首先应该明确,RPG地图通常由很多小块拼凑而成,所以在此我们讨论的是由很多小块组成的地图的滚动实现原理。
主要涉及到的对象有地图(由地图数组及图块图片拼组成),我们先定义一些属性来描述它:图块图片(以下简称图块)的宽,高(像素):图块宽TW,图块高TH;地图包含的行列数(每行/列有多少个图块:行数,列数。由此可以得出,地图宽(像素)MW= 图块宽TW X 列数C,地图高(像素)MH = 图块高TH X 行数R:请看下图:
人物位置:X,Y, 图片宽高:W,H ,移动速度Speed.。 以及屏幕宽高:SW, SH。最后还需要一个OX,OY表示屏幕左上角在地图上的坐标。
于是,屏幕中心点坐标为:(SW/2,SH/2)。

本文介绍了RPG游戏滚动地图的实现原理,包括地图由图块拼接组成,地图和人物属性定义,屏幕坐标与地图坐标的转换,以及人物移动时如何调整地图滚动,确保画面正确显示到屏幕上的过程。

3297

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



