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【CallingYokohama Best4】激震のヴァルダ~デッキ解説~

こんにちは、大阪を拠点としているFaBチームAllies(@Allies_FaB)に所属しているきりん(@kirin_7z7)です。
4/11~12に開催されましたCalling横浜に【激震のヴァルダ / Valda, Seismic Impact】で参加し、予選12-2の3位通過でSE2で惜しくも負けてしまい、Best4と好成績で終えることができました。今までCCフォーマットのCallingはSEまで残り1勝足りずでSEを2回逃してしまっていたため、今回トップ8まで残ったことはとても嬉しいです。
以下、マッチアップになります。

■Day1 8-1
1回戦 ✕ : 激震のヴァルダ / Valda, Seismic Impact
2回戦 ○ : 星々の知性、オシリオ / Oscilio, Constella Intelligence
3回戦 ○ : 人狩りのアラクニ / Arakni, Huntsman
4回戦 ○ : ダッシュ I/O / Dash I/O
5回戦 ○ : 傲岸不遜、ヴィクター・ゴールドメイン / Victor Goldmane, High and Mighty
6回戦 ○ : 傲岸不遜、ヴィクター・ゴールドメイン  / Victor Goldmane, High and Mighty
7回戦 ○ : 難破船の略奪者、グレイビィ・ボーンズ / Gravy Bones, Shipwrecked Looter
8回戦 ○ : トレジャーハンター、マーリン / Marlynn, Treasure Hunter
9回戦 ○ : 星々の知性、オシリオ / Oscilio, Constella Intelligence

■Day2 4-1 Result : Best4
10回戦 ✕ : 難破船の略奪者、グレイビィ・ボーンズ / Gravy Bones, Shipwrecked Looter
11回戦 ○ : 放浪者、カツ / Katsu, the Wanderer
12回戦 ○ : 傀儡・アラクニ / Arakni, Marionette
13回戦 ○ : 無謀な暴力、ライナー / Rhinar, Reckless Rampage
14回戦 ○ : 傀儡・アラクニ / Arakni, Marionette
SE1 ○ : 金の砂のカッサイ / Kassai of the Golden Sand
SE2 ✕ : 傀儡・アラクニ / Arakni, Marionette

そして今回使用しました【激震のヴァルダ / Valda, Seismic Impact】のデッキ解説およびプレイングや対策についてのnoteとなります。
全文無料のため、最後まで読んでいただけると幸いです。


1.なぜ「激震のヴァルダ / Valda, Seismic Impact」を使用したか?

いつも大会に挑む際のヒーロー選択の指針になります。
かなり思想が歪んでいると思いますので参考程度に読んでいただけたら幸いです。

・Tier1ヒーローでなく、対策されていないヒーローを選択したい。
・全体的に5分の取れるヒーローを使いたい。
・ゲームのゴール地点が分かりやすいヒーローを使いたい。

・Tier1ヒーローでなく、対策されていないヒーローを選択したい。
私の場合、練習できる時間がかなり限られており、対面練習はほとんど出来ず、通勤時間か、睡眠時間を削って練習するタリシャーが8割ほどでした。その限られた練習時間の中で、上位ヒーローの対策かつミラーで安定して勝つ対策を考えることは難しいと思っています。また、このFaBというゲーム。環境的に強いヒーローを一朝一夕で使ったとしてもそこまで勝率が上がらず、それなら元々使ってたTier2, 3あたりのヒーローの練度を上げて挑んだ方が勝てるイメージがあります(個人的な意見です)。
そのため、対策されていないようなTier2, 3となった時に私の中で練度がそれなりにあるヒーローで選択できるのが、Callingモントリオールで話題となった「Vynnset, Iron Maiden」、シルバーエイジでも同じヒーローを使用していた「激震のヴァルダ / Valda, Seismic Impact」がまず上げられました。
「Vynnset, Iron Maiden」は、過去のCallingで使ったことがあるものの、Callingという長期戦ではどこかで転けてしまう可能性が自分の拭いきれなかったのと、『波紋消散 / Ripple Away』を多くのヒーローが採用していると考えたため、使うことが出来ませんでした。
次に選択候補となった「激震のヴァルダ / Valda, Seismic Impact」を調整していこうとなった次第です。
「傲岸不遜、ヴィクター・ゴールドメイン / Victor Goldmane, High and Mighty」は、ミラーが安定して勝てるゲームではないと判断して使用しませんでした。

・全体的に5分の取れるヒーローを使いたい。
Callingという大人数の大型大会の中で、Tier1ヒーローが多いといっても20%いかないくらいではあると思い、有象無象のヒーローも多くいると思っています。そのため、Tier1だけでなく全体的に5分取れそうだったら「激震のヴァルダ / Valda, Seismic Impact」は魅力的でした。

・ゲームのゴール地点が分かりやすいヒーローを使いたい。
FaBのヒーローは、ヒーローによってゲーム性が様々です。"盟友 / Ally"を出して戦うヒーローや1ターンで30点のようなビッグターンを狙うヒーローなど、攻め方が多種多様です。私自身複雑なゲームプランを考えることが苦手なのと、練習する際にひたすら試合を行って試行回数を稼ぐようなスタイルのため、ゲームに勝つまでに分かりやすい構築やヒーローを選択することが多いです。その中で、カチカチに守って最小限のカードで"圧倒 / dominate"を付与して相手のライフを一方的に減らしていくような「激震のヴァルダ / Valda, Seismic Impact」はゲームの始めから最後のゴールまでが分かりやすかったのが大きかったです。

