如果你之前是用buildin pipeline写的shader,其中用了SHADOW_ATTENUATION宏的话,在URP下会失效。
由于官方文档对自定义shader描述不多,所以自己只能去看URP内建的shader源码去看实现方法。
但是URP内建的shader都是用HLSLPROGRAM和ENDHLSL来写的,并且引用文件都是.hlsl。
和之前的CGPROGRAM,还有引用文件类型.cginc有所不同。
所以,如果想引用URP内建的方法和接口,必须得按照它们现在的方式来写。
但经师傅指点,我看到了Unity官方的这一段话:

原来我们一直都是用HLSL来写的shader,并非是cg语言,只是keywords和文件引用没改成HLSL方式的。
所以我们要直接改成HLSL方式的shader还是比较友好的。
具体的操作方法是:
首先把我们的CGPROGRAM、ENDCG分别改成HLSLPROGRAM和ENDHLSL。
接着把#include "UnityCG.cginc"等文件引用改成
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"这种方式,
具体要引用哪些文件,要自己去
Editor\Data\Resources\PackageManager\Editor\com.unity.render-pipelines.universal-7.3.1
目录下,解压包,看具体想引用哪个文件,再把相对路径写上去。
上面只是把cg的方式改成HLSL的方式,下面是具体实现urp的阴影方法:
首先,我看到了这一篇文章:

本文详细介绍在Unity的通用渲染管线(URP)中处理阴影的方法,包括如何修改自定义shader以兼容URP,以及如何实现物体阴影和地面阴影。文章提供了具体的代码示例,解释了如何正确引用URP内建的接口和方法。

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