【ホラノツ教室 第1回】ポラちゃんでも分かる!HorizonNotesの基本ルール
こんにちは、「まる。」です!
この開発ログも50回以上続いていますが、
そういえば肝心な「ゲームのルール」について一回もお話ししていないことに気づきました😅
ルールの詳細については、せっかくなら戦闘システムを構築する段階で改めてまとめようと思っていたのですが…
今後デッキ編成システムなどを作っていくにあたって、
「そもそもどんなゲームを作ろうとしているのか」
を先に知っていただいた方が、
これからの開発ログをより楽しんでもらえるのではないかと思い、今回記事にすることに決めました。
(心なしか、カードゲーマーらしき方のフォロワーさんも増えてきましたし🤭)
そこで今回から、ゲームのルール説明や、
実際に対戦するとどんな感じになるのかを記事にしていこうと思います!
正直、ルールは「一見複雑そうだけど複雑だぜ」なので、
文章だけで上手く伝わるか自信はありませんが……(笑)
良ければ見ていってください!
0.ポラちゃんでも分かる!HorizonNotesの基本ルール

早くボクのデッキ作ってー!!」


ほらほら、このキラキラしたカード、全部ボクのデッキに入れてよ〜!」

デッキを組むにもちゃんとルールがあるんだから。」

専用の、すっごく強いデッキ!」

それじゃあ、皆さんにルールを説明するついでに、今日からポラリスと一緒にデッキの作り方から学んでいこうか。」

1.デッキの作り方と、勝利条件!


このゲームでは『アルカステラ』と呼ばれるキャラクターカードを3枚と、
スペルカードを30枚組み合わせて一つのデッキを作るんだよ。」


もし、そのリーダーのアルカステラのHP(体力)が0になってしまうと負け(勝敗が決定)になるから、
誰をリーダーにするかはちゃんと考える必要があるね。
...それと、もう一つ負けになる条件があるんだ。」


セメタリー(捨て札)のカードを戻して新しい山札を作り直すんだけど、
これを『ライブラリアウト』って呼ぶんだ。
このライブラリアウトを1回のゲーム中に8回してしまうと、そのプレイヤーは負けになっちゃうから注意が必要だよ。」

●敗北条件


1.5.デッキ作りのルール!スペルカードの枚数制限

強いカードを何枚でも好きなだけ入れていいの?」

それによってデッキに入れられる枚数にルールがあるんだよ。」
コモン(C): 同じ名前のカードは3枚まで
レア(R): 同じ名前のカードは2枚まで
UR(アルティメットレア): 同じ名前かどうかに関わらず、デッキ全体で合計3枚まで

デッキに合計で3枚しか入れられない特別なカードなんだ。」


デッキ作りの一番楽しいところだよ。」
コモン (Common): 同名カード3枚までデッキに入れられます。

レア (Rare): 同名カード2枚までデッキに入れられます。

UR (Ultimate Rare): デッキ全体で合計3枚まで入れられます。

2.アルカステラの強さ(ステータス)を知ろう!



①クラス : そのアルカステラが所属しているクラスだよ!
アルカステラはこのクラスに一致するスペルカードを手札から使うことが出来るよ。
②HP(体力): 0になると戦闘から脱落してしまうよ。
③ATK(基礎攻撃力): 基本的に、攻撃スキルのダメージにこの値がプラス(加算)されるんだ。
④DEF(基礎防御力): ダメージを軽減してくれる数値だよ。
行動可能な『アンタップ状態』ならそのままの値が軽減されるよ。
行動済みの『タップ状態』だと軽減できる値が半分(端数切り下げ)になっちゃうから注意だね。

3.多彩なスキルと必殺技!


アルカステラのレベルが上がるとどんどんスキルが追加されていくんだよ。」

攻撃スキル:
発動タイミングが合えば、アンタップ状態なら何度でも使えるよ!
使った後はタップ状態になるんだ。
支援スキル:
各アルカステラが1ターンに一度だけ使えるサポートスキルだよ。
これも発動タイミングさえ合えば好きな時に使うことが出来て、基本的に使ってもタップ状態にはならないんだ。
リーダースキル:
リーダーだけが条件を満たすと毎ターン発動できるパッシブ(自動発動)スキルで、基本的にコストは不要だよ。


さっき説明した、山札を引ききって作り直す『ライブラリアウト』をした時に使用権がもらえて発動できるよ。
使った後はタップ状態になるんだ。」


アストラルコードの使用権は貯めることが出来ないんだよ。
つまり、一回使ったらもう一度ライブラリアウトして貯め直さないといけない。
それに、ライブラリアウトを8回すると負けになっちゃうルールがあったよね?
だから、むやみに連発することはできないようになっているんだ。」

4.戦闘中に成長!? レベルアップシステム


最初はLv1から始まって、最大Lv3まで成長するよ。
レベルが上がると能力値が上昇したり、新しいスキルが解放されたりするんだ。」


例えば、アストラルコードを使える状態にするみたいな簡単なものから、
自分の体力を低くしたり、エーテルをたくさん集めないといけない難しいものもあったり…
あと、最大レベルのLv3はゲームの決着をつけるくらい強力なんだけど、
その分条件も難しいうえに、1ゲームにつき1体までしかこのレベルになれないんだ。
だから、戦いの中でいかに条件を満たしつつ、どの子をレベルアップさせるかがゲームのカギになるよ。
ちなみにこのレベルアップのことを、ゲーム内では『インクルード』って呼ぶんだ。」

5.個性豊かな7つのクラス!