2.デッキリスト

https://fabrary.net/decks/01KP0VCFY7KMJJBG1PFV15D25W

今回の構築で意識したこととしては以下になります。

・安定して【震激 / Seismic Surge】トークンを3つ作って"圧倒 / dominate"を付与したい。
・暗殺者が不利対面と思ったため、防御リアクションを厚めに採用。
・ファティーグ対面以外は、概ね5分前後になると考え、ファティーグ対面と戦えるカードをサイドボードに採用。
・ピンポイントの調整が苦手なので、「強いカードは3枚採用!」の思想を重視した。

2.採用カード解説

2-1.装備品

・Civic Peak

初めは『天命の王冠 / Crown of Providence』を採用していましたが、【震激 / Seismic Surge】トークンが2つ止まりなことが多く、"圧倒 / dominate"を付けれなくて、試合展開を上手く運べない場面が多かったことが課題でした。シルバーエイジでよく採用されている『Civic Peak』を使ってみては?と思い使ってみたところ使用感が良く採用しました。相手に1ドロー与えるものの、ヒーローによっては使えないカードを引く場面も0ではないため、割りきりで採用した次第です。

・テクトニック・プレート / Tectonic Plating

「ヴァルダ」のヒーロー効果を活かすために、【震激 / Seismic Surge】トークンが三つ必要となるため、その内の1つを安定供給するための装備となるため採用しています。

・鋼鉄の信念 / Gauntlets of Iron Will

腕装備は『鉄拳の啓示 / Ironfist Revelation』を採用するか最後まで悩みましたが、アーセナルに攻撃アクションカードがある場面がそこまで多くなかったため、防御力を優先としました。『祖先からの権威 / Ancestral Empowerment』のような+1点で抜いてくるようなカードもケアできる可能性があったり、不利と感じる戦士に対しても少なからずダメージを減らせる可能性があるため、『鋼鉄の信念 / Gauntlets of Iron Will』を選択してよかったと思っています。

・玄武岩のブーツ / Basalt Boots

今まで守護者の足装備と言えば、『市民の歩調 / Civic Step』でしたが、「レイス英雄譚 / Compendium Of Rathe」で収録された『玄武岩のブーツ / Basalt Boots』。【震激 / Seismic Surge】トークンがないと、防御値が+1されないものの、「ヴァルダ」は【震激 / Seismic Surge】トークンを出す手段が沢山あるため、ノーリスクの最強足装備となります。『屈性回避 / Quickdodge Flexors』も採用候補としてありますが、シンプルに防御値2で使うことの方が多かったため、『屈性回避 / Quickdodge Flexors』は不採用にしました。

・盾砕き / Shield Beater

サイドボードで『粉挽の回転砥石 / Miller's Grindstone』を採用していますが、ファティーグ対面は不向きであるため、『盾砕き / Shield Beater』を採用しています。『アンヴィルへイムの大槌 / Sledge of Anvilheim』を採用せず『盾砕き / Shield Beater』を採用している理由として、『ヴァラハイの誓約 / Testament of Valahai』の5点防御があまりにも大きかったため、ファティーグ対面も『ヴァラハイの誓約 / Testament of Valahai』で1回防御出来たらカード1~2枚分は得するので逆手も持てる『盾砕き / Shield Beater』を採用しました。

・ヴァラハイの誓約 / Testament of Valahai

守護者の逆手装備史上最大の防御値を誇る合計の防御値が5と破格の装備です。【震激 / Seismic Surge】トークンが合計6つ以上必要ではあるものの、"優護 / Guardwell'であることから、3つ以下の時と3~5つの時と6つ以上の時の3回に分けて防御しても防御値5になるため、アグロのような対面にも使いやすい装備となっています。

2-2.メインボード

■赤色 / Red
余震 / Aftershock x3

"粉砕 / Crush"を持っていないものの、『テクトニック・プレート / Tectonic Plating』の効果を起動→『余震 / Aftershock』をプレイで【震激 / Seismic Surge】トークンを2つの状況を作り、『Civic Peak』で3つにし、次のターン"圧倒 / dominate"を付与しプレッシャーを与えれる盤面を作るつなぎ役として優秀であったため採用しました。【震激 / Seismic Surge】を2つあった状態からプレイしても、青ピッチから『テクトニック・プレート / Tectonic Plating』の効果を起動+『余震 / Aftershock』をプレイでまた2つの状況を作れたり、『古きものの力線 / Ley Line of the Old Ones』がある状態に同一の内容をプレイ+『余震 / Aftershock』がダメージを与えれたら【震激 / Seismic Surge】トークン3つの状況を作ることも可能であるため、強い盤面を作れるカードの1つと思いました。

・岩落とし / Boulder Drop x3

防御リアクション1枚で"粉砕 / Crush"は誘発まではいかないものの、3コストと小回りが効き、相手に1枚は少なくとも防御に使ってもらえる攻撃アクションのため採用しています。また、『殴打 / Pummel』と組み合わせることで手札2枚持っていけることができ、テンポを取る手段として有効となります。

