UE5动态光照(一)·基础篇

本文介绍了UE5.0.3中动态光照的使用,包括定向光源、点光源、聚光源、矩形光源和天空光照的效果与设置。学习过程中强调了硬件光线追踪和阴影质量对渲染效果的影响,并提到了HDRI的应用。此外,还讨论了天空光照的天空距离阈值和实时捕捉功能。

学习记录
教学视频在这,非常专业,建议直接看原视频学习。不搬运视频了,逐步记录自己学习的流程、细节、遇到的问题以及实现效果。UE5.0.3.虚幻引擎有两种光照:1.烘焙光照或静态光照,2.动态光照。烘焙光照更复杂一点,这个教程不涉及(这个作者也有烘焙光照的教程)。这次学习的动态光照开箱即用,对新手更容易,效果也非常好。

一、设置项目以保证最佳效果

新建项目要等好久,我就偷懒在项目中设置新关卡来学习了。
项目设置 -> DirectX -> 选DirectX12 -> 勾选DirectX11&12(SM5)
在这里插入图片描述
选中引擎下的渲染,支持硬件光线追踪需要GPU,但作者说没有也不会怎么样,只是加了的话很多情况下光影渲染效果会更好。设置完成后重启UE5。
在这里插入图片描述
窗口->加载布局->UE4经典布局,逐个熟悉光源。
在这里插入图片描述

二、光源

每一个示例都是把之前的设置回到初始再操作

1. 定向光源

通常用于外部环境,或者想让阳光透过窗户照进室内时。它的效果就像太阳光or月光这种。

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