・HorizonNotesの7つのクラス!
アウラ・コンポルタ
ホノリウス
セフィル・イェツィラー
ピカトリクス
グリモワール
クトノグラフ
HorizonNotes

でも、どのクラスでも使える『ニュートラル』というスペルカードもあるから、
うまく組み合わせる必要があるんだよ。」


でも、ここで一気に紹介すると大変だから、別の記事で一つずつ紹介していくね。」
6.バトルの舞台!フィールドの紹介


以下の領域(エリア)に分かれているよ 。」

デッキ・セメタリー・ボイド:
山札、捨て札、そしてゲームから除外されたカード(ボイド)を置く場所だね 。
アルカステラエリア(3枠):
最初に選んだ3人のアルカステラを配置するメインの場所だよ 。
セフィロト・コードエリア(各アルカステラ3枠):
アルカステラが装備するカードを置くスロットだよ 。
フォロワーエリア(3枠):
味方となるフォロワーを展開する場所だね 。
エーテルエリア:
スキルを使うためのコスト(マナ)を置いておく重要な場所だよ 。
特殊ゾーン:
特殊なカードが発動した時に格納される専用の場所だね 。

7.ゲームの準備!開始時のルール


この時、後攻のプレイヤーにはボーナスとして『エーテル』が2点もらえるんだ。
その後、お互いにデッキからカードを5枚ドロー(引く)してゲームスタートだよ !」
8.ターンの流れ(フェイズ)を覚えよう!


スタートフェイズ:
ターン開始時の効果をここで処理をするよ 。
ドローフェイズ:
ターンプレイヤーは、手札が5枚になるようにカードをドローするんだ 。
チャージフェイズ:
お互いに手札のカードを選んで『エーテル変換』をしていくよ。
これは1枚だけじゃなくて、お互いが「パス」を宣言するまで、交互に何回でもチャージできるんだ!
ただし、変換時に発動する『エーテルエフェクト』は、ターンに1度だけしか発動しないから注意してね。
メインフェイズ:
スキルやスペルカードを発動して戦う、メインのフェイズだよ!
ターンプレイヤーだけでなく、相手もタイミングが合えば行動できるんだ 。
エンドフェイズ:
ターン終了の処理だよ。
『共鳴値』という値をリセットしたり、状態異常の処理を行ったりしてターンを終えるんだ 。


だから手札を惜しまずどんどん使っていくスピーディーな戦いが楽しめるよ!」
9.バトルの鍵!エーテル(コスト)の仕組み


たとえば、元々のコストが『3』のスペルカードを変換したら、3エーテルを獲得できるよ。」


コストを支払うとこの残量が減っていくんだ。
たとえばコスト『2』のスキルを使う時は、エーテルエリアにあるカードの残量から2減らして支払うよ。
いろんなカードの余った残量から分散して支払うこともできるんだ。」

残量が空っぽになったらどうなるの?」

そして、ここがこのゲームの面白いところなんだけど、
エーテルエリアにあるカードは、デッキがなくなって再構築(ライブラリアウト)する時も、そのままエーテルエリアに残り続けるんだ。」


そうすれば、欲しいカードを引きやすくしたり、
アストラルコードを早く撃つためにデッキの枚数を少なくしたりできるんだ。」


そのカードのコストをしっかり使い切ってセメタリーに送った上で、さらにデッキを再構築しないといけない。
だから回収するのが非常に面倒なんだ。
あと、8回ライブラリアウトしたら負けになるルールがあるから、
自分の寿命を削るプレイにもなり得るんだよ。」


本来防御型のデッキが作戦を変えて速攻の動きをすることができたりするんだ。
エーテルエリアを上手く活用することで、無限の戦略が生み出せるんだよ!」
10.あらためて確認!勝敗条件

1.リーダーアルカステラのHPが0になる
2.デッキの再構築(ライブラリアウト)が8回行われる
(8回目を行ったプレイヤーが敗北)
3.特殊勝利効果や、特殊敗北効果が起動する

デッキ切れや特殊な効果での決着もあるから、最後まで気が抜けないバトルになるよ!」

勝つコツとかあるの?」

参考になるかは分からないんだけどね(笑)。
でも、一番大事なのは『戦いの中で、勝利へのゴールを決めていくこと』かな?」


余裕がある時に狙いに行っても良いし、負けそうな時も一発逆転でLv3を狙いに行っても良い。
逆に、相手がそれを狙っている時はどうしても動きが甘くなるはずだから、
その隙を突いて一気に叩く! とかだね。
一気にリーダーへ圧力をかけに行ってもいいし、周りから少しずつ崩していったっていいんだ。」


でもこのゲームは、一つの勝ち方に拘らなくても戦える。
同じ編成、同じデッキが同じ戦略を取ってくるとは限らないんだ。
速攻デッキが途中で持久戦に持ち込んだり、コントロール(遅延型)デッキが突然速攻を仕掛けたりと、戦術を戦いの中で自由に変えられるゲームだと思うんだ!
その分、考えることが多くて大変だけど…
自分で言うのもなんだけど、奥が深くて最高に面白いゲームだと思ってるよ!」

もしこの記事を読んで、「ゲームが面白そう!」「ルールが少し分かった!」「ポラリスとの掛け合いが楽しかった!」と思っていただけたら、
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一見複雑なルールですが、少しでも『HorizonNotes』の魅力が伝わっていれば幸いです。
皆様の応援が、毎日の開発と更新の何よりの励みになっています!
最後までお読みいただき、ありがとうございました!
また次回の記事(ルール解説の続きや、開発ログ)でお会いしましょう!
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