・無効化 / Disable x3

ヒーローとデッキの構成上、『征服の命令 / Command and Conquer』との噛み合いが悪く、相手の格納庫に振れる手段がかなり限られているため、4点以上ダメージは与えないとダメですが、『無効化 / Disable』を採用しました。青の『無効化 / Disable』はよく採用されていますが、青のカードをそこまで使う機会はなく、格納庫に振れる手段がないと、必ずビッグターンを作られてしまうため、赤の『無効化 / Disable』まで採用していいと思います。(9点のため、防御リアクション4点1枚や手札から3点+装備2点防御の5点防御でも"粉砕 / Crush"が誘発するため)

・殴打 / Pummel x3

パモ=Pummel=殴打

まごうことなき最強カード。世間一般と私とでかなり評価は歪んでいるものの、攻撃アクションをぴったり防御されたとしても、攻撃リアクションとして+4点から"粉砕 / Crush"の誘発ラインまで伸びてくれることもさながら、ヒットで手札1枚捨てさせることができ、ゲームのテンポを取ることができます。対面によっては不利対面も上手く『殴打 / Pummel』を決めることができれば、勝つこともできるため、このヒーローでは3枚採用していいと思ってます。

・分不相応 / Put 'Em In Their Place x3

一見、"粉砕 / Crush"の効果が「相手は手札を捨て、捨てた枚数に等しい枚数のカードを引く」という効果でプレッシャーはないように思えますが、このカードの"粉砕 / Crush"を何回誘発させるかで勝率が大きく変わってきます。
理由として、
①相手がカードを引くため、ヒーロー効果が誘発し、引いた枚数分の【震激 / Seismic Surge】トークンが作られる。
→【震激 / Seismic Surge】トークンが3つできた場合、次のターン"圧倒 / dominate"で攻撃アクションをプレイできるため、ライフレースを有利にできるかつ、『脊椎の粉砕 / Spinal Crush』などの相手の動きを抑止できる可能性があるため、ゲームのテンポを取ることができる。
②相手のキーカードを捨てさせることができる。
→ヒーローによってはビッグターンを作れるカードや有利にゲームを運ぶことができるカードがあります。そういった場合、ライフで受けて次に手札全部を攻撃に回して攻めてくるパターンがありますが、手札を捨てさせることができるため噛み合い次第ではありますが、相手の動きを抑止できます。

・脊椎の粉砕 / Spinal Crush x3

守護者のような対面はあまり効果的ではないものの、アグロ対面に関しては相手の動きを止めることができ、"圧倒 / dominate"が付いていない状態でも【震激 / Seismic Surge】トークンが1つある場合に青2枚ピッチから『殴打 / Pummel』も使える守護者の攻撃アクションでは強い部類のカードとなるため採用しています。

■黄色 / Yellow
・地殻の噴火 / Seismic Eruption x3

後手0ターン目からでも【震激 / Seismic Surge】トークンを3つ出せるインスタントカード。1枚で3つ作れることから容易に"圧倒 / dominate"を付与することとでき、3枚採用がマストと考えられます。使い方として以下のことを気をつけています。
①攻撃アクションが確保できていない状態で使わない。
ヴァルダあるあるですが、【震激 / Seismic Surge】トークンはめちゃくちゃあるけど、使える攻撃アクションカードが来ず、武器を振るだけみたいな場面が暫しあります。そのため、格納庫が空いている状態の場合は『地殻の噴火 / Seismic Eruption』を格納庫に伏せて、次に"圧倒 / dominate"を付与したい攻撃アクションカードがを引いた場合は相手ターンの終了前のインスタントタイミングでプレイすることで"圧倒 / dominate"を付与することが出来ます。
②防御リアクションとして使用する。
既にマイナスカウンターが1つ乗っている『ヴァラハイの誓約 / Testament of Valahai』を防御に出し、相手が攻撃リアクションでパワーをプラスしてきた際に、『地殻の噴火 / Seismic Eruption』をプレイすることで『ヴァラハイの誓約 / Testament of Valahai』の防御値を3にして相手の攻撃をケアします。パワーをプラスしてこなかった場合は『地殻の噴火 / Seismic Eruption』をプレイせずにターン終了時のインスタントタイミングでプレイします。マイナスカウンターが1つ乗っている状態で防御したとしても防御値は0のため、そのまま『ヴァラハイの誓約 / Testament of Valahai』は返ってきます。

■青色 / Blue
・アタヤの威光 / Authority of Ataya x1

自由枠で最後の最後に採用が決まったカード。"圧倒 / dominate"が付いていない状態でも防御リアクションを使用するのに1コスト追加されるため、手札を+1枚持っていけることが強み。絶対必要と言うわけではない(むしろ防御値がなくて詰む場面もなくはない)ため、持ってない方は変えてもいい枠となります。変える場合は、3枚採用している『大混雑 / Overcrowded』を1枚にして、青の『余震 / Aftershock』を3枚採用するのがいいと思います!

