Unity中Shader序列图动画(UV流动的通用起始点)

本文介绍了如何在Unity的URPShader中处理一般序列帧动画,通过纹理采样找到UV流动的起始点,并将其通用化,以适应不同尺寸的序列图。作者展示了如何接收行和列属性,以及相应的计算公式以定位起始单位格。


前言

我们在Shader中实现序列帧动画。可以实现一些简单特效或动画节省性能用。

我们在这篇文章中,实现一下UV流动的通用起始点。


一、一般序列帧动画是按照序列图如下顺序读取的

  • 先左到右,再从上到下
    在这里插入图片描述

二、在Shader找到UV流动的起始点

1、先实现纹理采样

_MainTex(“MainTex”,2D) = “white”{}

  • 定义纹理

TEXTURE2D(_MainTex);

  • 定义采样器

SAMPLER(sampler_MainTex);

  • 在片元着色器进行纹理采样

float4 mainTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,sampler_MainTex,i.uv);

2、得到 uv 走格的单位格子大小

  • m ∗ n m * n mn 的序列帧图,就对UV除以多少,来得到一个格子的图像
    u m 和 v n \frac{u}{m} 和 \frac{v}{n} mu
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