Unreal 入门-Montage Root Motion 功能代码说明。

Root Motion 移动功能。

void UCharacterMovementComponent::SimulatedTick(float DeltaSeconds)
{
    SCOPE_CYCLE_COUNTER(STAT_CharacterMovementSimulated);
    checkSlow(CharacterOwner != nullptr);
    if (NetworkSmoothingMode == ENetworkSmoothingMode::Replay)
    {
        const FVector OldLocation = UpdatedComponent ? UpdatedComponent->GetComponentLocation() : FVector::ZeroVector;
        const FVector OldVelocity = Velocity;
        // Interpolate between appropriate samples
        {
            SCOPE_CYCLE_COUNTER( STAT_CharacterMovementSmoothClientPosition );
            SmoothClientPosition( DeltaSeconds );
        }
        // Update replicated movement mode
        ApplyNetworkMovementMode( GetCharacterOwner()->GetReplicatedMovementMode() );
        UpdateComponentVelocity();
        bJustTeleported = false;
        CharacterOwner->RootMotionRepMoves.Empty();
        CurrentRootMotion.Clear();
        CharacterOwner->SavedRootMotion.Clear();
        // Note: we do not call the Super implementation, that runs prediction.
        // We do still need to call these though
        OnMovementUpdated(DeltaSeconds, OldLocation, OldVelocity);
        CallMovementUpdateDelegate(DeltaSeconds, OldLocation, OldVelocity);
        LastUpdateLocation = UpdatedComponent ? UpdatedComponent->GetComponentLocation() : FVector::ZeroVector;
        LastUpdateRotation = UpdatedComponent ? UpdatedComponent->GetComponentQuat() : FQuat::Identity;
        LastUpdateVelocity = Velocity;
        //TickCharacterPose( DeltaSeconds );
        return;
    }
    // If we are playing a RootMotion AnimMontage.
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