・頭部の粉砕 / Cranial Crush x3

基本的に青のカード枠は赤の攻撃アクションをサポートするカードを多く採用していますが、赤の攻撃アクションだけだと攻撃カードが足りず、青のカードで一番打点の高い"粉砕 / crush"カード枠として採用しています。相手のアクションフェイズにドローさせないように出来るため、特定のヒーローだと効果的な場面があります。

・無効化 / Disable x3

赤の『無効化 / Disable』も採用していますが、青もパワー7点と3点ブロックだけだと、"粉砕 / crush"が誘発し、相手へプレッシャーを与えれるため採用しています。パワー6のカードは、手札1枚3点防御で守られて"粉砕 / crush"が誘発しないため採用していません。

・ヴァラハイの威厳 / Grandeur of Valahai x1

このカードもマストではないものの、噛み合いによっては【震激 / Seismic Surge】トークンを3つにする手助けをしてくれるため採用しています。
3つ以上になるパターンとして以下のような例が上げられます。
パターン①
『有望な地帯 / Promising Terrain』をプレイ

『テクトニック・プレート / Tectonic Plating』をプレイ

『ヴァラハイの威厳 / Grandeur of Valahai』をピッチ
→合計4つ

パターン②
『テクトニック・プレート / Tectonic Plating』をプレイ

『ヴァラハイの威厳 / Grandeur of Valahai』をピッチ

『余震 / Aftershock』をプレイ
→合計3つ

また、代用カードとしては『テクトニック・リフト / Tectonic Rift』が候補として上がります。

・溢れ出る威厳 / Imposing Visage x3

出せるオーラも限られているため、採用の優先順位としては低いのですが、『古きものの力線 / Ley Line of the Old Ones』を1ターン目から置けると有利になる展開が多かったため採用しました。持ってくるオーラの優先順位としては、
①『古きものの力線 / Ley Line of the Old Ones』
②『地表の揺さ振り / Surface Shaking』
➂『有望な地帯 / Promising Terrain』
となります。➂より②の優先順位が高い理由としては、コストは➂よりも掛かってしまうものの「確定で3つ出せること」と「手札事故を回避できる可能性があるため」です。

・古きものの力線 / Ley Line of the Old Ones x1

安定して【震激 / Seismic Surge】トークンを供給するためにマストとなるカードとなります。『テクトニック・プレート / Tectonic Plating』を起動+ダメージを与えた際に出る分で2つ止まりになることが多く、あと1つ出せない場面は多々ありますが、『余震 / Aftershock』がプレッシャーカードになったり(『テクトニック・プレート / Tectonic Plating』を起動+『余震 / Aftershock』の効果で1つ作成できることから、ダメージを与えると3つ目が作成され、次のターンに"圧倒 / dominate"を付与できるため)、『Civic Peak』で防御し3つ目を出したりして有利なターンを作っていきます。また、インスタントカードであるため『波紋消散 / Ripple Away』の効果を避けることができます。("アクションカード"の効果で作成するトークンを1つ減らすため)

よく使うパターンは、『テクトニック・プレート / Tectonic Plating』をプレイして1つ作成→何かしらで攻撃して攻撃リアクションタイミングで『古きものの力線 / Ley Line of the Old Ones』をプレイで1つ作成→自分の攻撃でダメージを与えた場合1つ作成と3つに到達することができます。

・マッチョ・グランデ / Macho Grande x3

毎ターン"圧倒 / dominate"を付けれるわけでもなく、終盤になると【震激 / Seismic Surge】トークンを作れるカードも減ってくるため、決定打に欠けてしまいます。そのため、純粋に"圧倒 / dominate"を持っているのと、青でパワーが高いカードのため〆に使える可能性のあるカードのため採用しています。

・大混雑 / Overcrowded x3

よく1枚採用されているリストはありますが、今回3枚採用にしました(過剰)。理由として、「【震激 / Seismic Surge】トークンが1つは出ている状況が多いため、3点の防御値になることが多いかつ相手の場のトークンの数防御値も上がるため、3点以上の防御になる可能性があること」と、「苦手対面の暗殺者が使用してくる『虚弱症の魔本 / Codex of Frailty』で上手く防御に使えること」が大きいです。1枚採用だと、『虚弱症の魔本 / Codex of Frailty』のタイミングで墓地にあることが少なかったため、3枚採用にしました。(しかしながら、青のパワーのある『余震 / Aftershock』とかに変更した方がよかったかもしれないと終わったあとに思いました)

・有望な地帯 / Promising Terrain x3

【震激 / Seismic Surge】トークンを3つにするために重要なカード。『テクトニック・プレート / Tectonic Plating』を起動で2つは確保できますが、あと1つが中々出ないため、『Civic Peak』で防御して1ドローさせて2つ出す場合が多いです。また、『地殻の噴火 / Seismic Eruption』で4つ出し、前のターンに出ていた2つと合わせて6つとなるため、『ヴァラハイの誓約 / Testament of Valahai』が最大防御値の5点で防御することができたり、次のターンに青ピッチから『テクトニック・プレート / Tectonic Plating』を起動→『分不相応 / Put 'Em In Their Place』を0コストでプレイ→2コスト浮きから『殴打 / Pummel』をプレイとビッグターンを作ることができます。この際の青ピッチも青のカードをキープするのではなく、『有望な地帯 / Promising Terrain』の効果で引いてきたカードが青のカードなら上記のような動きを目指すようにプレイして、出来るだけライフを減らさないようなプレイを心掛けましょう。

・堅固な地面 / Solid Ground x3

【震激 / Seismic Surge】トークンを作るカードを多めに採用しているため、3枚採用にしています。最大0コスト5点の防御リアクションとなるため、固いカードではありますが【震激 / Seismic Surge】トークンがないとコストが掛かってしまうため、使い所が難しいカードだと思います。個人的には防御を固くしたかったので採用しましたが、好みで1枚に減らしてもいいカードだと思います。

