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激震のヴァルダ~Calling新宿激闘編~

7/11~7/12に開催されましたCalling新宿でヴァルダを使って8-4の21位、マネーフィニッシュとなりました。Day1時点6-1でいい位置にいたもののDay2で2-3と負け越しになってしまい転げ落ちました。優勝を目指していただけに悔しい気持ちでいっぱいですが、参加したCalling4回全てマネーフィニッシュ継続だけに嬉しい気持ちもあります。次回の京都でリベンジしたいところですね!!
今回の結果はこちら!

前回のCalling横浜でもヴァルダを使いましたが、前回から環境も構築も大きく変わっているので、対戦レポートをまとめたいと思います。前回のnoteで採用カードの詳細も書いていますのでよかったら読んでください!(約2万字あります)


1.デッキリスト

2.おしゃれポイント

・『古きものシリーズ』をメイン採用
『古きものシリーズ』とは、「古きものの解呪 / Disenchantment of the Old Ones」「古きものへの精製 / Smelting of the Old Ones」「古きものの束縛 / Blinding of the Old Ones」のことになります。シルバーエイジのヴァルダを使用しているプレイヤーならお馴染みのカードになるのですが、効果は全て守護者ヒーローへの粉砕を持つカードのため、相手が守護者以外のヒーローであればただの10点のカードです。

見た目かっこいい。

Calling横浜では、ビクター対策としてサイドボードに「古きものの解呪」だけ採用していましたが、今回は9枚メイン採用にしました。
理由として、ヴァルダで勝つために以下パターンが必要となるためです。

①【震激 / Seismic Surge】トークンを3つ作って『圧倒 /dominate』を付ける
②『圧倒』を付けて守護者の攻撃アクションで攻撃する。

かなりシンプルではありますが、①の【震激】トークンを作るためにまずカードが必要でありここで要求枚数が1枚(1枚で【震激】トークンを作るカードも限られているため1枚以上)、②の守護者の攻撃アクションで攻撃するためにさらに要求枚数が1枚とヒーロー効果を使いつつ有利な展開にするために2枚以上のカードが必要となってきます。現在、「追憶 / Remembrance」もCCフォーマットでは使用できないため、限られたカードから【震激】トークンを3つ以上出すための限界があり、『圧倒』が付いていない状態で攻撃アクションを使ったとしても『粉砕 / Clush』が誘発しない3点以下受けをされてしまうと、守護者の多くはただの効果のない攻撃アクションとなってしまいます…

"ここで天啓が降りてくる"

~~以下、回想~~

🦒「3点以下受けされてしまってバニラテキストになってしまうなら初めからバニラテキストのカード使ったらいいんじゃね??」

🦒「そんでもって自分で【震激】トークン作れるカードあるじゃん!」

~~回想終わり~~

そうですね。『古きものシリーズ』ですね。

デカイ数字っていいよね。

パワーが10点と高く、自分自身で『隆起 / Heave』から【震激】トークンを2つ作ることが出来るため、青ピッチから「テクトニック・プレート / Tectonic Plating」から1つと『古きものシリーズ』で2つの合計3つ作ることが出来、次のターン青1枚から10点『圧倒』付きで攻撃することができます。次のターンにも青2枚+『古きものシリーズ』を引けた場合、1枚ブロック→胴体起動→10点『圧倒』→『隆起2』で【震激】トークンが合計3つと10点『圧倒』ループすることが出来ます。ただの10点のため一見強そうに見えませんが相手に防御リアクションカードがない場合、約7点は削ることが出来ます。要求枚数を減らすことが出来つつ、こちらの装備品の防御値が16点あるため、合計ライフ56減らす前に『圧倒』で攻撃し続けてシンプルな数字勝負で勝つというプランになります。序盤からゴリゴリライフを削りにいくため『圧倒』出来なくてロングゲームになりがちな統計上不利となっているアイラやカッサイなどのヒーローにも戦えるプランとなっています。

タリシャー統計

また、ビクターがLLしたことによりアグロヒーロー(ダッシュI/Oやシンドラなど)が増加する環境になると予想されたことからアグロに対しても有利を取れるヴァルダは立ち位置が良く、アグロヒーローを狩るための増加しそうなヤールに対しても有利と考えました。(ヤールは守護者ヒーローのため)

