稿が本番1ヶ月前となってしまいました😇
この動画の目的は
「サクッとプレイ感を伝えること」
です。
この「プレイ感」というのが僕が何よりも大事にした要素でした。
まず、ボードゲームを買おうとしているユーザーの目線に立ってみましょう。
ゲームマーケットには1400を超えるサークルがボードゲームを販売しています。
当然ですが、その全てのゲームを購入することはできないわけで…
購入者の方たちは…
「面白いゲームを買いたい」
「好きなジャンルのゲームを買いたい」
「よくわからないゲームを買って失敗したくない」
というような感情があり、その1400個以上のゲームの中で購入する候補を絞っていくのだと思います。
では、その時ユーザーは脳内で何を考えているのかというと…
実際に自分がそのゲームで遊んだ姿を想像しています。
「普段一緒に遊ぶメンバーが好きそうだな」
「自分がこのゲームで遊んだらこういう動き方をしてみたいな」
「友達とやったらこんな感じで盛り上がるかな」
などのシーンをイメージして「面白そう」と表現します。
なので、そういった「プレイ感」をイメージさせられないと、購入へ繋げるのがとても難しくなるのです。
パーティゲームのような、ルールがイメージしやすいものであれば、ルール説明を聞くだけで「プレイ感」を想像させることは可能です。
ただ、僕たちの『ブラフマン』はルールが若干複雑で、ボドゲに慣れていない人には、正しくルールを説明してもイメージがしにくいタイプのゲームでした。
(注意点として、ボードゲーム慣れしている人は「ルールを聞いたらプレイ感がイメージできる」のレベルがかなり高いです。一般消費者と、このあたりの感覚に齟齬が起きやすいと認識しておいてください。)
そこで、このショート動画です。
ムーブさんに協力してもらい、ドラマ仕立てで短く見やすくしながら、実際の「プレイ感」が伝わるように流れを作りました。
Youtubeで拡散されていくということは想定せず、
Xなどで動画が自動再生された際に、短くテンポもいいので、ついつい見てしまう…
結果興味を持って詳しく知りたいと思ってもらう。
…ということを意識しながら編集していきました。
実はこの動画は、
・Youtube
・HP
・X
それぞれの媒体に合わせて、ナレーションを抜いて、テンポをあげたものや、逆にナレーション付きのものなど、微妙に変更もかけています。
この辺りのこだわりについては無視してもいいのですが…
「ただただオシャレなPV」
「とりあえず作っただけのクオリティ低めの動画」
などはおそらく効果性が低かったり、そもそも見てもらいにくかったりすると思うので、
・動画ごとに目的を定めること
・プレイ感を伝えること
を意識してみてください。
■当日のブース設営
魅せ方の最後は当日のブース設営についてです。
ただ、僕たちは事前予約で全て完売していたので、
「当日の設営がうまくいったおかげでたくさん売れたよ!」
ということではありませんでした。
なので、何を意識していたのかということだけをお伝えします。
まずは僕らのブースはこんな感じでした。

このブースの設営で意識していたのは以下です。
・色味の統一
・ポスターデザインの引き算
・情報のアピール
・高さを使った立体的な展示
・ポップによる目線移動
まずはゲームマーケットにお客さんとして参加していた時に、いろんなブースを見て周り、自分が興味を持ったブースを撮影させてもらっていました。
後からその写真を見返して、自分が良いと思ったブースに共通していたのが
・色味の統一
・デザインの引き算
の2つでした。
全て自分の肌感覚ではあるのですが、
例えばポスターとテーブルクロスの色が違っていたり…
あるいはポスターにキャラクターが所狭しと配置されていたり…
というブースは、パッと見た時にデザインがごちゃついていて
「なんだろう?」
「気になる!」
とはなりにくかったです。
なので僕たちは、可能な限りブースの色を黒に統一して、
ポスターに載せるキャラクターのサイズもそこそこに納め、代わりにキャッチコピーを載せました。
(1キャラをアピールするのであれば、ドデカく載せるのもインパクトが出るのでありかなとは思います!)
あとは、歩いている人にどうしたら目に留めてもらるかな?と考え
・情報のアピール
・立体的な展示
を意識しました。
実際に当日ブースに来てくれた方と話していると
「嘘つく系のゲーム好きなので、ポスターのキャッチコピーを見て、話聞いてみたいってなりました。」
などと言われることもチラホラあったので、うまくハマったのかなと思います。
また、接客しながらお客さんの目線を見ていましたが、
ポスターにある
「クラファン742%」という金色のエンブレムや
某ヴィレ○ジバンガ○ドよろしくの黄色のポップがよく見られていた印象です。
当日の設営に限らずの話ではあるのですが、
基本的に自分たちのことを知らないユーザーは、あまり長い時間僕らのブースやページ、記事、動画を見てはくれません。
「最初の一瞬でいかに興味を持ってもらうか」
ということを大事にして、どのような情報を出して、どこを抑えるのかという足し引きを考えていくのが大切なのかなと思います。
ただ最初に言った通り、ブース設営については客観的評価ができていないです。
なので、助言としては
「自分がいいと思ったブースをいくつも写真に撮らせてもらい、なぜいいと思ったのかを分析する」
ということをするのが良いのかなと思います!
以上、「魅せ方」についてはこんな感じです!!
いかがでしたでしょうか?
この魅せ方次第で、
「見てくれた人が購入したいと思うか」
が大きく変わってきます。
…ただ。
ここまでは「見てくれる人がいる前提」での話です。
どれだけ上手な魅せ方ができても、
作品、動画、宣伝がユーザーに情報が届かないことには購入にはつながりません。
「じゃあどうやって自分の作品をユーザーに届けたらいいのか」
という「届け方」については、次のnoteで書いていきます!
次のnoteでは
実際に僕たちが行った届け方を
・どんな媒体を使ったのか
・何にどれくらい力を入れたのか
・効果があったのはどれか
ということが書いてあります。
興味のある方はぜひ読んでみてください!
「もう長い文章読むの疲れたよ…」って人は、一旦スキとフォローだけしてまた気が向いた時に覗いてもらえたらと嬉しいです!
…続く!