・地表の揺さ振り / Surface Shaking x3

【震激 / Seismic Surge】トークンがいっぱいあっても手札に"粉砕 / crush"を持つ攻撃アクションがないことがしばしあります。その事故を回避することが出来るのと、先攻1ターン目からでも【震激 / Seismic Surge】トークンを3つ作ることが出来るカードのため今回採用しました。3つ出来ると、『堅固な地面 / Solid Groun』を0コスト5点の防御としても使えるため、デッキを循環させつつ強いターンを作れるカードの1つだと思います。1つ気を付けるとしたら、相手が『公正の守護 / Balance of Justice』を装備している場合、2枚戻して2枚引くと1ドローされてしまうため気をつけましょう(1回やってしまったことがあります)

・テクトニックの不定変動 / Tectonic Instability x3

"圧倒 / dominate"を付与したとしても、格納庫に防御リアクションがあると、"粉砕 / crush"が誘発するラインまでダメージを与えることが出来ず、ライフレースで勝てません。そのため、このカードを採用することで、格納庫にある防御リアクションを流せた時は"圧倒 / dominate"を付与した攻撃アクションカードでダメージを与えにいきます。また、ヒーロー効果とも相性がよく、自分と相手の格納庫をデッキの一番下に戻してドローした際に【震激 / Seismic Surge】トークンが2つ作成されるのと、ヒーロー効果で相手が1ドローした分でもう1つ作成されるため、次のターンに"圧倒 / dominate"を付与した状態で攻撃することができます。限られている格納庫へタッチ出来るカードとしても貴重です。

・雷鳴の震動 / Thunder Quake x3

『雷鳴の震動 / Thunder Quake』は"隆起 / Heave'で【震激 / Seismic Surge】トークンを3つ作ることが出来るものの、格納庫が埋まってしまうことと、"粉砕 / crush"を持っていないため、一番変更していい自由枠となります。「Prism, Awakener of Sol」をみるために、ポッパー(パワー6以上のカード)をメインに27枚は欲しかったため、今回は採用しました。

2-3.サイドボード

・公正の守護 / Balance of Justice

「星々の知性、オシリオ / Oscilio, Constella Intelligence」対策用。レンジャーの「トレジャーハンター、マーリン / Marlynn, Treasure Hunter」や野人の「無謀な暴力、ライナー / Rhinar, Reckless Rampag」にも有効的です。コンセプトが防御特化にしていることもあり、2ドローしてくるようなヒーローはより強いビッグターンを狙ってくる可能性があるため、少しでもダメージを抑えるために採用しています。「難破船の略奪者、グレイビィ・ボーンズ / Gravy Bones, Shipwrecked Looter」や他のヒーローについては、『Civic Peak』を採用しましょう。

・粉挽の回転砥石 / Miller's Grindstone

「難破船の略奪者、グレイビィ・ボーンズ / Gravy Bones, Shipwrecked Looter」と「Prism, Awakener of Sol」の"盟友 / Ally"を取るために採用しています。他には手札2枚使って『盾砕き / Shield Beater』を振れないようなアグロ対面にも採用します。

・秘術のランタン / Arcane Lantern
・虚空のルーンのグローブ / Nullrune Gloves
・虚空のルーンのブーツ / Nullrune Boots

これらの秘術防壁(合計3)は「星々の知性、オシリオ / Oscilio, Constella Intelligence」対策用で採用しました。他秘術ダメージを飛ばしてくる「Prism, Awakener of Sol」や「Vynnset, Iron Maiden」については、『虚空のルーンのブーツ / Nullrune Boots』のみ装備するようにしましょう。

・古きものの解呪 / Disenchantment of the Old Ones x3

「傲岸不遜、ヴィクター・ゴールドメイン / Victor Goldmane, High and Mighty」の『ゴールドメインの地所の訪問 / Visit Goldmane Estate』対策用とファティーグ対面、戦士対面対策用で採用しました。安直ではありますが、『ゴールドメインの地所の訪問 / Visit Goldmane Estate』から出てきた【剛力 / might】トークンを割ることが出来るため採用しました。また、ファティーグ対面や戦士対面にパワー10と高い打点が見込めるのと、自分自身で"隆起2 / Heave2"を持っているため、他カードをプレイせず次のターンに"圧倒 / dominate"を付与して攻撃することが出来ることから少しでも相手のライフを削るカードとして採用しました。

・嵐からの避難 / Shelter from the Storm x3

『予見された宿命 / Fate Foreseen』でもいいとは思いますが、「傀儡・アラクニ / Arakni, Marionette」や「報復のドラカイ、シンドラ / Cindra, Dracai of Retribution」で使用してくる『短刀の妙技 / Flick Knives』をケアすることが出来るため今回は『嵐からの避難 / Shelter from the Storm』を優先しました。

・群青へ沈む / Sink Below x3

"粉砕 / crash"のカードが手札に来ない事故を回避できる可能性があることと、防御値がないカードが6枚あるためそういった場面も回避することが出来るため採用しました。防御リアクションは少なくとも6枚は欲しいと思い、『毅然たる態度 / Staunch Response』のような防御リアクションカードも試してみましたが、1枚で攻撃リアクションに対応できる『嵐からの避難 / Shelter from the Storm』や『群青へ沈む / Sink Below』の方が使いやすい場面が多かったです。

