UE5学习笔记——RPC——函数调用网络同步

RPC必须由客户端PlayerController或控制的Actor发起,不可由其他的Actor发起
比如Character捡起一个Hoe

Characte中定义了

UCLASS(config = Game)
class ACharacter:public APawn
{
    void Interactive(Actor*Hoe)
    {
        Hoe->OnCharacterInteractive(this);
    }
}


Hoe中定义了

UCLASS()
class ORDINARYOCCUPATIONS_API AHoe : public ATool
{
    void OnCharacterInteractive(ACharacter*Character)
    {
        Character->PickUp(this);
    }
}

RPC错误声明方式:把Hoe中的交互方式声明为Server

步骤:在客户端对Hoe调用Interactive

结果:无法成功调用OnCharacterInteractive函数(并且没有任何报错或提示搞得我都有点怀疑人生了


原因:在客户端的Hoe是一个客户端本地的复制代理,并非Hoe在服务器上的实体,会默认静音被声明为Server的函数

UCLASS(config = Game)
class ACharacter:public APawn
{
    void Interactive(Actor*Hoe)
    {
        Hoe->OnCharacterInteractive(this);
    }
}
UCLASS()
class ORDINARYOCCUPATIONS_API AHoe : public ATool
{
    UFUNCTION(Server,Reliable)
    void OnCharacterInteractive(ACharacter*Character)
    {
        Character->PickUp(this);
    }
}

正确声明方式:在由玩家控制器控制的Character中声明Server函数


原因:UE中只能通过客户端的Controller和被Controller控制的Actor向服务端发起申请。

UCLASS(config = Game)
class ACharacter:public APawn
{
    UFUNCTION(Server,Reliable)
    void Interactive(Actor*Hoe)
    {
        Hoe->OnCharacterInteractive(this);
    }
}
UCLASS()
class ORDINARYOCCUPATIONS_API AHoe : public ATool
{
    void OnCharacterInteractive(ACharacter*Character)
    {
        Character->PickUp(this);
    }
}

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