・「急所看破 / Sense Weakness」の採用

かなり限界カードである。

続行持ちの攻撃アクションを採用していないため、グレイビィやカッサイのようなヒーローに盟友を横展開された場合、圧倒的不利の展開になってしまいます。そのような盤面を「急所看破」で一掃出来る可能性があることから採用しました。以下、豆知識のなります。(自分もわからなかったためジャッジの方に確認しました。)「古きものの力線 / Ley Line of the Old Ones」がある時に、「急所看破」で盟友にもダメージを与えたらその分【震激】トークンが生まれるとのこと。

「急所看破」まで取らなくても一応カッサイ相手はやれなくなさそうだったのですが、最近グレイビィに採用されていた「モレイ・ル・フェイ / Moray le Fay」が許せなかったため、採用に至りました。いかんせん続行持ちAAを採用していなかったことと、「ミダスの金蝕 / Midas Touch」まで使ってられず、かといって「モレイ・ル・フェイ」だけ取って相手に5枚でビッグターン作られる可能性があったため採用せざる終えませんでした…許せん。。。

・「殴打」6枚採用

日頃から"Pummel!パモ!殴打!"と言っている私ですが、今回ビクターLL後のアグロ環境と言うことで、ファイのような横に伸ばしてくるようなヒーローは正直なところめちゃくちゃ有利とは言えないため、今回は青3枚まで採用しました。迷走末期では殴打9枚岩落とし9枚でアグロを破壊しようと考えていましたが、かなり冷静なところまで還ってきた自分を褒めてあげたいです。

3.対戦レポート

Round1.ヤール - Win

1ターン目から「テクトニック・プレート」に-1カウンターを置かれてしまい、2ターン目に「凍死 / Frozen to Death」で胴体を破壊されてしまう展開に。早いターンに胴体を破壊されてしまうとロングゲームになってしまい、不利な展開になってしまうため出来るだけ早めに畳み掛けなくちゃ勝てません。【震激】トークンを何とか3つ作るために「有望な地帯 / Promising Terrain」+『隆起2』や「地表の揺さ振り / Surface Shaking」から『圧倒』を付与してライフを削っていきます。

プレイング的にデッキ1周目で『圧倒』10点ループで勝ち切るようことを心掛けているため、最近ピッチしたカード見ていなかったのですが流石に厳しそうだったため、柄にもなくふんわりピッチスタッキングを行い、最後ライフ1まで減らされたところでピッチスタッキングしたカードが戻って『圧倒』10点貫いて勝てました。1ターン遅れていたら相手の方も残しておいてた防御リアクションが返ってきて負けていました。1回戦目からギリギリ勝利。
また道中「古きものの束縛」の『粉砕』効果が誘発して、「征服の命令 / Command and Conquer」がただの6点になり、防御リアクションも使えてダメージを喰らっても格納庫を破壊されない貴重な体験を得ました。(書かれているテキストがなくなることから、ただの6点攻撃アクションとなるため)

2ターン目に胴体を割られなくてもヤール側が「毅然たる態度 / Staunch Response」のような防御リアクションまで採用されている場合は攻撃アクションで抜けきれず負けてしまうのですが、直近ビクターがLL入りしたこともありアグロヒーローが増えたり、秘術ダメージのオシリオが目立ったり、そこまで重い防御リアクションは取ってこない読みでした。実際に4点の防御リアクションが6~10枚くらいだとヴァルダ有利の気持ちです。

Round2.オシリオ - Win

~前日のこと~
前日までフルアーケン型(秘術ダメージ重視)とチュリオス型(物理ダメージ重視型)の両方に対応したくサイドボードを練っていましたが、サイドイベンドでフルアーケン型に0-1、チュリオス型に1-4とボコボコにされてしまい、対戦終わった後も「すみません…もう一戦お願いできませんか…??」と頭下げて対戦していただきました。お願いを聞いてくださった方々ありがとうございました。最後の最後で「もうフルアーケン型は知らん!」とAB0で挑んだらフルアーケン型で横転。燃やし尽くされてここで吹っ切れもう「破魔石の頭蓋兜 / Arcanite Skullcap」(相手よりライフが少ない時、秘術防壁3)+脚秘術防壁1+「オアシスでの休憩 / Oasis Respite」3枚+「残響のアミュレット / Amulet of Echoes」3枚採用で覚悟完了。フルアーケン型だった場合は、「オアシスでの休憩」で何とかする。「光速移動 / Gone in a Flash」連打対策として、「残響のアミュレット」で何とかする。または祈る。

対オシリオ最終防衛ライン

~ここからゲーム開始~

「光速移動」で走られず勝ち。

禁止改定前まではヴァルダ有利となっていましたが、「型が二極化したこと」と「インスタントの秘術ダメージが抜けてしまうこと」と「粉砕効果がそこまで刺さらないこと」のため、現在だと不利だと思っています。(自分のリストがバニラ10点構築となっていることもある)