・ミダスの金蝕 / Midas Touch x3

『陽気な副船長、チャム / Chum, Friendly First Mate(以下、チャム)』を取るために採用しました。【震激 / Seismic Surge】トークンが壊れる際に相手にインスタントをプレイできるタイミングを作ってしまい、そのタイミングに『チャム』のインスタント効果を使われてしまうと、"圧倒 / dominate"を攻撃アクションに付けることは出来たが、ヒーロー本体に攻撃できなくなってしまいます。その盤面を回避するために、『ミダスの金蝕 / Midas Touch』をプレイで『チャム』を取り、ヒーローに対して"圧倒 / dominate"の攻撃アクションでライフを削りにいきます。
また、『チャム』がいない場合に使う盤面があるとしたら
①『改造船医、ソーボーンズ / Sawbones, Dockhand』
②『スワビィ / Swabbie』
➂『リガーモーティス / Riggermortis』
の順で『ミダスの金蝕 / Midas Touch』を使ってください。
また、「Prism, Awakener of Sol」に対しても『Arc Light Sentinel』+『Avalon, Archangel of Rebirth』の無限コンボから脱出することも可能です。

・追憶 / Remembrance x3

デッキに調整を行った結果、アグロ対面に関しては体感4~5割ほどまで持っていけたと感じました。ただ、ファティーグやコントロールのような対面(「人狩りのアラクニ / Arakni, Huntsman」や「ヤール・ヴェトレディ / Jarl Vetreiði」など)には、防御リアクションが多く、"圧倒 / dominate"が中々通らないため、ライフレースを上手く持っていくことが出来ませんでした。武器を出来るだけ振るようにしてこちらもファティーグプランに切り替えて調整したものの、普段からのプレイングが序盤から押せ押せのため、安定してファティーグプランで勝つことが出来ませんでした。そこで、かなりのパワープレイですが『追憶 / Remembrance』を3枚採用し、序盤は武器を振る→中盤の防御リアクションが少なくなってきたところで"圧倒 / dominate"+攻撃アクションで攻める→終盤に『追憶 / Remembrance』で『分不相応 / Put 'Em In Their Plac』を戻してファティーグを狙うというプランにしました。結果的に、Callingでも3枚採用した結果、「人狩りのアラクニ / Arakni, Huntsman」に対してファティーグ勝ち出来たので採用してよかったと思います。個々のプレイング次第では枚数を減らしてもいいような気はしますが、超後ろ寄りの「傲岸不遜、ヴィクター・ゴールドメイン / Victor Goldmane, High and Mighty」も出てきたことから3枚採用で使ってみてもいいと思います。

3.ヒーロー対策

基本的に細かいサイドボードは行っておらず、「アグロ型」なのか?「ファティーグ型」なのか?などを意識してサイドボードを行い、各ヒーローのポイントを考えて対策を行っています。環境のメタ読みは苦手なので、Fabraryのメタ統計を元に全対面五分取れるように調整を行っています。

大まかなカテゴリ分けはこのような感じ

極端な話で言うと、
アグロ→ノーガード攻撃なので防御リアクションを厚く取る。
ミッドレンジ→各ヒーローの特徴を抑えサイドボードを選択する。
ファティーグ→山札勝負になるので『追憶 / Remembrance』を採用する。
などまずは大きいカテゴリ分けを行い、サイドボードをふんわり決めていく感じでした。

全ヒーローではありませんが、主要ヒーローをピックアップに考えた対策を以下で記載していきます。また、「このヒーローの対策も知りたい!」とかあれば考えますので、お気軽に仰っていただけたらと思います。

3-1.アグロ

・傀儡・アラクニ / Arakni, Marionette

■ポイント
①どこかで動きを止める
②『タランチュラの毒素 / Tarantula Toxin』

①どこかで動きを止める
基本的には不利対面(攻撃リアクションでダメージを与えられたり、手札干渉してくるかつ、打点がこちらよりも高い)のため、どこかで動きを止めないと勝てない。そのため、"圧倒 / dominate"+『岩落とし / Boulder Drop』+『殴打 / Pummel』のような動きを止めるターンを1回作ったのしてやっとイーブンの状況になる。その後で"圧倒 / dominate"で攻撃アクションを続けるかとか、序盤の防御が上手くいってライフアドバンテージがあるかで勝てる可能性が上がってくるイメージです。逆に言うと、その動きが出来ないと勝てません。

②『タランチュラの毒素 / Tarantula Toxin』
『グラフェンの鋏角 / Graphene Chelicera』や『死の接吻 / Kiss of Death』のプレイに使用されるとパワー+3&防御-3の6点の表現価値となるため、上記2つのカードをプレイされた際には、魂のノーブロックと言うことが多いです。または、『ヴァラハイの誓約 / Testament of Valahai』が防御に使用できる際は防御に出します。理由として、"優護 / Guardwell"のため、例えば防御値が3ある状態で、『タランチュラの毒素 / Tarantula Toxin』をプレイされた防御値が-3された場合に防御値0の状態で戦闘チェインを終えるため、マイナスカウンターが乗らず、次にも活かすことができるからです。シンプルに別の攻撃リアクションを使われたら泣きましょう。

・ダッシュ I/O / Dash I/O

■ポイント
①打点を溜めてくるプレイをしてくるか?
②ファティーグを狙えそうなラインかどうかの見極め

①打点を溜めてくるプレイをしてくるか?
基本的にはファティーグを狙うものの、序盤から『Teklo Pounder』を設置し、打点を溜めてから一気に攻めてライフを貫いてくるようなプレイングをしてくる場合があるため、相手のプレイングをみながらこちらの攻め方を変えていかなくてはなりません。

