Unity的画布和相机

本文介绍了Unity中如何设置相机参数,确保三维模型能在UI之前渲染。通过将画布设为Screen Space-Camera模式,并调整渲染相机的Clear Flags、Culling Mask和Depth,可以实现模型与UI的正确叠加。此外,还探讨了在Orthographic投影模式下, GameObject相对手机屏幕宽度的计算方法。

相机参数

Viewport Rect

如果X+W(Y+H)大于1,则W=1-X(H=1-Y)。

 

 

实战:将三维模型渲染在UI之前

       在开发MMO游戏时,经常会有人物(装备)预览界面,往往需要实现在UI上显示人物模型或装备等其它对象的需求。在Unity中可以通过下面的方法实现这个这种需求:

  1. 将UI所在的画布的渲染模式选择为Screen Space-Camera,并设置一个专门负责渲染UI和显示模型的渲染相机(Render Camera)。在Screen Space-Camera模式下,渲染相机会被置于画布的前方,渲染相机与画布之间的对象。
  2. 负责渲染UI和显示模型的相机(在这里称之为UI相机,UI Camera)的参数设置为
    Clear Flags Depth only
    Culling Mask UI(这里UI和显示模型的Layer都设成UI)
    Depth 0(大于下面的相机的Depth值即可)
    Clear Flags设置为Depth only则相机根据对象的深度值进行遮挡剔除(位于前面的物体会遮住后面的物体),因此将显示模型放在UI前面即可将其渲染在UI的前方。Culling Mask和UI、显示模型的Layer保持一致即可,这样UI相机会
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