ue4 瞄准偏移

瞄准偏移是游戏动画中的一个重要概念,用于创建角色瞄准武器时平滑过渡的混合姿势。它涉及到在现有动画基础上添加额外的动作,确保角色在瞄准时其他动作不会干扰这一行为。制作瞄准偏移涉及在内容浏览器中创建资源,选择正确的类型,如 AimOffset 或 AimOffset1D,并创建附加动画。常见问题包括如何将姿势转换为 additive animation,这需要在附加设置中选择 meshspace 和 animation frame。瞄准偏移不适用于 localspace,因为它只接受特定空间的动画。

什么是瞄准偏移

瞄准偏移是一种资源,它存储了一系列可混合姿势,以帮助角色瞄准武器。在动画过程中,瞄准偏移的结果与其他动作(如奔跑,行走,跳跃等)混合在一起,使角色从各个方向上看起来都很平滑。

瞄准偏移背后的关键概念是,它们被设计成与现有动画进行额外混合。因此,打个比方,如果您使用瞄准偏移来让角色瞄准一个武器,您会想要确保角色上的其他运动不会妨碍那个附加运动。换句话说,您的奔跑、站立、跳跃等操作应该具有相对刚性的手臂,这样它们就可以通过瞄准偏移进行额外的控制。

因为瞄准偏移的目的是额外地附加一系列姿势以帮助瞄准,所以我们现在讨论通常需要创建的姿势类型。实际需要的姿势数量很大程度上取决于角色需要做的动作。

怎么制作瞄准偏移

 创建瞄准偏移是在 内容浏览器(Content Browser) 中完成的,就像创建任何其他资源一样。可以 右键单击 ,并从上下文菜单中选择 动画(Animation)> 瞄准偏移(Aim Offset)。注意到,还可以选择 瞄准偏移1D(Aim Offset 1D)。它们与瞄准偏移相同,但只支持来自一个变量的输入以控制混合,而标准的瞄准偏移支持两个。

但是你将一个单帧的姿势拖进去是无效的,因为aimoffset需要的是一个additive animation,additive animation和普通的animation有什么区别呢?additive animation需要选择一个参考帧(参考动画),当前的姿势会根据参考动画进行一个差量计算,相同的骨骼(位移,旋转啥的都相同)会减成0,只播放不一样的东西。通常aimoffset是一个单帧的姿势,所以再添加一个单帧的参考姿势就可以使用了。总结来说就是单帧的目标动画需要一段基础动画序列提供动画过渡数据。

制作瞄准偏移遇到的问题

通常遇到的问题就是姿势拖到你创建的aimoffset是无效的,所以我们需要把这个姿势设置成additive animation。你需要设置的姿势左边资产详情有个附加设置,附加设置选择mesh space,下面的base pose type选择animation frame(动画帧),然后添加一个姿势就行。

不要选择local space(局部空间),因为瞄准偏移只接受带有附加瞄准类型网格体空间的动画。

 

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