②ファティーグを狙えそうなラインかどうかの見極め
『高性能手榴弾 / Boom Grenade』や『最高速度 / Maximum Velocity』がどのくらい追放されているかを確認しつつ、相手のピッチスタッキングが後半に強いカードを残していそうなプレイングをしているかを踏まえて、ファティーグを狙います。また、防御リアクションは安易に使わず、相手の攻撃リアクションタイミングで『高性能手榴弾 / Boom Grenade』をプレイしてきた場合に防御リアクションで防ぎ回避するようにしましょう。装備品についても序盤から使用せず、『小脳プロセッサ / Cerebellum Processor』などを使ってビッグターンを狙ってきた場合に出すようにしましょう。

3-2.ミッドレンジ

・難破船の略奪者、グレイビィ・ボーンズ / Gravy Bones, Shipwrecked Looter

■ポイント
①"盟友 / Ally"は無視して、本体を攻めまくる
②『ミダスの金蝕 / Midas Touch』を使うタイミング

①"盟友 / Ally"は無視して、本体を攻めまくる
「難破船の略奪者、グレイビィ・ボーンズ / Gravy Bones, Shipwrecked Looter」と戦うプランとして大きく2つあり、「ライフを削りきるか」、または「"盟友 / Ally"を全部倒してファティーグを狙う」プランの2つあります。後者のプランを選択した場合、相手のデッキの回り方やファティーグプランの対策をしっかりしている場合破綻してしまうため選択するのは難しいとなりました。前者のプランを取るために出来るだけ"圧倒 / dominate"を付与するようにして相手のライフを0にすることを目指します。

②『ミダスの金蝕 / Midas Touch』を使うタイミング
上記の『ミダスの金蝕 / Midas Touch』の解説でも説明させていたただきましたが、取る"盟友 / Ally"は最小限に抑えて、妨害されないように『ミダスの金蝕 / Midas Touch』をプレイしていくよう意識しましょう。

・金の砂のカッサイ / Kassai of the Golden Sand

■ポイント
①ロングゲームをしてはいけない
②『シンタリの傭兵 / Cintari Sellsword』に注意

①ロングゲームをしてはいけない
不利対面となるため(『勇敢な先駆者 / Valiant Dynamo』で防御値を稼がれてしまいライフレースで勝てないため)、中途半端な攻撃をするくらいなら、【震激 / Seismic Surge】トークンを作ることを優先したり、序盤から"圧倒 / dominate"を付与+『殴打 / Pummel』をプレイしてガンガンライフを削っていかないと後半の息切れや『シンタリの傭兵 / Cintari Sellsword』を沢山出されて負けてしまいます。

②『シンタリの傭兵 / Cintari Sellsword』に注意
『軍隊の招集 / Raise an Army』や『追刃する血影 / Blood Follows Blade』から『シンタリの傭兵 / Cintari Sellsword』を出されてしまうとどれだけライフが有利であったとしても捲られてしまいます。そのため、防御リアクションの使うタイミングとしては、ヒーロー効果を起動してきた際や『追刃する血影 / Blood Follows Blade』をプレイしてきた際に合わせるようにケアしましょう。

・星々の知性、オシリオ / Oscilio, Constella Intelligence

■ポイント
①『公正の守護 / Balance of Justice』+秘術防壁3で対策
②コンボされるか否か

①『公正の守護 / Balance of Justice』+秘術防壁3で対策
『残響のアミュレット / Amulet of Echoes』で対策することも考えましたが、『時空の歪み / Temporal Wobble』でケアされる可能性もあり、『残響のアミュレット / Amulet of Echoes』を置く前にコンボされた場合意味がなくなってしまうため、『公正の守護 / Balance of Justice』で2ドロー対策しつつ防御値を上げることと、秘術防壁3を装備し『雷の導き、ヴォルザー / Volzar, the Lightning Rod』で"増幅 / amp"した秘術ダメージを守ることでテンボを取られないようにします。

②コンボされるか否か
相手はコンボを狙うためにヒーロー効果でドローしてきますが、ドローすることにやって【震激 / Seismic Surge】トークンが作成されるため、こちら側が基本有利となります。しかしながら、先にコンボされてライフ差が出てしまった場合負けてしまう可能性があるため、多少のダメージは受けつつ攻撃アクションカードをプレイして相手にプレッシャーを与えていきましょう。『分不相応 / Put 'Em In Their Place』でキーカードを捨てさせたり、『脊椎の粉砕 / Spinal Crush』で相手を動きを止めましょう!

・傲岸不遜、ヴィクター・ゴールドメイン / Victor Goldmane, High and Mighty

■ポイント
①しっかり防御して"圧倒 / dominate"で攻める

①しっかり防御して"圧倒 / dominate"で攻める
相手側の主な攻撃カードとして考えられるのが、『黄金の申し子 / The Golden Son』や『征服の命令 / Command and Conquer』+『殴打 / Pummel』くらいで、あとは『ゴールドメインの地所の訪問 / Visit Goldmane Estate』から【剛力 / might】トークンで打点を上げてくるようなプランと予想します。また、"激突 / clash"の関係から防御リアクションも少ないと思います。そうなった際に、こちらは可能な限り守ることは出来るので、ライフを守りつつ、"圧倒 / dominate"を付与して攻撃しつつライフレースを有利に進めることが望ましいと思います。"圧倒 / dominate"を付与せずに攻撃してしまうと、"激突 / clash"のカードを複数使われたり、"金貨 / Gold"がいっぱい出た状態で『ゴールドメインの地所の訪問 / Visit Goldmane Estate』から打点を上げられてしまい負けてしまう可能性があります。それ以外は、『古きものの解呪 / Disenchantment of the Old Ones』の対策カードや防御リアクションで守ることでライフ差が離れて勝つことが出来ます。