Round3.ドリンシア - Win

FaB初めて約3年、4度目のCallingで遂に配信。今回防御リアクションを6枚に減らしているため、ゆっくりしたゲームは出来ず、序盤から『圧倒』+「殴打 / Pummel」を何回打てるかゲームになります。逆に変にガードしてダメージが抜けてカウンターが乗っての繰り返しになると負ける確率が高くなります。先手を取ることができ手札をみると「殴打」が既に2枚…ただ最序盤に「殴打」をキープしてしまうと、赤まみれジャムったり防御したいけど防御値2だからダメージが抜ける展開になるため、「殴打」2枚をピッチして流す。ただ次引くとまた「殴打」…また「殴打」と吸い付いてくる、吸い付いてくる。最終的に「殴打」打ちまくって勝てました。「殴打」は全てを救う…

👇配信よかったらみてね👇

Round4.シンドラ - Win

基本的にはヴァルダで勝てている対面(ドロー誘発カードが多々あるため【震激】トークンが沸いて出てくるため)なのですが、頭装備が「飛びかかる山猫の仮面 / Mask of the Pouncing Lynx」でした。

1ターンだけビッグターンを作ってくるような装備のため序盤から身構えていましたが、中盤辺りで切ってくるも装備品がまだ残っていたため、そこまでダメージを通させず『圧倒』連打で押しきって勝ち。

Round5.アイラ - Lose

以前同じマッチで対戦したことのある方でその時は「勝ったけど…」と思いつつ、ゲーム開始。腕装備が「星界聖域のグローブ / Gloves of Astral Sanctuary」でこの腕がかなりいい味出してました。

『圧倒』付き「分不相応 / Put 'Em In Their Place」の10点を打った際に頭装備と防御リアクション2枚の10点ぴったりで守られつつ、攻撃リアクションで「殴打」をプレイ、+4点となるため『粉砕』効果が誘発するのですが、「星界聖域のグローブ」で1点軽減されてしまい『粉砕』効果が誘発せず…その後ライフがジリ貧となってしまい押しきられて負けてしまいました。アイラは序盤から10点連打しないと基本勝てないため、1回【震激】はあるけど攻撃アクションが引けず、武器の4点だけターンを作ってしまってテンポ取れなかったのは悔やまれます。

Round6.シンドラ - Win

相手の方がヴァルダを知らなかったみたいでサイドボード選んでるときも「I don't  know…」と言っていました。Tier外ヒーローはこれだから味がする!先手を取られてしまい、「先にライフ削られるの嫌だな~」と思ってしまったら、攻撃せずにアーセナルパスと言われテンション爆上がりで秒で「OK!!」と返す私。なぜなら手札がこちら。

強い。

はい。テンパイハンド。後手1から【震激】トークン2つ出しつつ、岩落とし+殴打で11点から1ハンデス1デッキトップ!!

わざと「機運の仮面 / Mask of Momentum」を誘発させて『圧倒』付与から「脊椎の粉砕 / Spinal Crush」を打ったり、10点パンチを繰り返せて勝つことができました。ライフ3点くらいまで押し込めたら『圧倒』を付けなくても10点パンチするだけで手札を全て出してくれるのが続き、最後は「殴打」待ちで勝てるのもいいところですね。

Round7.アイラ - Win

最近、FaB始めた新進気鋭のアイラプレイヤー。面識もあり、ヒロスクでは負けてしまいましたが、ここでリベンジチャンス。赤パモ3、青パモ1決めて勝ちました。最後も赤パモリーサルで気持ちよくなれました。

やはりパモしか勝たん。

~~Day1終わり~~

Day1を6-1で終えることができ気分上々↺↺今回オシリオに轢かれてしなしなになる未来だと思っていましたが、思いの外アグロと当たりつつ拾えたのは大きいところです。

今回のお宿(雑魚寝)

今回のお宿は、新宿にあります『テルマー湯』さんにしました!
館内はとても綺麗で最大24時間いても5000円ちょい。シャワーヘッド、ドライヤーがいいやつ使ってて加点ポイントでした!新宿近くで泊まることあるならまた来ます!
ゲン担ぎに深夜0時にカツカレー食べてご満悦。

翌日ド胃もたれすることをまだ知らない。

幸いにもCallingのDay2へ進めたのが4回目ということもありだいぶ緊張も少なくなってきました。この調子で明日も駆け抜けるぞ!!!

