Unity之PlayerPrefs

Unity之PlayerPrefs


反射结合PlayerPrefs制作通用存储工具的手法

代码如下(示例):

/// <summary>
/// 数据管理类
/// </summary>
public class PlayerPrefsDataMgr
{
    //创建单例模式
    private static PlayerPrefsDataMgr instance = new PlayerPrefsDataMgr();
    public static PlayerPrefsDataMgr Instance
    {
        get
        {
            return instance;
        }
    }
    private PlayerPrefsDataMgr()
    {

    }

    /// <summary>
    /// 存储数据
    /// </summary>
    /// <param name="data">数据对象</param>
    /// <param name="KeyName">数据对象的唯一Key 自己控制</param>
    public void SaveData(object data, string KeyName)
    {
        Type type = data.GetType();
        //获取数据对象的字段
        FieldInfo[] fieldInfos = type.GetFields();
        for (int i = 0; i < fieldInfos.Length; i++)
        {
            //自定义命名规范规则 保证数据不重名 KeyName_类型名_变量名
            SaveValue(fieldInfos[i].GetValue(data),
                KeyName + '_' + fieldInfos[i].FieldType.Name + '_' +
                fieldInfos[i].Name);
        }
        //调用此方法马上存储数据到硬盘 防止崩溃
        PlayerPrefs.Save();
    }

    private void SaveValue(object value ,string keyName)
    {
        Type type = value.GetType();
        Type[] type1 = type.GetGenericArguments();
        if (type == typeof(int))
            PlayerPrefs.SetInt(keyName, (int)value);
        else if (type == typeof(string))
            PlayerPrefs.SetString(keyName, value.ToString());
        else if (type == typeof(float))
            PlayerPrefs.SetFloat(keyName, (float)value);
        else if (type == typeof(bool))
            PlayerPrefs.SetInt(keyName, (bool)value ? 1 : 0);
        //判断类是不是IList子类
        else if (typeof(IList).IsAssignableFrom(type))
        {
            IList list = (IList)value;
            PlayerPrefs.SetInt(keyName, list.Count);
            int index = 0;
            foreach (object item in list)
            {
                SaveValue(item, keyName + index);
                index++;
            }
        }
        //判断类是不是IDictionary子类
        else if (typeof(IDictionary).IsAssignableFrom(type))
        {
            IDictionary dictionary = value as IDictionary;
            PlayerPrefs.SetInt(keyName, dictionary.Count);
            int index = 0;
            foreach (var item in dictionary.Keys)
            {
                SaveValue(item, keyName + "_key_" + index);
                SaveValue(dictionary[item], keyName + "_key_value_" + index);
                index++;
            }
        }
        else
            SaveData(value, keyName);
    }

    /// <summary>
    /// 读取数据
    /// </summary>
    /// <param name="type"></param>
    /// <param name="KeyName"></param>
    /// <returns></returns>
    public object LoadData(Type type, string KeyName)
    {
        object o = Activator.CreateInstance(type);
        //获取数据对象的字段
        FieldInfo[] fieldInfos = o.GetType().GetFields();
        for (int i = 0; i < fieldInfos.Length; i++)
        {
            fieldInfos[i].SetValue(o, LoadValue(fieldInfos[i].FieldType, KeyName + '_' + fieldInfos[i].FieldType.Name + '_' +
                fieldInfos[i].Name));
        }
        return o;
    }
    private object LoadValue(Type type, string keyName)
    {
        if (type == typeof(int))
            return PlayerPrefs.GetInt(keyName);
        else if (type == typeof(string))
            return PlayerPrefs.GetString(keyName);
        else if (type == typeof(float))
            return PlayerPrefs.GetFloat(keyName);
        else if (type == typeof(bool))
            return PlayerPrefs.GetInt(keyName,0) == 1 ? true : false;
        else if (typeof(IList).IsAssignableFrom(type))
        {
            IList list = (IList)Activator.CreateInstance(type);
            int num = PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0);
            for (int i = 0; i < num; i++)
            {
                list.Add(LoadValue(type.GetGenericArguments()[0], keyName + i));
            }
            return list;
        }
        else if (typeof(IDictionary).IsAssignableFrom(type))
        {
            IDictionary dictionary = (IDictionary)Activator.CreateInstance(type);
            int num = PlayerPrefs.GetInt(keyName);
            for (int i = 0; i < num; i++)
            {
                dictionary.Add(LoadValue(type.GetGenericArguments()[0], keyName + "_key_" + i),
                    LoadValue(type.GetGenericArguments()[1], keyName + "_key_value_" + i));
            }
            return dictionary;
        }
        else
            return LoadData(type, keyName);
    }
}

加密

单机游戏加密解密是结合使用的 一般是对数据设置复杂规律来加密
https://www.cnblogs.com/sunxuchu/p/5484018.html

总结

加密相关可以查看上述博客,这里的存储工具只是最简单的一种且不涉及加密解密。
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