・Vynnset, Iron Maiden

■ポイント
①ファティーグプランは狙ってはダメ
②ダメージの受け方を考える

①ファティーグプランは狙ってはダメ
『Vynnset, Iron Maiden』は、手札を枚ターン強制的に追放するのと、【ルーン陣 / Runechant】トークンのダメージをピッチして払えるため、ダメージを軽減しつつデッキのカードを消費しないことから、ファティーグ勝ちを狙うことが一番効果的とされていました。しかしながら、Callingモントリオールで準優勝したデッキ構築がファティーグに対しても貫けるような構築となり、今回のCalling横浜でマッチするとしたらそのデッキリストをベースにしたものが多いと考えました。
そのため、ずっと防御していると攻撃しきられてしまい負ける可能性が高いため、相手の出方を見た上で『脊椎の粉砕 / Spinal Crush』などで動きを止めて殴り合いをします。

②ダメージの受け方を考える
相手が【影 / Shadow】のアクションカードをライフを払ってプレイしてきた場合は、【ルーン陣 / Runechant】はスルーして攻撃アクションカードを守るようにしましょう。攻撃アクションカードを守らなかった場合、『誘惑への屈服 / Succumb to Temptation』の裏目があるため、攻撃アクションカードを守ります。逆に【影 / Shadow】のアクションカードをプレイせずに攻撃アクションカードをプレイしてきた場合、この場合は【ルーン陣 / Runechant】を秘術防壁でダメージを受けないようにしましょう。この際に相手が手札があるまたは、格納庫がある場合、『誘惑への屈服 / Succumb to Temptation』や『淘汰 / Cull』の可能性が高いため、守れるところは全部守るようにしましょう。ただ、相手の手札や格納庫がない場合は飛んできている攻撃以上のダメージは飛んでこないため、追放領域だけ確認しつつ、ライフ受けからこちら側が攻めるパターンに切り替えても問題ありません。

3-3.ファティーグ

・人狩りのアラクニ / Arakni, Huntsman

■ポイント
①出来るだけ武器を振る
②『追憶 / Remembrance』のプレイタイミング
➂『追憶 / Remembrance』で戻すカード

①出来るだけ武器を振る
相手側の防御リアクションの枚数が多いことから"圧倒 / dominate"を付与したとしても、手札1枚+格納庫の防御リアクションで守られてしまうことからライフレースで勝てる可能性がかなり薄いと判断しました。そのため、攻撃アクションカードは出来るだけ使わず、『盾砕き / Shield Beater』をプレイして山札の消費を抑えましょう。武器に対して相手が防御リアクションをプレイしてくれると、終盤の攻撃アクションが通りやすくなるため有利な展開に持っていける可能性が上がります。

②『追憶 / Remembrance』のプレイタイミング
可能な限り格納庫にセットしておき、『狩るか狩られるか? / Hunter or Hunted?』に合わせてプレイしましょう。相手が『狩るか狩られるか? / Hunter or Hunted?』をプレイした際に効果が2つ発生します。一つ目が「人狩りのアラクニ / Arakni, Huntsman」のヒーロー効果である【契約のカードをプレイした際に山札の一番上を見る効果】、二つ目が『狩るか狩られるか? / Hunter or Hunted?』で【名前を一つ指定する効果】です。この一つ目と二つ目の効果の間にインスタントタイミングがあるため、その際に『追憶 / Remembrance』をプレイし、山札を混ぜることで相手が一つ目の効果で確認したカードを不明確にして、『狩るか狩られるか? / Hunter or Hunted?』の効果を回避することができます。相手がエスパーでランダムで宣言したカード名が当たってしまった場合は泣きましょう。
※注意 : 『狩るか狩られるか? / Hunter or Hunted?』で【名前を一つ指定する効果】の宣言まで相手に優先権が渡ってしまった場合、『追憶 / Remembrance』をプレイできないため、宣言のスタックでプレイすること。

➂『追憶 / Remembrance』で戻すカード
『分不相応 / Put 'Em In Their Place』があれば戻すようにしましょう。ない場合についてはパワーの高い攻撃アクションカードがいいと思います。終盤にジリジリのライフレースになった場合有効打となるためです。『分不相応 / Put 'Em In Their Place』についても、4点以上ダメージが入ってしまうと手札を捨てなければならないため、"圧倒 / dominate"が付いていない場合でも手札2枚以上は防御に回してもらえるため、逆にファティーグ勝ちを狙えます。

4.最後に

今回のCallingに向けて練習時間がかなり限られていた中で結果を残せたのは、チームメイトや練習に付き合ってくださった方々とおかげだと思っています。ありがとうございます!
noteの内容はシンプルな内容と思う方もいらっしゃったと思いますが、「ヴァルダとはどんなヒーローか?」と伝えたかったため、カードの採用理由についても記載させていただきました。ご不明点ございましたら『きりん / Ryota Kitanaka』(@kirin_7z7)までXからお気軽にご連絡いただけたら回答いたしますので仰っていただけたらと思います。

最後まで読んでいただきありがとうございました!

アデュ~

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