~Day2 Go!~

Round8.グレイビィ - Lose

なんで一番上から2番目の卓でDay1全勝してるグレイビィとマッチしてるのどういうこと???ちなみに直近のCallingDay2でグレイビィと毎回マッチしてるのが全部負け。「あんまりだろ!!」と叫びたい気持ちでしたが仕方がなし。なんとかするかの気持ちで先攻選択して、初手から2択が発生。「殴打」を残すか?「ミダスの金蝕」を残すか?後1からチャム出してこんやろ~~と上手ぶり読みをして、残すのは「殴打」を選択。お相手後手1、「陽気な副船長、チャム / Chum, Friendly First Mate」登場。ドン!!

【震激】トークンが割れる際にインスタント起動で寝かせられる

やるじゃない…と思いつつもお相手の方はNatsチャンプらしい。とりあえずチャムを取る、またチャムが出てくる、チャムを取る、またチャムが出てくる、チャムを取るを繰り返して全チャムを取ることに成功。少しライフ受けしてしまったため、ライフ29-39の10点差でこちら不利から「Batter to a Pulp」で「海淵のコンパス」を破壊することに成功!これで盟友を出した後に続行が付かなくなり、さらに「急所看破」で盟友2体同時に取って盤面を一掃!

しかしここで気付く。コンパス割った後の勝ちプランを今まで考えていなかったことを…とりあえずまぁ盟友出してもそれだけで終わりだし、武器で盟友取ってゆっくりファティーグ狙うかと思っていたら、3点→8点→7点とかまぁまぁビッグターン作られて気付いたら負け。思いきってライフ詰めておけばよかったと後悔。予習はやはりしておかねばならぬ。次!!

Round9.ファイ - Win

苦手意識あったけど前日に山ほど対戦してくれたので使ってくるカードやプランニングを大体把握できて気持ち楽に。序盤は『圧倒』10点パンチで有利に進めつつ、ライフが30-15くらいで有利に。相手が走ってきたターンで28点くらい出されてライフが8-15くらいまで減少…しかし、相手がいっぱいドローした+「有望な地帯」が置いてあったため、【震激】トークンが20個近くあり、そこから『圧倒』付き「分不相応」10点+殴打×2の8点から18点パンチで相手のライフが残り1+2ハンデスでこっちは耐えてから返しに『圧倒』付き10点で試合終了。何とか勝ちをもぎ取りました!

Round10.ダッシュI/O - Win

まさかの2度目の配信…お相手の方は1日目のサイドイベントでもマッチした方でその際は勝つことができましたが、非常に楽しくプレイできました!GG!

👇配信よかったら観てね👇

Round11.アラクニ(ハンツマン) - Lose

以前Calling静岡で対戦したハンツマンプレイヤーと遭遇。相手の方も私のことを覚えていてくれて嬉しかったです!ここを勝てばおそらくベスト8に残るだろうバブルマッチで気合いモリモリ!「追憶 / Remembrace」が禁止となって山を厚くすることでしか対策ができなかったため厚くするも、「オアシスでの休憩」がめちゃくちゃ邪魔をして最終的に残り7点まで削りましたが、押し込まれてしまい負け。結果的に63枚くらいで早めにゲーム畳みにいけばよかったと後悔…負けてはしまったものの、相手の方のプレイングがプレイングが上手すぎて終始「うんめ~」と思うほどでした。ベスト4にも進んでいて嬉しい限りです!GG!使われてたアラクニのリストも公式から上がっていたので使ってみようと思います!

Round12.シンドラ - Lose

最後の最後にチームメイトのシンドラとマッチ。カードゲーム力では圧倒的に負けているため、ヒーロー相性差で埋めようとするも最後に格納庫に置いていたカードがちゃんと「殴打」とバレており、詰めきれず負け。やはりカードゲーム力は偉大…

4.最後に

今回もいいところまでいけましたが、優勝目指していただけに残念な気持ちが強いです。ヴァルダの立ち位置悪くなく、ヤールやアグロヒーローに目がいっていたため、みられることはなかったのかな?という印象です。ベスト32には入れたので無事マネーフィニッシュすることが出来たことはもちろん嬉しいです!次回は京都ですが3ヵ月ほど期間が空くため色んなヒーロー回そうと思っています。直前で自信はなくなってしまいましたが、チームメイトのサポートで勝つことができました!次回、Calling京都は優勝目指して頑張ります🔥
最後まで読んでいただきありがとうございました!

配信2回とも勝ちで嬉しかった。

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