THREE.js-------3D模型制作demo总结

渲染简单的3D模型要有的结构:场景,相机,渲染器 。

下图是three.js中文文档截取的思维导图。

(1)场景(Scene): 
场景是[物体,光源等元素]的容器。实时调整和场景相关的所有对象数据,包括物体,光源等.创建场景,需要引入three.js文件,let scene = new THREE.Scene();
(2)相机(Camera)
在three.js中,摄像机的作用就是不断的拍摄我们创建好的场景,然后通过渲染器渲染到屏幕中。想通过不同的角度观看场景,就需要修改摄像机的位置来拍摄场景。
这里主要说一下透视相机,PerspectiveCamera(透视摄像机)。
第一个参数是视野角度(FOV)。视野角度就是无论在什么时候,你所能在显示器上看到的场景的范围,它的单位是角度(与弧度区分开)。
第二个参数是长宽比(aspect ratio)。 也就是你用一个物体的宽除以它的高的值。比如说,当你在一个宽屏电视上播放老电影时,可以看到图像仿佛是被压扁的。
接下来的两个参数是近截面(near)和远截面(far)。 当物体某些部分比摄像机的远截面远或者比近截面近的时候,该这些部分将不会被渲染到场景中。或许现在你不用担心这个值的影响,但未来为了获得更好的渲染性能,你将可以在你的应用程序里去设置它。
(3)渲染器(WebGLRenderer)
let renderer = new THREE.WebGLRenderer();
setSize   方法设置尺寸大小
setClearColor  方法设置背景颜色
(4)渲染,可全屏渲染,也可以局部渲染
全屏渲染
document.body.appendChild(renderer.domElement);
局部渲染
document.getElementById('pos').app

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